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《幻想三國志5》戰鬥系統及劇情玩家評價 劇情如何?

幻想三國志5劇情如何?遊戲中大家爭議最多的就是戰鬥系統,各說各有理,遊戲發售至今,很多玩家已經一週目或是二周目通關了,這里給大家帶來了「殲滅天使玲」分享的幻想三國志5戰鬥系統及劇情玩家評價,一起來看下吧。

戰鬥系統及劇情玩家評價

先從戰鬥系統說起

戰鬥系統改成只能控制點技能和嗑藥,暫停。

也就是說,玩高難度戰鬥,你只需要看好兩個奶媽控制隊伍血量,外附帶備用一人專門給隊伍嗑藥隨時補血回狀態就行,精魄裝備增加藥的回復效果。其他人掛機輸出,精魄裝增加連擊段數和暴擊,多的弄個增加攻擊倍率的就可以。

低難度下全程掛機都沒問題,欣賞劇情就可以。

然後是令人詬病的ui設計和對話框,字體。ui相比前代變革最大,反人類設計,隊伍頭像小小的坐在角落,切換裝備,精魄都得仔細的找。還有就是裝備精魄,沒有精魄卸下按鈕把精魄移開回不到原本的欄位。

對話框字體小基本都是人人都在吐槽,這就不多說了。

然後是寵物系統,寵物技能要靠做隱藏支線任務才能習得,而且走迷宮,一個發現寶物,走密道,另一個劈開隱藏有寶物的樹樁啊之類的,跳躍到不能去的地方。這就造成你要找隱藏寶物得不停切換寵物,而且樹樁之類的不仔細看和旁邊的景物顏色差不多,就容易錯過。還有你光顧著打樹樁就會忽略隱藏道路和寶物,這點很麻煩。

再來就是地圖,這代地圖做的很大,岔路多,城鎮做大了,支線任務還多,找東西的任務還再多,這就略惡心人了,很多時候都是在城鎮來回跑找人找東西。

迷宮地圖,不僅大,岔路多,小怪也惡心,你不想戰鬥繞著小怪走,小怪能追著你走十幾條街都不停。若遇到別的小怪,可以拉火車了

而且,地圖不學軌跡,寶箱能標在地圖上,你想看完整迷宮地圖還得做隱藏支線學寵物技能。而且這地圖模式仿照軒轅劍5代系列的迷宮,地圖視角切換也是仿照這來。

接下來就是劇情了

通關的都說編劇這次腦洞大,但是,腦洞大不等於編劇功力就能行了,還得看能不能把故事講好。

幻三5這次一般人一週目通關30~40小時左右。

扣掉繁瑣的迷宮探索和支線找人找東西,劇情流程我估算著也就10小時左右的劇情量。

講真,這次幻5流程確實比較短。覺得短大概是因為劇情場次少所以感覺短吧。而且劇情含金量也不大。

劇情比3代好一點,不過和2,4相比也是差了個層次,跟1代比也稍顯弱了些。

至於說編劇的腦洞,編劇腦洞這次確實有點神奇了,開頭重復的屠村套路,主角必然是神仙轉世。劉禪和主角兄弟反目,劉禪不是劉備親兒子,(劉備親兒子做支線沒找到齊對話不知道是誰)劉禪不是劉備親兒子,一些三國小說中會用到了這個梗,然而怎麼寫,才是編劇應該發揮的問題。

從後期開始,劉禪和主角的兄弟爭執,編劇把劉禪寫活了,我覺得刻畫的還不錯,不足的就是剛到了這高潮,後面就莫名其妙的草草結局了。其實,這種劇情,應該還有很多可以深挖的地方。比如說諸葛七擒孟獲,可以多寫幾場戰爭,多一些側面描寫劉禪的佈局,劉禪對於身世問題的困擾,以及諸葛和劉禪之間產生的不信任,司馬插足等問題。然後主角團的互動應該更加把握住角色的特質,多描寫其他我們不為所知的特質。

真的覺得關於人物描寫,編劇應該向彈丸論破3學習。彈丸論破1,2,很多角色我都記不住他們性格特點,到了3,角色刻畫的很出眾很立體,16人我都能叫上名字。例如赤松楓,春川魔姬,夢野秘密子,百田解鬥,王馬小吉,星龍馬,等,各個都很突出鮮活。而且王馬小吉佈局手段,眼觀格局還比2代的狛枝凪鬥要高。雖然彈丸3結尾強行灌設定,但是每個角色給人印象很深。這點幻三應該學學。

說回正題,正是因為幻三5這次塑造人物方面不突出,所以前期流程給人感覺就是廢話多囉嗦,然而到了回到過去長坂坡,以為高潮要開始了,誰知高潮才起步故事就結尾了。有沒有跟閃3斷片一樣的結尾的感受?雖然幻三每部是完整作品,軌跡系列是填坑作品不能擺在一起看,然而這次劇情確實存在這樣的問題。

至於劇情的優點,就是前代幾個人物有出場,而且畫的還很美型,但是前作人物出場也就兩三場戲份就沒了,換句話說就是賣情懷了。

《幻想三國志5》戰鬥系統及劇情玩家評價 劇情如何?

來源:遊俠網