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《古劍奇譚三》戰鬥系統打法圖文教學 戰鬥系統怎麼樣

遊戲中關於戰鬥系統方面,不同玩家的體驗感受各有各的見解,有些技能不同的組合打出的效果是不同的,小編這里給大家帶來了「獨酷獨舞」提供的古劍奇譚3戰鬥系統打法圖文教學,一起來瞭解下吧。

戰鬥系統打法圖文教學

1.輕重擊與基本連招

本作的主要攻擊手段分為輕擊與重擊,各有一套基本連招,並且可以任意組合。

輕擊:輕擊一共有6段,基本4段攻擊如下:

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特點: 前後搖很短,但是傷害略低。

重擊:重擊一共有5段,基本5段攻擊如下:

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特點:前後搖較長,但是傷害較高,(需要注意的一點是,重擊基本都是多段,所以很容易疊連擊數和觸發暴擊)。

此外,輕重擊可以隨意組合釋放,若想打出5段連擊,最後需以重擊5段結尾(因為輕擊沒有5段)比如輕1輕2輕3輕4重5

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重1輕2重3輕4重5

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等等可以隨意替換組合。

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2.閃避與防禦

閃避和防禦是規避傷害類技能,黃色提示的技能都可以防禦,而紅色提示的技能就需要你躲避了。

閃避:可以向任意方向閃出一段距離,大概一次消耗25點耐力,此外閃避也可以加左右鍵,例如,閃避+輕擊,閃避+重擊

防禦:按住即開始防禦,幾乎沒有前後搖,按住後體力均勻下降,大概1秒5點,被攻擊大概一次下降10點,防禦成功後能夠獲得一定量的元氣,在這里我想說一句,這個防禦技能設計的有點過於無腦了,只要會用,boss基本隨便打。

3.重擊連招

這個遊戲里幾乎所有技能都能接重擊,此時的重擊將直接變成第5段重擊(第五段重擊是重擊里面段數最多的,也是傷害最高的一段重擊)例如:

閃避+輕擊+重擊

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閃避+重擊+重擊

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特技+重擊

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裂空+重擊

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由於重擊5段擁有最高的爆發和連擊數,因此這些組合可以快速打出大量傷害。

4.高手進階向技能:防禦反擊

首先防反需要一定的反應力,要在敵人抬手放技能的瞬間防禦,之後可以中斷敵人技能,並打出一定硬直(boss不可用),並同時打出一個高傷反擊

由於不能中斷boss技能並打出硬直,相比於防禦的無腦和高收益,防反在打boss方面收益著實有些低了,同時它的學習成本卻很高,對一般玩家來說性價比很低,但是用好了也很強,所以我單獨拿出來說。

在點出聖鐔之後,防反成功能夠回復10點體力,同時2段有80%的減傷效果,這個時候你就有更多選擇,可以做更多的事情。

由於北洛的攻擊特技都帶有一定程度的霸體(不能抗控制類技能)所以你可以在防反成功時選擇對A技能,而不用擔心掉血問題。

和縉雲對A

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(防反+刺鴻)

和大天魔對A

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(防反+刺鴻)

注意的是,對大天魔的這個技能,防反成功是沒有反擊的,但是確實成功了,注意防反buff和掉血量,放一個沒有防反的對比圖:

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可以看到,沒有防反buff的話,中了基本就殘了。

5.核心技能:裂空

如果說防禦是燭龍給新手玩家的福利,讓boss戰變得更簡單的話,那麼裂空就是屠殺小怪的利器,(當然boss戰也很好用,但是需要一定的技巧)

它是一個集。

神級位移,打斷,輕度控制,傷害(必暴擊),無CD,取消技能後搖,子彈時間,釋放簡單於一身的技能,無腦程度僅次於防禦。

(1)它的位移能橫跨整個戰場,可以迅速騎臉你想騎的敵人,也能從容離去躲掉你想躲的技能。

(2)它能打斷所有的小怪技能,無論是黃的還是紅的,並且附帶擊退效果,他也能在你技能的任何一個階段釋放,還自帶子彈時間,增加了容錯率

(3)它的傷害能力很強,注意它是一個必爆擊的技能,因此爆傷收益高到可怕,後期能把爆傷堆到一個極高的地步的時候,你甚至可以走「純爆傷流」,把裂空當做主要輸出手段。

它有兩個缺點:

一是前期很耗體力,但是從中後期開始,你就會擁有各種迅速恢復體力的方法,裂空的使用頻率將大大增加,它將成為一個主要的打斷/傷害/位移技能。

二是它不漲元氣

用好這個技能,所有的小怪戰鬥都能輕松無傷,並且快速結束戰鬥,即使小怪再多也不怕。

6.星蘊系統與戰鬥風格

特技:星蘊系統中含有有眾多的特技,這里特技主要分為三類。

攻擊類,造成傷害類技能,並附有一些其他效果(能夠打斷小怪技能,釋放技能期間不會被打出硬直)。

控制類,主要用於控制怪物,傷害略低(boss都是免控的)。

輔助類,各種增益技能,提升戰鬥能力的。

除了特技之外,還有眾多的被動技能,而圍繞不同的特技與被動,則可以打出不同的戰鬥風格,在遊戲前期,每一點星蘊都很重要,需要根據自身的需要以及戰鬥風格做出相應的取捨。

星蘊點越多,你能做出的選擇也就越多,因此所以越到後期,戰鬥系統越富於變化。

7.協作技能與契約技能

協作技能:每一個隊友都可以給你提供一個協作技能,可以讓你主動釋放,CD好了就可以放。

分為三類,控制類,buff類,傷害類,具體情況可以自己選擇,不管是命中率還是技能效果都很好。

契約技能:和某種種族簽訂契約後,可以用相應怪物的技能,不過你不能選,都是固定的,技能通過使用次數來升級,等級越高越強,基本後期種族技能需要的升級次數會變少。

缺點:召喚契約獸本身就有很長的前搖,除了加血技能外其他的技能命中率堪憂,只在一些特殊情況下有用,有一些雞肋(當然也可能是我沒玩明白,歡迎補充)。

8.屬性與食物與極限傷害的配裝方法

本部分內容的傷害數值是在普通難度下的數值,在困難和挑戰模式中可能會有所不同。

首先需要談一下這個遊戲的怪物屬性。

所有怪物可以分為4類:無屬性,本身有某種屬性,弱某種屬性,本身有某種屬性+弱某種屬性。

(1)無屬性:本身無法造成屬性攻擊,但可以被任何屬性造成屬性攻擊(boss不行)。

(2)某種屬性:攻擊為相應的屬性攻擊。

(3)弱某種屬性:被相應屬性打很疼。

(4)本身有某種屬性+弱某種屬性:參考3、4。

屬性攻擊的傷害很高,為普通攻擊大約2.5倍,所以傷害層面上來講,其實屬性攻擊的收益是最大的,而且無屬性的怪也吃屬性傷害,這一點也很重要,因為一般某種地圖不會出現很多種屬性的怪,有時候一種屬性就能通吃全圖

但是大多數boss是不吃屬性攻擊的,而且換來換去真的挺麻煩的,不過有些情況下,可以幫你減輕卡關的煩惱(比如大天魔,屬火弱水,覺得難打的同學可以裝上化水與火抗,算是官方後門吧)。

然後是抗性,每種怪物都有相應的抗性,比如有些怪不吃控,有些怪不吃異常狀態,大部分boss都有各種抗性,很少有全免疫的(大天魔是全免疫,縉雲只有眩暈抗性等)。

接下來說一下食物,本作食物能帶來各種buff,而且做起來很容易,可以當做常駐buff,不過到了後期,暴擊類食物的收益是最高的,裂空的必爆屬性拉高了爆傷收益,高爆傷收益又拉高了暴擊收益,想比之下,攻擊類和增傷類食物效果就顯得比較一般了。

根據流派不同,相應的配裝也會不同,我會詳略的講幾點,更多的大家可以自行探索。

飾品配裝:主要是分為兩種

一種是續航流,主要是急速,它的屬性可以疊加,最多帶3顆,帶滿3顆耐力回復速度增加50%,能夠讓你做更多事情。

一種是防禦流,包括加血,加防,加抗性,可以疊加,最多帶3顆,能讓你更加抗揍(屬性抗性能堆到60%,異常狀態能堆到90%)

此外還有加經驗的靈石等。

武器配裝:大致分為三種,攻擊類,暴擊類,屬性類。

除了屬性類不可疊加外,其他的幾種靈石均可疊加,這就能造成多種配裝方法。

攻擊流:本來這該是一個大放異彩的流派,可是後期的屬性急劇膨脹以及裂空的必爆屬性還有屬性攻擊的可怕收益,導致了這個唯一擁有5星靈石的流派的尷尬地位,好吧,我就直言不諱的說了,在後期,攻擊力的收益是最低的,在追求極限傷害的情況下,它的傷害保守的說,只有別的流派的三分之二,在極端情況下,更是被秒的渣都不剩,而3級攻擊靈石卻是這個遊戲的最終裝備,你的最終裝備打最低的輸出,著實是有些不應該(也有可能是我沒玩明白)

暴擊流:這是個在遊戲中後期就可以大致成型的流派(前中期堆不起來屬性),由於裂空的必爆屬性,導致爆傷收益變高,也因此拉高了暴擊率的收益,這可以算是一個中流砥柱般的流派,對於防禦輕擊流來說,是最強的流派,你可以選擇堆高暴擊或者爆傷,根據你所喜好使用的戰鬥方式去決定,後期能做暴擊食物之後,強度再上一個級別。

屬性暴擊流:雞肋般的流派,但它確實是最強的流派,它能打出純攻擊流想都不敢想的傷害,如果每一個boss都有弱點屬性,那麼這個遊戲只有北洛才能被稱作真正的boss,追求極限輸出的情況下,boss貼臉對砍,他可能還快…

這個流派的要點在於盡量多用普攻(輕重擊),技能之類的少放(不吃屬性加成)。

純暴傷流(裂空主輸出):在後期如果算上吃食物,爆傷能堆到330%,不算其他增益技能,裂空的輸出就已經達到一個很高的地步了,中後期耐力基本不缺,導致可以頻繁的釋放裂空,因此它也就有了成為主要輸出手段的可能,它的輸出能力和暴擊流相比差不多,在持續戰中要低於暴擊流,但它爆發很高,如果你喜歡秒怪,或者你喜歡hit&run的戰鬥流派,那麼它也很適合你。

裂空+重擊5為主要輸出套路,在大後期,裂空+裂空沒有秒不掉的小怪(不行你就在中間加個重擊)。

以上我所說的只是一部分情況,其中像純爆傷這樣的配裝方法,大後期才能成型,使用機會不多,而且也只是打小怪比較強,因為能秒,boss的話,我也就打最終boss的時候用了用,其實算不上很實用的方法。而且我相信我對這個戰鬥系統的挖掘肯定是不夠充分的,而且在前期玩家並沒有什麼選擇,中期差距也不是很大,只有到了後期,各種屬性膨脹之後,才有了巨大的差距。

9.boss設計與戰鬥難度(嫌長的本部分可以跳過)

有人說本作的戰鬥設計的很難,我來個給大沒有接觸過動作遊戲的朋友簡單的介紹一下本作的boss設計與戰鬥難度。

小怪沒什麼好談的,你注意它血條下面那個藍色的條,你打怪它就會漲,滿了就要放技能,小怪的所有技能都能通過技能打斷,前期缺少打斷手段,可能需要防禦和閃避,後期有協作技能,有裂空,還有契約獸,就算一格元氣都沒,都有一大堆打斷控制能力,基本是隨便打。

在這里著重講一下boss設計,簡單的說,一個boss可以有以下這些技能機制。

基礎技能循環:比如說技能1234,條件觸發型技能(變招,追加技,派生技):這類設計很多,比如說如果你中了技能4,它會放技能5;你離它太遠,它會放技能6;你擋住了技能3,它會放技能7;它空了3次技能2,會放技能8或者改變套路等等。

時間軸與血量軸:比如它每過10/20/30/40秒等等,會固定放一個(套)技能、血量每下降5%/10%/15%/20%等等,會放一個(套)技能,或者改變技能套路。

階段性變化:一個boss分好幾個階段,每個階段的技能與套路都不同,也是我們常說的P1、P2等等。

環境因素與特殊機制:復雜的環境因素可能是對你的行動限制,附加特殊狀態,或者對boss有一定影響;特殊機制,比如說boss的一些階段或者技能需要你特殊應對,或者達成一定條件。

什麼樣的boss算是簡單的boss呢?簡單來說,你需要做的事情很少,通過簡單的背板就能無傷的boss,比如上面那隻猴子,很簡單的固定技能套路,沒有變化,只要找到正確的方法,打起來就像打小怪一樣輕松。

那什麼樣的boss算難的呢?擁有復雜的招式套路與變招體系,同時擁有時間軸與血量軸技能,再加上復雜的環境因素與特殊機制,簡單的來說,boss變得難以預測,富於變化,需要你做很多事情,提升背板難度,增加學習成本,同時需要強大的反應力與戰術思維(在正確的時間做出正確的選擇)。

不過,即使是宮崎英高都不會去製作這樣的boss,因為遊戲畢竟是商品,做出來是為了賺錢的,你要考慮到所有可能的受眾,能連續挑戰一個boss100次不氣餒的人,畢竟是少數,所以遊戲廠商通常有一個簡單暴力的方法去平衡遊戲難度的問題,減少容錯率,簡單地說,數值。

放到古劍三來說,單從boss設計上來說,其實很簡單,boss要放什麼技能你甚至都不用看起手動作,燭龍都用黃圈紅圈給你標出來了,boss的套路也比較簡單,更別說還有個無腦的防禦技能,燭龍根本就沒想卡你,那為什麼有那麼多人覺得難呢?其實並不是你菜,很可能你進入了「地容錯率模式」,簡單的說,boss打你只要兩刀,boss要10分鍾。果沒藥的話,就是你在10分鍾的boss戰中,只能挨2刀,只有1次失誤的機會。

古劍就是這樣的boss設計,它既簡單也難。

哪里簡單呢,古劍的boss學習成本不高,提示明顯,用好防禦技能,通過一定的背板就可以打出無傷的操作。

哪里難呢,對於輕度遊戲玩家或者速刷黨來說,容錯率太低了。

針對這種情況,古劍三給出了兩種解決方案,第一是熟悉boss,自然就打過去了,機制並不復雜,你只需要掌握格擋、閃避和輕攻擊就能打過去,第二是提升屬性,沒有神農劍法過不了的boss,這其實是有點放棄劇情黨和輕度遊戲玩家了,通過戰鬥系統提升遊戲時間,有些人覺得很有意思,但有些可能覺得很難受,但對於正常流程的玩家來說,普通難度下並不需要花費太多額外的時間就能夠輕鬆通關。

10.給新手的一些建議

如果你想無壓力通關的話,多種田才是最重要的,裝備成型之後,你就是最強的!

如果是一些想要練習技術的朋友,我的第一建議是改鍵位,無論是鼠鍵還是手把(特別是鼠鍵),把所有技能都放在你能舒服按到的地方,根據個人習慣不斷調整,這是基礎(比如我一個滑鼠能放5個技能),否則你按個技能都比別人要費事,難度自然上升。

然後就是圍繞習慣構建打法,比如你喜歡閃避,那就研究閃避的打法,你喜歡防禦,那就研究防禦的打法,別人的打法你不一定學的來,自己想想怎麼過會更有成就感。第三就是多練習了,熟悉了,自然也就會打了。

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11.戰鬥系統簡評

燭龍這次的戰鬥系統可以說有了翻天覆地的變化,對於一個戰鬥系統做的好不好,我認為最公平的評價方法是,它是否好玩,玩家能否從中獲得樂趣,而單純的拉出兩個遊戲去對比戰鬥,其實是不公平的

本作的戰鬥系統自成體系,有一定的成長性,與家園玩法結合的很緊密,前期攻擊手段略少,星蘊不能成型,戰鬥比較單調,一些流派也只能後期才可以養成,然而後期挑戰難度卻有所下降,可以說沒能把握好整體的節奏,在該爽的時候不能爽,在該混的時候不能混。

有些人喜歡拿魂系列來比,其實古劍和魂系列完全不是一類遊戲,如果非要把一些ACT類的遊戲哪來做類比的話,其實本作更像是鬼武者或是鬼泣那樣的作品,那個年代動作遊戲層出不窮,談動作遊戲必淡三大ACT,忍龍、鬼泣、戰神都是風格完全不同的動作遊戲,但基本都是有著暢快的打擊感以及豐富的連續技,影響了很多同時代的作品以及後來者,比如魔兵驚天錄等等

但是和魔兵驚天錄同期的一款作品,卻悄無聲息的的改變著一切,黑暗靈魂1,黑暗靈魂2,血源,黑暗靈魂3,隨著魂模式的成功開創,以及眾多知名IP的相繼沉寂,如今大家談起動作遊戲,幾乎會異口同聲和你談魂、談仁王,卻是有點一統江山的感覺了

然而動作遊戲並不是只有魂模式,古劍也一點都不像魂,嚴格來說,你甚至不應該拿一款動作遊戲來和古劍比較,准確的說,他應該是一款ARPG遊戲,他追求的是動作與戰略並重,養成依舊是主題,而劇情推動遊戲進程仍然是核心。

但他在戰鬥方面依然有很多可以改進的地方,比如說有些設計形同雞肋,你告訴我左右左右右這種連招有什麼用?我唯一能想到的就是加快前期連招速度更快打出後續的高傷右鍵,然而實用性幾乎為零,在這里加一些變招其實會更好,比如加入一些控制,或是左右左右連打能加速之類的,將特技也加入連招/變招體系,讓每個組合都有用,技能再精簡一下,可以打出更連貫流暢和富於變化的操作,當然了,這個要求著實是有點過分了,一點一點來吧。

其實在燭龍力所能及的范圍內,有很多事他依然沒有做好,戰鬥系統的好壞在於能不能給玩家帶來樂趣,在我看來古三對於前中後期的戰鬥節奏把握的不是很好,難度曲線也很有問題,有些技能設計的問題很大,數值方面一言難盡(技能設計我可以理解為無奈之下的妥協,比如防禦這種無腦技能和雞肋的連招等,數值方面出現大問題實屬不應該),總體來說,不過堪堪過了及格線而已,但對於遊戲來說,已是巨大的進步了,但是無論如何,在國內同類型遊戲中(RPG),它創造了新的巔峰,從這個角度來說,它真的很優秀。

來源:遊俠網