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《幻想三國志5》戰鬥系統體驗心得 戰鬥系統怎麼樣?

幻想三國志5l戰鬥系統怎麼樣?遊戲發售幾天以來,很多玩家遊戲已經通關,體驗過遊戲的同學對劇情或是戰鬥系統等方面都有一些自己的體會,這里給大家帶來了「紫苑寺憂子」分享的幻想三國志5戰鬥系統體驗心得,一起瞭解下吧。

戰鬥系統體驗心得

1.先說說相對重要的戰鬥系統。

這一代的戰鬥之所以不少人吐槽,我覺得關鍵點還是在於自動戰鬥部分的細節,經常明明怪只剩下一絲血了,卻還是讓好幾個人一起擊殺,這樣平白浪費了打其他怪的時機,也常常出現對著空氣砍的情況:怪已經倒下了有半秒,還看到有人去攻擊已經不存在的怪,無疑是讓人哭笑不得。另外法師系角色在自動戰鬥模式下,只要我方隊員有一個人血量不是全滿,就仍然會釋放回復技能,攻擊技能只是在我方全員HP全滿的情況下才發動,這點很不人性化,個人覺得應該加入HP低於一定比例後再以回復技能為主,否則平時默認是釋放攻擊系技能,這樣可以很好的發揮法師系角色的作用,不能光是作為奶媽級別存在。或者還有一種方案:自動戰鬥加入幾個子方案,如攻擊優先、全力進攻、回復優先、全力回復等,這樣可以根據戰鬥的形勢合理的做出最大效率的戰鬥模式,進一步讓戰鬥便捷。砍空氣的問題,建議加入當怪只剩下很少的HP值的時候,只讓一名角色負責擊殺,其他角色自動切換目標為其他怪,我想從程序角度應該不難實現。

2.副武器和主武器區別不大,技能重復度太高,個人覺得也是雞肋,副武器幾乎成了增加屬性的存在,沒有什麼戰鬥額外價值,建議將兩種武器的技能自由分佈在技能界面上,當玩家選擇一種武器的技能時,就會自動進行武器的切換,再用另一種武器技能時,再自動切換回去,這樣相對會節省不少時間,也更加靈活。

3.角色離隊的時候連身上裝備和晶魂也一起帶走了,應該加入離隊時自動卸下裝備和晶魂的機制,當角色歸隊時,身上可以設定一些默認等級的裝備,晶魂可以置空,這樣玩家可以隨時做出後備調整,避免一些重要裝備或晶魂無法再利用的情況,這點不少RPG也做的不錯,比如閃之軌跡。

4.迷宮中的小怪發現主角後會一直追著主角跑,哪怕從迷宮起點都能一直追到迷宮終點,這樣的話會讓一些不想進入戰鬥的玩家失去自由探索的樂趣。建議加入小怪活動范圍的概念,即小怪只在一定距離內自由行動,發現主角團了會追擊,但追擊一小段距離後就會自動退回。

5.對話字體在高解析度下很小,很考驗玩家的視力,現在是2018年,1080P的解析度已經相當普遍,至少要多為這個解析度的玩家著想,增大個字體也不是很麻煩的事情。

來源:遊俠網