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《光明之響龍奏回音》測評分享 遊戲好玩嗎?

光明之響龍奏回音ps4已經發售有一段時間了,而STEAM版和ns版也將於7月發售,相信還有一些玩家對該遊戲還抱著觀望態度,所以小編今天就給大夥帶來「灰機GAME-錢坤一」分享的光明之響龍奏回音測評分享,一起來看看遊戲品質如何吧。

測評分享

遊戲介紹

《光明之響龍奏回音》測評分享 遊戲好玩嗎?

《光明之響龍奏回音》是由世嘉發行的一款日系幻想ARPG遊戲,作為「光明」系列在日本廣受好評的一部,更是於今年3月29日同步發售了PS4官方中文版,而NS版將於今年7月11日發售。由於同期世嘉另有一款大作《戰場女武神4》推出中文版,相比之下,不少國內玩家或許對《光明之響龍奏回音》還知之甚少。

本作以PS3版《光明之響》為基礎,收錄了原作150種以上DLC,強化了遊戲畫面表現,輔以一些人性化改進,加上官方中文與日版同步推出,可以說是面向中文地區玩家的「最終完全版」。個人在不跳劇情、不跳語音的情況下,一週目通關時間54小時;如果把浪費在做委託任務的時間縮短一下,大約花費40小時到50小時可以通關;達成白金獎杯所需要的時間,在通關後要再加上15小時左右。

因為《光明之響》和系列前幾作沒有人物劇情上的關系,唯一聯系大概是人設依然由Tony老師負責,玩家遊玩本作沒有門檻。

人設

在《光明之響龍奏回音》的世界中,有人類、精靈、龍族、教會、騎士與法師,因此本作人設也充滿了王道的中世紀幻想感。我最喜歡的兩位少女桑妮雅公主與琳娜,正好是典型之一,騎士姬與精靈法師;與之相符的還有本作封面女主角愛克雪拉,重甲長槍龍騎兵;而本作另一位女主角霧香,相對於西方奇幻,服飾是日系巫女風格,帶有鮮明東方色彩。

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▲從左至右:桑妮雅、琳娜、霧香、愛克雪拉

可惜的是,Tony老師所繪制的2D立繪,遊戲中只在菜單界面、人物頭像、地圖切換的Loading圖以及CG圖中出現。但這並不代表本作3D人物建模就不好。給遊戲角色建模的是FlightUNIT,對於如何使用3D還原2D美少女畫風頗有心得,曾多為Gust旗下遊戲代工角色建模,比如「鍊金術士系列」和《無夜國度》。

PS3版被詬病的畫麵糊現象,在《光明之響龍奏回音》中不再存在。遊戲讀圖時間大大加快,畫面表現更為高清流暢,(當然鋸齒還是有的)尤其遊戲中欣賞桑妮雅與霧香身(nai)姿(zi)的躍動感、琳娜飄舞的下擺,那叫一個贊。

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▲霧香的建模十分還原人設

但遊戲中鎖了一定的視角,如果想更自由地觀賞,在海樓都市馬爾加的城門前大道,玩家可以在 「弗洛瑪吉」旁遊玩500G一次的幸運轉蛋。抽到的角色模型可以在海貓亭老闆娘處任意觀看,包括紳士角度。不得不說霧香是女主角一號待遇,光B.A.N.D演奏就有六種以上羽衣的建模,也側證FlightUNIT對還原Tony老師的人設相當上心。

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▲角色鑒賞需要抽取扭蛋,可以觀看任意角度

沒有配合添加「試衣間」功能是一項不足。本來玩家剛進遊戲,來一位美少女入隊,就白送一堆以前PS3世代需要花錢購買的DLC服裝,心里美滋滋;但每換一件衣服,都要從菜單一層層返回到遊戲畫面才能看到效果,太費勁,一開始誰能記住那麼多衣服分別長什麼樣呢?如果再貼心點,還要加入一鍵還原劇情服裝的功能才好。畢竟穿著女僕服和泳裝在野外跑路打怪可還行,一旦進入劇情對話,違和感滿滿。

本作的兩大主題元素是「龍」與「樂器」,音樂在《光明之響龍奏回音》中,於劇情設定於戰鬥系統都是相當重要的元素。這從遊戲的中文標題也可以看出來《光明之響》的「響」指的是玩家與其他後宮在音樂和精神上的「共鳴」;「龍奏回音」既代表了遊戲是復刻版,又強調了音樂的作用。

甚至在遊戲開場,會讓人產生是在看TV動畫《天使與龍的輪舞》的錯覺:兩邊都有龍,兩邊的女騎士都一言不合就互相「紅白歌戰」。

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▲愛克雪拉的聲優水樹奈奈正好配了《天使與龍的輪舞》的女主角

每位角色的武器「龍刃器」,本質上是樂器:桑妮雅的劍盾實際上是小提琴、霧香的弓是豎琴、琳娜的法杖是喇叭、愛克雪拉的騎槍是單簧管,把武器與樂曲相結合,個人覺得腦洞大開;每個武器還有多種「音律」效果供玩家切換選擇和升級(滿級30級)。

以男主角為例,最開始的音律效果是「自動格擋」,之後隨著逐步解鎖,可以調音為「提升攻擊速度」、「強化龍形態攻擊傷害與BUFF全團」、或是「提升與女性角色的共鳴機率和威力」,適合只帶妹子走「後宮王」路線的玩家。

有關音樂的另一項重要戰鬥機制是B.A.N.D演出——四位大佬站出來,想要成為偶像。當然本作不是音游,只要有BPM能量,就可以隨時在戰鬥中按R1鍵開啟演奏效果,相當於一個群體光環。演奏效果根據主奏角色來定,同樣有多種選擇,降低被攻擊的傷害(可對手殘新人有效降低BOSS難度)、縮短施法時間、提升AP恢復速度等等。

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▲B.A.N.D演出,冒險小隊秒變偶像團體

B.A.N.D演出對男主角的龍形態有特別輔助作用:前期防止煌龍暴走,後期在演奏結束後送一個光炮大招,龍奏(種)騎士王阿爾托莉雅名副其實。

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▲男主角變龍後和主奏會有聯動

此外霧香和桑妮雅兩位女主角還有特別福利:霧香發動「聖印歌」時,會根據歌曲更換多種羽衣服裝;桑妮雅則有長裙和短裙兩版本的金色禮服,據創作人員介紹,裙子長短還和樂曲的防禦加成相關,高的就是長裙,否則就是短裙,這是紳士的一點小趣味。

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▲在演出時霧香和桑妮雅會更換專屬服裝

說到音樂,《光明之響龍奏回音》的歌曲與BGM質量都還不錯。歌曲方面有季節詠歌和女主們專屬歌曲(男角色也有),為雖然王道但亦俗套的主線劇情起到了加分效果;音樂由Elements Garden團隊操刀,多達70多首的曲目數量豐富。從野外戰鬥到隨機迷宮,音樂旋律都適時烘託了遊戲氛圍。之前在監獄塔,音樂讓人感覺是經歷史詩戰鬥的冒險者;下一秒進入阿斯托利亞學園的音樂,就仿佛變成下課調皮搗蛋的學生。

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▲《光明之響龍奏回音》遊戲原聲質量不錯

在王都逛街約會演奏的小提琴BGM,更讓我想起前不久看過的戀愛動畫《君吻》中,在24集女主角星乃結美一首神之「處刑曲」,心中十分觸動。不管玩不玩遊戲,本作音樂都值得一聽。

戰鬥

「光明」系列以前的遊戲,戰鬥多以傳統指令式回合制為主;在《光明之響》中,Media Vision想嘗試地圖無縫戰鬥,走向了ARPG方向,再從中尋求結合傳統指令的平衡點。因此玩家組建四人小隊,只能操控其中一人,剩下三位交給AI。

《光明之響龍奏回音》的戰鬥體驗,最初我覺得角色動作和手感有些遲緩僵硬,沒有Falcom的《伊蘇8》或者《東京幻都》來得靈活;但在逐漸適應了遊戲節奏後,各種定位明確的自定義搭配讓人感覺好了不少,自由度還不錯,刷刷刷的爽快感也有。

舉例來說,打最終BOSS時,因為BOSS被「光屬性」克制,自己配的路線是:男主角技能選光炮向的「龍氣·光導爆」,桑妮雅開效果是不耗藍放技能的B.A.N.D演奏「潮音幻想曲」,音律選的是延長B.A.N.D主奏時間的「演奏會大師」,再配上盛裝打扮時攻擊力上升的「時尚領導者」技能插槽,打BOSS效果拔群,真是爽到。

因此本作的戰鬥系統是遊戲的加分項,絕非「買畫送遊戲」。

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▲音律、B.A.N.D演奏樂曲、原力技、技能插槽加起來有多種戰法組合

手把右邊四個基本按鍵是普攻、崩解、格擋與閃避,按住L1鍵再按對應的這些就是分別釋放原力技(技能);普通攻擊接上崩解攻擊是一套連擊;同時有AP(行動點數)與MP,平砍消耗AP,使用原力技會重置AP,但消耗MP。

戰鬥爽快感的核心來自「崩解」機制:敵人被打崩會有明顯的玻璃碎裂音效,此時無法還手,攻擊還回復MP值,打連擊或高傷害都是玩家自由。

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▲AP與崩解決定了玩家的戰鬥節奏

每名角色按鍵通用,又通過不同原力技和專屬技能插槽給予不同的定位:男主角悠瑪是初學者使用的萬能型:能砍能自動防禦,也有魔法和屬性攻擊;還可以變成龍形態,擁有另一套強大AOE攻擊與帶團能力。龍形態持續消耗MP,但同樣享受崩解敵人的回藍效果。如果操作得好,玩家可以一直不做人了。

另一位新手角色是桑妮雅。連擊段數多,前期很容易把敵人打崩,非常爽快,還自帶回血。但在後期敵人格擋堆高了後,就需要適當改變策略,變成能拉仇恨會群嘲的坦克型選手;像霧香和琳娜這樣的戰鬥奶媽,又會淨化負面狀態又會遠程攻擊,也是重要角色,就算放在後備隊伍里,也可以在非戰鬥狀態下給隊伍補血解毒。

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▲桑妮雅不僅是黑長直長得好看,其戰鬥風格也特別適合新人上手

其他人物也各有專長。亞格南作為火焰料理人,高魔法傷害的「烈焰風暴」威力十分強大;瑪麗安是一名迫擊炮選手,血脆防禦低,但遠程彈道攻擊很容易在遠距離把對方群體打崩,其手感讓人覺得是《戰場女武神4》里的新兵種擲彈兵。這兩位可以與近戰隊友配合速刷迷宮,而愛克雪拉等人也都有能派上用場的能力。

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▲瑪麗安的戰鬥方式像是《戰場女武神4》擲彈兵的雛形

《光明之響龍奏回音》的戰鬥設計應該說是有想法的:喜歡動作元素的玩家,可以走閃避、格擋加崩解的微操路線;手殘萌新玩家,萬一打不過就偶像樂隊演奏走起,再變個龍。雜兵不單純是給玩家送經驗值的木樁,不少會使用控制技能(混亂、昏厥);BOSS戰更是需要注意走位和攻擊技巧。

這些本該是一款JRPG佳作的底子,但卻被一個負面因素拖了後腿:

智商略為蠢萌的AI。

隊伍中有坦克有DPS有奶媽,看似「戰法牧」鐵三角分工明確,原以為可以放心讓隊友幹他的,自己一心砍個爽。然而在劇情BOSS戰時,經常發現隊友突然就躺屍等著撿裝備了,不得不分心給隊友復活加血,疲於奔命。

當玩家的隊友在關鍵戰鬥中排隊送死的時候,作為敵人的AI倒是精明得緊,稍不注意就會去切玩家的後排打脆皮和奶媽。雖然可以按方向鍵使用指令強行改變隊友的AI策略,(比如以恢復為優先,不然會見到原本應該是被安排到後方執行加血任務的琳娜,沖到BOSS前用法杖敲人賣萌)但有時候也跟不上。王道之策是將自己精分,不時切換隊友操控,一人包攬坦克、治療、DPS的活;懶人之策,那就砸錢買藥,暴力嗑藥。

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參戰角色和後備角色經驗不共享,是遊戲戰鬥的另一個麻煩之處。地圖上的野怪等級是跟玩家隊伍等級最高的角色來,這就需要給等級低的角色勤刷迷宮練級,除非一輩子坐冷板凳。好在AI的問題在遊戲絕大部分遭遇戰中並無妨礙,只在關鍵BOSS戰中顯得智商不夠。而本作沒有難度獎杯,想挑戰就標準難度好好打,不然就隨時菜單中切休閒難度腳打即可。

海樓都市馬爾加,人類王國阿斯托利亞的王都,是我在遊戲中見到的第一座城市——後來才發現,這也是唯一能逛的城市了,作為玩家的冒險根據地。

如果忽略能跑不能跳、椅子不能坐、房門不可進(好像的確不該非法闖入民宅)、明明下雨天還有一些NPC電線桿一樣在屋外淋雨……馬爾加作為人類的主城,還是有模有樣。

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▲「光明」PS VR遊戲新作也以海樓都市馬爾加為場景

從NPC身旁經過時,大部分人都會打一聲招呼;而我也樂於當正義的夥伴,接受他們的委託任務,不就是去哪里殺幾只嘛。如果發任務的是金發異色瞳的行商麗絲蘿蒂,男主角還會單膝下跪領命。餵餵,看是精靈妹子就這麼獻殷勤,你是見到女性就這樣,還是知道她在遊戲二周目時會賣好東西?

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▲麗絲蘿蒂:「抱歉,我的體質無法承受做作的台詞」

從城門出發,就開始了在亞爾夫海姆的冒險。其實本作的遊戲地圖亞爾夫海姆也只是世界中央的一塊島嶼,相當於《伊蘇8》中的「塞蓮島」。不同的是,不僅自始自終就沒有傳送點,用於返回主城的傳送石即便可以購買,但在某些主線劇情中也被禁用。因此只能老老實實按「×」鍵從頭跑到尾,練就一副好腳力。

或許設計者想要營造RPG遊戲的冒險感,比起方便的傳送,更想讓玩家認路。從溫迪亞大草原到冰雪茫茫的靈峰古藍歇爾,每個大地圖都分成若幹不算大的區域,小地圖提供了右上角圓圈(局部)和螢幕中央(全圖)兩種方式,可以調透明度,盡量照顧了路痴玩家野外探索的體驗。然而若不按觸摸板查看大地圖,初始也容易搞不清區域的位置關系,產生「我在哪怎麼去」的迷茫。

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▲按觸摸板可以查看遊戲大地圖

野外地圖稍顯荒涼,除了游盪的怪物還是怪物,只有少部分區域有供玩家休息恢復及存檔的營地,而在營地客串的NPC還總是只有麗絲蘿蒂與艾芙蘿蒂兩位精靈姐妹(皆口裕子的聲音讓玩《愛相隨》的我一本滿足);要想在營地回滿狀態,必須生篝火進入夜晚,再從夜晚到白天;存檔點基本不出現在劇情BOSS前,也不提供回血回藍的功能,導致經常毫無預警就突然BOSS戰了,萬一打不過,沒預先存檔,可就虧大了。

遊戲中的怪物等級是動態的,會隨著玩家的角色等級而提升;像獅鷲、半獸人或野生的龍族等精英怪,等級還會比玩家角色高出十幾級甚至三十多級不等,因此無法像一般JRPG遊戲那樣後期靠等級碾壓一刀秒。不過撿道具開箱子會清掉怪物的仇恨值,只要不浪注意走位,不戰鬥過地圖,玩成「夏亞式脫出」的潛入遊戲也非難事。

在地圖上行動時,會有夥伴的即時對話,有些可以按L1鍵或R1鍵做出肯定與否定的互動。在進入雪山區域時,桑妮雅會吐槽她穿的衣服,感到很冷;男主角和琳娜則被亞格男吐槽就算帶著地圖也還是迷路,完美代入路痴玩家心態。但這種有愛對話數量有限,看多了就會發現有重復。

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▲瑪麗安在戰鬥中的對話和日常中的對話完全兩個人

遊戲中存在著天氣變化,大致分為晴天、雨天、霧霾天三種。有些精英怪只在特定的天氣出現。在要做狩獵任務時,卻刷不出需要的天氣,就很無奈。但在不趕任務的情況下,四人結伴在地圖上打怪開箱,踏遍全島,看看角色們拌嘴,還是有一種溫馨的RPG冒險感。

然而這種溫馨的RPG冒險感不足以長久維持跑圖的動力,因為我很快就厭倦了無盡的任務,又變成了家里蹲。

「呵呵呵……就由本小姐來向你委託,去趕走它們的時候可要辦得利落點啊。怎、怎樣啦,你好歹也算是個騎士吧?」

第一次接任務看到這種NPC任務對話時,還覺得對方傲嬌有點飄飄然;第二次、第三次,心想有獎勵就再去打一打吧;等到第六次、第七次的時候……老哥,是不是有點不對啊?怎麼這殺怪任務一直重復,刷不完的嗎?

等醒悟時,已經被無窮無盡的委託任務浪費了大把生命,終於體會到《Fate/stay night》里一成對士郎說:「你也太來者不拒了,這麼下去會崩潰的」是種什麼樣的感覺。鼓足勇氣開始拒絕老百姓發來的委託,結果之前還和顏悅色的城鎮居民們,立刻換了一副面孔:「這任務都不接,你這男人有沒有骨氣啊?」「混小子!聽說你們是對抗帝國的龍之奏者……連這點小忙都不肯幫嗎!」

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▲這遊戲里,如果玩家不做任務,有些NPC還挺有脾氣

幫不了,不幫了不幫了……這不是艾芙蘿蒂小姐姐嗎,魔法書?迷宮?我一點興趣也沒有,做任務就很浪費時間了,刷迷宮不是更浪費時間嗎,不去不去——

此處經歷了大約15分鍾……

——哎喲,《光明之響龍奏回音》這遊戲的正確玩法,就是在迷宮里刷蛋精啊!經驗大大的,給錢又多,一刀下去99,蛋精刷爆,艾芙蘿蒂說話還好聽,我超喜歡在里面的。

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▲蛋精相當於軌跡系列的「天使羊」,看到了務必不要放過它

正當我沉浸在停不下來的迷之快感中時……不對啊,我不是來這個遊戲約妹子的嗎?怎麼就玩成刷子遊戲了呢。

《光明之響龍奏回音》中的戀愛遊玩要素,部分繼承了世嘉的《櫻花大戰》,分為M.O.E.S對話,夜晚事件和約會事件三項。M.O.E.S指的是與夥伴對話時,不時會出現需要回應的對話選項,根據夥伴個性舉止來回答,選對了就能漲好感度。此時的視角很Galgame,遊戲平時的對話演出,也是Media Vision公司一貫採用的人物模型如同立繪一樣的文字AVG遊戲演出風格。

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▲作為正經人當然選了中間那項,結果扣了我好感度……

在王都或者營地,靠近隊友妹子對象時會有「注視」選項,成功後人物頭上會有月亮標記。當選擇一天的「休息」之後,會與對象進行夜晚對話的事件,夜晚事件也是增加感情的好機會。有時候對象還會主動做出改天在王都約會的約定,約好了就可以和要約會的角色一起逛馬爾加城鎮,(一個細節:約會中是不可以按X鍵奔跑的)觸發各種特定的約會景點事件,甚至約會結束後專屬的「美好時光」:比如桑妮雅和我間接接吻啦;摸摸琳娜的敏感部位啦;聽聽愛克雪拉聊聊她養的三頭寶貝龍啦……最後一個好像有點不對的樣子。

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▲其實比起看甜蜜事件更想看修羅場

找龍魂石,做主線,不存在的,我只想約會。遊戲里當然也是可以約男士的,不過就不好意思請你們一邊涼快去了,抱歉。

《光明之響龍奏回音》中也有羈絆系統,還有人格特質。人格特質是每個角色不同的個性與特徵表現的總結,數量有許多,對話、約會、甚至讓對方穿女僕服都有可能獲得人格特質;每個人同時只能裝一種人格特質,而相鄰的角色之間人格特質也會產生不同的組合,形成羈絆。羈絆關系的種類就沒那麼多了,大約六七種,每種羈絆,從競爭對手到好朋友再到專屬的親密關系,都會直接影響戰鬥中的「共鳴」效果,當然玩家也可以嘗試一下《幻想嘉年華》中約會大作戰這種效果:

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▲多人搶一人的慘烈修羅場,可惜應該在劇情中多來點才好

當對象的好感度達到頂點時,在最終決戰前,就可以明確選擇對方,在遊戲通關後會進入相應的個人結局CG。然而同時期僅能選擇一位,居然不能五艘跳,差評。

《光明之響龍奏回音》的主線劇情共有八章,篇幅在JRPG中不短也不長,劇情表現雖不弱智但也很普通。如果丟開約會要素,會發現《光明之響龍奏回音》就是一部翻版的《火影忍者疾風傳》。(以下涉及輕微劇透)

身上憑依「煌龍」的男主角悠瑪——被寄宿了九尾的漩渦鳴人;

倫巴底帝國和阿斯托利亞王國開戰是為了收集龍魂石,執行某個計劃——第四次忍界大戰是為了收集尾獸,執行「月之眼」計劃;

某個反派,因為慘痛的過去,一心追求強大的力量,並幾度與男主角對決——是你,宇智波佐助;

某個反派,執行某計劃,是為了想要繼承並成為新的神——是你,要當六道仙人的宇智波斑;

連決戰時期的某個劇情橋段也一樣。悠瑪失去了「煌龍」的力量,又因為某人搭救獲得了新的「煌龍」力量,這和鳴人被奪走九尾後,被老爸給予另一半九尾之力相似。

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▲類似《火影忍者》王道向但更缺乏特色的劇情

在劇情中,偶爾穿插一些戰鬥演出過場,桑妮雅為了保護父親和親友而覺醒為新的「黃金電擊姬」那一刻,讓人眼前一亮;但劇情本身沒有大的爆點或者讓人意外的神展開,玩家依然靠友情與團結的力量打敗魔王拯救世界。從這點上看本質王道少年漫,少年漫觀眾就看一個打鬥和戰鬥力。

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▲桑妮雅成為龍奏騎士這段是不多的燃點

但比起王道少年漫《火影忍者》的主角漩渦鳴人,悠瑪的開局是典型的輕小說男主角:被龍憑依因而有龍傲天的資本,卻隱藏和恐懼自己的力量;又是性格溫柔又是不幹不脆標準後宮之主模板;反復糾結要不要耍一波帥,又有失控暴走的橋段——哪怕聲優是島崎信長,這實在無新意的設定又略膈應的演出表現,讓男主角前期觀感很差。

就算當Galgame玩,但畢竟「時代變了」。不論觀眾還是玩家,如果女性角色有一定吸引力,那對後宮男主角的人格魅力就提出了更高要求,不然不管代入還是旁觀都難以服眾。陳舊的「亞撒西」式男主角早已不合時宜,現在的宅群體是「如果說你溫柔就等於你是個一無是處怎樣都無所謂的人」。

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▲因此在面對倒貼時反而缺乏真實感

不過把找噴期挺過去後,不再有男主角做作的橋段,觀感就過得去了。最近打通的幾部JRPG,都有前期勸退賣相不佳的時間段,不知道是通病還是巧合;最後看到結局動畫時,與開場動畫前後呼應,還是有些不捨。而相比普通略俗套的主線,王都中配角與NPC的日常故事反倒好許多,根據當前劇情階段不斷更新的NPC對話可以說是RPG一貫的亮色,也是讓我比起野外探索或是推主線,更留戀王都和海貓亭的重要原因。

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▲結局看到這一幕還是很溫馨的

兩位同樣是公主但政治立場對立的女主角,桑妮雅與愛克雪拉,都是父親的好女兒,也都是愛幻想的普通少女:高貴的桑妮雅實則是個吃貨,表面冷傲的愛克雪拉實際愛看公主與騎士的童話小說;霧香不愛吃胡蘿卜,會偷偷用魔法把自己盤子里的胡蘿卜絲轉移到別人的碗里也是一個小萌點;順便一說,我對琳娜(聲優:茅野愛衣)賣起萌來沒有抵抗力。

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▲茅野愛衣在這一作中演繹了一位很萌也有小性子的小姐姐

男性角色這邊,宮野真守的演繹為亞格南的「熱情大哥又是害羞男孩」的形象加分不少,就是可能偶爾會串戲到《女神異聞錄5》的坂本龍司小哥身上;而NPC的對話也可圈可點,給玩家合成物品的小男孩,與總是纏著玩家做三明治的小女孩,兩人之間一直吵架,你損我我損你好幾章。本以為最後是青梅竹馬重歸於好的劇情,結果還有些反套路,讓人不禁一笑。

總結

《光明之響龍奏回音》的二周目可謂良心,不僅繼承所有玩家一週目獲得的內容,沒有任何強行限制,還追加一堆良心福利:新的B.A.N.D曲目;可以無限使用的回城傳送寶珠;直接漲隊友好感度的禮物;全恢復和持續恢復、刷錢刷經驗的各種道具;以及一系列後日談(包括劇情戰)章節。

遊戲的二周目並非從頭開始,而是跳到最後大決戰前的自由時間。這更方便玩家了,直接省略了重打一遍劇情的時間。但同時也莫名有一種「通關後時光強行倒退,這是Bad End的世界線吧?」的荒誕感。

相比PS3版原作,《光明之響龍奏回音》吸取了玩家的意見作出了一些改進:男主角的變身動畫可以跳過了;最被玩家詬病的第七章,因為沒練亞格南和雷斯提導致的卡關問題,現在也允許玩家回頭練級而得以解決。如果是副歌模式,玩家因為可以使用新增的愛克雪拉與基那斯,原本的二人挑戰就變成了四人,難度大大降低;萌物「弗洛瑪吉」的戰鬥語音也可以在菜單選項中關閉了。(我才知道為什麼有這個選項,是因為PS3時玩家嫌它太吵)。

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▲原版遊戲中沒練這兩人會導致卡關,紅毛小哥其實推薦用一下

但是,新增的「副歌模式」並沒有期待中不同的主線展開,所謂的「IF故事」只是個噱頭。僅僅是讓玩家可開局使用原版沒有入隊的愛克雪拉與基那斯,多了一系列兩人對應的選項對話和約會事件,可獲得個人結局CG而已。不過在玩每個章節時,回城聽聽他們二人如同「副音軌」般與劇情對應的對話,也別有樂趣。

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▲你們是夥伴,對吧,不是的話我就唱歌了

所以對於《光明之響龍奏回音》的新玩家,除了要注意愛克雪拉與基那斯這兩人的人格特質會劇透主線劇情以外,直接打「副歌模式」就好,不用理會第一個選項。

獎杯方面,大多獎杯沒有難度。只是要收集的音律相比PS3版更多,需要看攻略勤刷迷宮;關於「命運之輪」這個白銀獎杯,想獲得就千萬不要把第一次和愛克雪拉與基那斯約會後送的印章手賤用掉了。在達成兩人各自結局CG後,再去找迷宮處的精靈妹子艾芙麗蒂搭話吧。

關於《光明之響龍奏回音》的中文化和語音,遊戲主線劇情大多有語音,中文翻譯看著很順也沒有大問題,個別用語會偏台灣腔一點。近些年來世嘉發行的遊戲都做到了中文化甚至是與日版同步推出中文版,這點要給個好評。

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▲副歌模式新增原本沒有入隊的愛克雪拉結局CG

《光明之響龍奏回音》自中文版發售至今,我在亞爾夫海姆度過了80小時左右的遊戲時間。作為一款「復刻完全版」遊戲,除了前期男主劇情也許會勸退不少玩家以外,其內容和素質稱得上二線JRPG良作。遊戲體驗先抑後揚,越玩下去反而越刷得停不下來。題外話,作為一款JRPG,《光明之響龍奏回音》居然沒有讓玩家釣魚,簡直神奇!

本來是想當成一個戀愛類的Galgame玩,結果卻玩成了刷子遊戲,也有些哭笑不得。相比這樣的二線遊戲良作,近期某款「硬核」大作和某款「硬盒」遊戲,也許會更多占據玩家的關注焦點。不過如果你是一名JRPG遊戲愛好者和美少女愛好者,之前又從未接觸過「光明」系列包括前作《光明之響》,那麼不妨嘗試一下世嘉這款《光明之響龍奏回音》。

光明之響龍奏回音測評就為大家分享到這,可見遊戲還是值得一玩的,喜歡這類型遊戲的玩家可不要錯過了哦。

來源:遊俠網