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《隻狼暗影雙死》怎麼樣 遊戲系統淺析

三月末四月初大部分玩家都在忙碌的打鐵聲中度過了,對於魂系列愛好者來說隻狼是一款好遊戲,但對於一般玩家來說隻狼這款遊戲怎麼樣呢?感興趣的玩家可以來看看這篇隻狼遊戲系統淺析。

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遊戲系統淺析

隻狼不是魂系列

其實官方早就在早期宣傳,以及發售後的互動中強調了這一點,無奈在廣大玩家的認知中,打上了FromSoftware(宮崎英高)標簽的遊戲,精神上必然是向魂系列看齊或致敬的。本文想澄清的一點就是,隻狼不是魂系列的精神續作,隻狼和魂系列的核心玩法有很大不同,隻狼更像是一款結合了魂系列改良的非傳統動作遊戲。

首先來看看魂系列是什麼。很多人把魂系列和高難度動作遊戲等同了起來,其實不然。魂系列本質更偏向於策略遊戲,魂系列的核心操作簡化玩家了和敵人的交互邏輯,沒有花里胡哨的技能,沒有對熟練度要求很高的連擊操作,它要求玩家通過觀察敵人的行為模式規律,沒有技能,沒有連擊,只能用最基本的操作(格擋、閃避、攻擊),擊敗敵人。

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很顯然,隻狼並不是這種類型的遊戲,隻狼的整體操作非常強調玩家的反應能力和手眼配合能力(拼刀、反擊),並且需要玩家配合已學會的技能對敵人行為作出快速反應(「危」技能,很難或無法格擋,但是根據類型的不同,特殊處理可以獲得很高的收益:突刺技能可以看破,下段橫掃可以踩頭)。

再來看看動作遊戲是什麼,根據維基百科的定義,動作遊戲(英語:Action Game,簡稱ACT)是電子遊戲類型的一種,它強調玩家的反應能力和手眼的配合。動作遊戲的劇情一般比較簡單,主要是通過熟悉操作技巧就可以進行遊戲。

從動作遊戲的定義中就透露了兩個問題

1. 劇情簡單

2. 熟悉操作就可以進行遊戲

傳統動作遊戲的問題在於,所有的操作、技能都有一個最優解,以至於遊戲到了中後期,技能強度上來之後,就成了一個公式化的過程,只要操作熟練,無論遇到什麼樣的敵人,只要按照套路操作就可以了。特別明顯的就是鬼泣系列,操作熟練的玩家和無雙無異。

隻狼的解法

對於傳統動作遊戲存在的問題,隻狼有自己的解法,隻狼通過嫁接魂系列優秀的血統,改良了ACT這一遊戲類型。

1. 鋪劇情

隻狼部分借鑒了魂系列的碎片化敘事方式,將部分劇情要素隱藏在了物品說明、場景設計,以及小兵、boss戰的戰鬥方式中(這個以後再詳述)。但是為了照顧動作遊戲這一核心要素,又沒有完全用魂系列的敘事方式。隻狼遊戲的主線劇情推進(葦名城、平田宅邸、仙峰寺等),以及主要配角關系(皇子、葦名弦一郎、佛雕師、葦名一心等)基本都是通過CG、人物對話來直接表現劇情。

2. 改良操作

隻狼從魂系列中借鑒了不少元素來改良動作遊戲的公式化操作感。

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● 難度

動作遊戲能「動作」起來,一個主要原因是敵我實力相差懸殊。玩家打小怪,幾刀一個;小怪打玩家,十幾刀都不死。這樣才能流暢體驗動作遊戲的全套技能和操作。而魂系列的難度是出了名的高,隻狼把魂系列的難度移植了過來(但又不是完全照搬),恰到好處的降低了遊戲節奏。現在小怪打玩家也是幾刀一個,迫使玩家不能用無雙的思路去執行遊戲的戰鬥部分。

隻狼(或者說魂系列)的難度主要體現在:

1. 敵人傷害很高,敵人可以說和玩家的攻擊能力差不多,和玩家處於對等的狀態

2. 以篝火為核心的地圖刷新機制,玩家要恢復自身狀態就得坐篝火,坐了篝火敵人狀態就恢復(後面講地圖設計的時候會講這塊的邏輯)

3. 補給道具有限

4. 死亡懲罰高

死亡懲罰方面可以展開來講講。

魂系列的死亡懲罰是很高的,因為魂系列的經驗和貨幣都是用同一種東西計算(黑魂的靈魂,血源的血之回響,下文統稱魂),升級、購買道具用的都是魂,玩家一旦死亡就會同時丟失經驗和貨幣。雖然可以撿回來,但是風險是很大的,前面打不過的地方,沒經過一段時間訓練,很可能回去撿的時候還是過不去。死亡對玩家的心理打擊很大,死亡意味著重新開始,之前跑圖刷小怪所得全部丟失。

隻狼在這方面可以說做出了一些體驗上的改進,但是難度本質不變。

隻狼的經驗和貨幣有各自獨立的計量單位,玩家可以用獨立的資源升級和購買道具,相當於雞蛋放在了兩個籃子里。死亡懲罰機製作出了一些改變,引入了復生、冥助、龍咳機制。玩家徹底死亡之後,損失50%的經驗和貨幣,但是有30%的機率發生冥助,不損失任何東西,簡單計算一下就可以得到,玩家的一次徹底死亡後,剩餘經驗的數學期望為0.5 * 70% + 1 * 30%=0.65,這個數學期望會隨著龍咳機制(死亡次數過多會造成冥助機率下降)而降低。相信這個數字是經過之前魂系列玩家死亡之後又重新獲得魂的統計情況算出來的。死亡次數過多引發的龍咳據說會影響NPC的劇情走向(比如死亡),但是我並沒有體驗到這個過程,有體驗的玩家可以出來講講體會。如果真的能到影響NPC,甚至劇情的程度,那麼隻狼的死亡懲罰只能說比魂系列還高。

而隻狼引入的復生機制,其實並沒有降低遊戲難度。一次復生相當於恢復50%血量,相當於後期一個葫蘆的恢復量。並且遊戲過程中,尤其boss戰時,不能頻繁使用復生,必須通過擊殺敵人獲得復生量積累,使用一次後也得通過忍殺才能恢復一次使用機會。這樣算下來,對於一個兩管血的boss戰,其實也就有12個葫蘆的量,和《黑暗靈魂3》里的一般元素瓶配比(12血瓶,3藍瓶)差不多,相對於血源的20血瓶就更少了。但是復生機制減少了死亡對玩家的心理打擊感,會讓玩家覺得,我還有第二次機會。雖然機制上,死亡到復生這段時間內,敵人的注意力會下降甚至轉移,這給復生後背刺製造了一些機會。

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● 改良核心玩法

由於移植了魂系列的高難度,玩家的操作就不僅僅是向敵人發動攻擊,還需要思考如何防禦敵人攻擊。可以預見的是,如果遊戲允許玩家無限度防禦,那麼整個遊戲的節奏機會被拖的太慢,最後必將演變成回合制遊戲,即玩家無限防禦敵人攻擊,等敵人攻擊間隙去攻擊敵人。更為復雜的是,如果因此引入敵人的無限度防禦,那麼遊戲的戰鬥機制就會出現問題。

為瞭解決無限防禦引發的遊戲節奏問題,魂系列引入了耐力槽這個解法,玩家的大部分動作(攻擊、防禦、閃避等)都需要消耗耐力槽,在玩家停止作出這些動作之後體力槽又會以一定速度恢復。魂系列的兩個系列又在防禦機制的處理上有所分化:

1. 黑暗靈魂系列,遊戲有盾牌道具,可以進入持盾防禦狀態。防禦狀態中成功防禦敵人攻擊,會消耗耐力槽。為了區別不同道具的防禦能力,又引入了輕重攻擊、屬性攻擊,甚至盾反等。但核心邏輯還是通過耐力槽限制玩家的防禦時間(次數),鼓勵玩家走出防禦狀態,主動攻擊,一定程度上提升遊戲節奏。但是後期實踐中還是發現,這種機制下,遊戲節奏還是會處於接近回合制的狀態。

2. 血源詛咒,取消了盾牌(當然也有一個基本不能用的盾),用槍反代替持盾防禦。即,整個遊戲沒有防禦狀態,在敵人攻擊的某幾幀動畫中,如果玩家持槍反擊,槍反成功,會造成敵人大量硬直,暴露弱點,此時直接攻擊一般會觸發一個處決動畫,對敵人造成大量傷害,甚至秒殺。但是槍反的問題在於失敗懲罰巨大,一旦槍反失敗,必然導致被敵人攻擊,甚至是超過普通攻擊傷害量的攻擊,更加容易造成玩家死亡。所以最後普通玩家也傾向於減少使用槍反,通過無敵幀閃避敵人攻擊,再執行普通攻擊,又變相退化成了回合制。

隻狼為瞭解決魂系列在這方面遇到的問題,借鑒了兩作魂系列的有點,做了一個比較好的折中,引入了兩個核心概念:

1. 軀干值

相當於黑暗靈魂持盾狀態下的耐力槽,允許玩家/敵人進入防禦狀態,但短時間內只能進行有限次數的防禦,防禦狀態中遭受攻擊會累積軀干值,在軀干值到達上限後進入破防狀態。玩家破防會有較長時間硬直,敵方小兵破防直接進入可處決(忍殺)狀態,boss破防被忍殺之後直接掉一管血。

2. 拼刀

相當於血源的槍反,在敵人攻擊的某一段過程中按防禦,會減少自身軀干值的累積,大量增加地方的軀干值,甚至在某幾幀中完美防禦的話,直接進入可忍殺狀態。鼓勵玩家做高風險的動作,但是失敗懲罰又不像血源那麼大,如果拼刀失敗還是可以進行防禦的,只不過很少、或者無法增加敵方軀干值。

光有以上兩點的修正還不夠,因為玩家最終也會找到一個最優解:頻繁按防禦,用覆蓋面去彌補反應速度的不足。為此,隻狼在玩家頻繁防禦並且拼刀失敗之後(除了弦一郎的飛葉浮舟劍法這種超高頻攻擊外),自己增加的軀干值會比正常防禦更高。當然,我覺得這只是一種打修正檔的解法,但是又想不到更好的。

對於軀干值機制的過度依賴,也引發了一些玩家技能樹選擇的單一性。現在最理想的技能搭配就是,點出葦名流一字斬,忍者空中忍技,葦名流上鯉、登鯉,大大增加對敵人的軀干值削弱能力。打葦名弦一郎之前,去趟仙峰寺,拿仙峰腳,會降低弦一郎難度。

3. 改良地圖設計

魂系列最被玩家津津樂道的就是回字形的地圖設計。原來這個門是個捷徑?!原來篝火和BOSS房就這麼點路?!原來出生地跟大後期地圖就隔了一條街?!原來這地方我來過?!這樣的地圖設計一來為玩家增加了一種「山重水復疑無路,柳暗花明又一村」的新奇感,二來也為敘事手法增加了空間,然後也能減少地圖素材設計的工作量,畢竟重復利用又沒有重復感何樂而不為。隻狼在大地圖的設計上也是借鑒了相同的思路。

然而,魂系列的地圖雖然在大地圖上是連貫的,但是在單張區域地圖上有很強的割裂感,可以看作是幾張分裂的平面小地圖,地圖之間用直上直下的電梯,或者坡度很大的樓梯聯通。想要去一個地方,有且只有一條路。

以血源「亞楠中心」篝火附近的路為例,想去打加斯科因神父只能走左邊坐電梯下去,想去打神職者怪獸只能走右邊上去。

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但是隻狼就不一樣,隻狼的地圖機制里加上了鉤索設定,除了常規的地面道路,又開通了空中道路,形成了一個立體的結構。比如玩家到達的第一個篝火,要找下一個篝火,在進行完空中忍殺的入門教學之後,多數玩家很自然的會跟著地圖的暗示(因為你跳下去了)走地面道路。但是如果玩家重新跳回屋頂就會發現,其實還有右邊這條路,而且走過之後就會感覺,右邊相對更好走一點,因為可以繞到敵人背後。

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特別的,在葦名城-貯水城區,從篝火想去打七本槍,有3條路。最明顯的中路,敵人也最多;很容易發現的左路,可以跳上對面城牆,一路潛行過去;看了視頻攻略後發現的右路,跳上矮牆,一路鉤索過去,最近最快。

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魂系列的篝火決定了遊戲地圖的整體節奏,一個篝火就是一個敘事段落,一個篝火分割了兩塊地圖區域,玩家必須用有限的資源(血瓶、道具)完成一塊既定地圖區域的內容,死亡、坐篝火都會觸發區域重製,即玩家不能通過小段積累來完成有一定難度的遊戲安排,只能磨練技術,熟悉遊戲機制,一舉通過。通過近路串聯,通過近路減少和boss房間的距離,減少路上死亡帶來的損失和挫敗感。玩家在初見不熟的時候,想要通過跑酷去開下一個篝火是很困難的。

隻狼繼承了以篝火調節遊戲節奏的思路,又加入鉤索機制,直接結果是,近路存在感和存在的意義大大降低。隻狼沒有電梯,鉤索就是電梯,近路很少,基本可以忽略,初見就可以跑酷,鉤索點隨處可見,區域地圖上比魂系列有更強的聯通感和流暢感。甚至可以打完boss再回頭刷小怪,這更符合隻狼遊戲本身的定位,故意不遷就魂系列的傳統。

隻狼地圖的另一個特點是,把重復利用做到了極致。如果說魂系列是通過回字形地圖繞了一圈又回來這種手法對地圖產生了重復利用,那麼隻狼就是正著走和反著走有完全不同的感受。就比如上面的貯水城區,這個場景其實在教學關里就見過,那時候天黑,玩家手無寸鐵,潛行見到皇子之後才有了手上這把小太刀。出了觀月望樓之後的忍殺、鎖定、精英怪教學就是從正向走過來的。到了中期這里,開了篝火之後,又反向走回去挑戰七本槍。圖還是同一個圖,但是天氣、光線、敵人佈置等不一樣,給人一種全新的感受,這也是把成本和體驗做到了最好的平衡吧。

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一些遺憾

● 略顯簡化的角色成長,對玩家直接刺激最強烈的武器、防具,根本沒有提升空間,全流程一把小太刀,一件破鎖甲。

● 道具設計平衡性欠佳,自從發現了忍義手中鞭炮的邪道打法之後,其他道具的使用率大大下降。可能是引導不當,或者設計欠缺,作為輔助道具的各種糖、各種粉,存在感太低,某些道具全流程可能一次都不會用到

● boss(精英)戰和跑圖的難度相差太大,導致玩家卡頻繁boss之後,對地圖的探索欲望降低,跑圖只是為了刷錢刷經驗

● 沒有聯網功能,甚至取消了魂系列經典的網絡互動:地上紙條,似的遊戲中完全沒有了UGC成分,樂趣只能交給設計師的設計產生了

總結

隻狼可以說很好地實現了宮崎英高在被問到有沒有血源2時候對媒體作出的回答:FromSoftware已經做了太多魂系列的遊戲,想在這方面作出一點突破,擺脫魂系列的影響,作出全新的系列遊戲。雖然隻狼中還是能很明顯地看到魂系列的影子,但是都經過精心加工和改良,形成了自己的特色。

隻狼遊戲系統淺析就給大家分享到這里了,不知道大家對於隻狼這款遊戲有怎樣的看法呢?可以在下方的評論區一起討論一下。

來源:遊俠網