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《魔物獵人崛起》帶盾武器防禦性能分析

前言

本文將對《魔物獵人崛起》中長槍、銃槍、盾斧、大劍、片手、重弩的防禦性能以及各個防禦動作進行分析。,因此本文以數據展示為主,數據也是以手動測試,個人分析較少。

這篇文章屬於進階攻略,新手在看之前可能要先看一下各個武器的基礎教學攻略。

文章基於pc版崛起Ver.3.9.1.0進行測試。文章內的時間測量都是在每秒30幀的情況下進行的。

各個後退等級的影響

《魔物獵人崛起》帶盾武器防禦性能分析

最明顯的變化是小退和中退消耗的耐力比世界、冰原更多了,分別為25、40,世界、冰原小退、中退消耗的耐力分別為10、25。

攜帶2、4級技能「防禦性能」可以分別減少15%、30%的耐力消耗,強走藥、力量解放、貓的戰鬥咆哮、團子飽腹術等可以減少所有耐力消耗的buff也可以減少防禦時的耐力消耗。

盾斧的gp、紅盾可以提升防禦性能但無法減少耐力消耗。體術、團子體術也無法減少防禦時的耐力消耗。

每種武器的後退距離和後退硬直都不一樣,我會在下文中單獨列出。

盾斧和大劍防禦時還會消耗斬味,小退、中退、大退分別消耗1、2、10刀斬味。

盾牌的物理減傷比例是防禦力相同的情況下,用不防禦時受到怪物的純物理攻擊扣血的量和普通防禦怪物的同一招純物理攻擊時扣血的量算出來的。我是用長槍測的,不知道重弩會不會因為遠程武器沒有近戰武器那種額外物理減傷導致盾牌減傷比例不一樣。

因為沒找到純屬性攻擊,所以沒測盾牌的屬性減傷比例。

防禦性能

《魔物獵人崛起》帶盾武器防禦性能分析

防禦時處於哪種後退等級由武器的防禦性能和怪物招式的威力值決定。上表是不同武器的初始防禦性能,當怪物招式處於表頭相應的威力值區間時人物則呈現表格下面相應的後退等級。

可以通過攜帶技能「防禦性能」來提高防禦性能,1、3、5級防禦性能可以分別提高10點防禦性能。除此之外,盾斧的紅盾和gp也可以各提高10點防禦性能。

片手、重弩的大退區間下限比世界、冰原低了5點,建議這倆武器想防禦的話就帶5級防禦性能。

下表是各武器在不同情況下的防禦性能。

《魔物獵人崛起》帶盾武器防禦性能分析

後退距離

由於大桶爆彈會倍河童蛙的攻擊引爆,我使用了可放置在地上的生肉的長軸作為參照品來測量不同後退等級下的後退距離。生肉最多隻能放3個,所以大於或等於3倍生肉長軸以上的距離只能估算。由於這是目測,結果可能會有一定的偏差。後退距離太遠時我還會用人物本身的動作的移動距離來度量距離長短。

各武器在不同後退等級下的後退距離

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三倍生肉長軸的大概長度

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防禦硬直

各武器在不同後退等級時的防禦硬直

《魔物獵人崛起》帶盾武器防禦性能分析

防禦硬直比世界短。世界的大退、中退、小退硬直分別為2.9秒、1.9秒、0.8秒。

測試方法是防禦靶場機關蛙的攻擊,然後翻滾或墊步,錄屏,數防禦導致的耐力減少到翻滾或墊步導致的耐力減少所花費的幀數。電腦配置較差,只能選30幀進行測量。因為是手測,存在一定的誤差。

如果是防禦後進行攻擊的話,時間會比表格里的數據長一些,可能會長0.1~0.3秒吧。

大劍防禦後有個將武器回正的動作,如果能夠避免這個動作可以減少防禦硬直。表格中大劍時間較短的數據就是避免了這個武器回正的動作所浪費的時間。你問我大劍的大退為什麼只有一個時間?因為我測大劍的大退時壓根不知道有這個機制,表格中大劍的大退硬直是包括了武器回正的時間的。

片手、盾斧在翻滾之前耐力就開始回復,我推測可能這時硬直就已經結束。片手、盾斧的耐力開始回復的時間比表格中快約0.1秒。

數據存在波動是因為我偷懶把數到的幀數的較常見的波動范圍直接放上去了。

蟲技的防禦能力

各個蟲技的防禦能力

《魔物獵人崛起》帶盾武器防禦性能分析

表格里的所有蟲技都只能防禦單段攻擊。

升龍和流轉無自帶防禦性能,防禦時會消耗耐力,我推測耐力不夠時gp會失敗然後挨打。

這個部分並不完善,不能只拿這幾個角度去比較各蟲技的防禦能力,比如測試時沒有考慮到防禦角度,因為沒有好的測試思路;長槍的流轉突刺很多時候不會去gp怪物攻擊,而是第一段用來躲避,第二、三段動作值高,用來攻擊。

防禦強化

某些怪物的部分招式需要防禦強化才能防禦,我把這些怪物列出來放在下面。

戰鬥時可能需要攜帶防禦強化的怪物

《魔物獵人崛起》帶盾武器防禦性能分析

霸主角龍的吼在某次更新後,不需要防禦強化也能防禦了。

防禦強化的等級只會影響扣血的多少,1、2、3級分別減傷30%、50%、80%。3級防強的減傷比例剛好和大退一樣是80%。

需要防強才能防禦的招式大多數時候都能直接躲,所以哪怕不帶防禦強化也沒問題。我說下自己的心得供大家參考。

毒狗龍王,可以帶,但也可以帶3級耐毒+3級耐沖或團子堅定不移術代替。

奇怪龍,建議帶,攻擊前搖較短,范圍較大。

岩龍,可帶可不帶,但帶了打起來舒服很多,有更多輸出機會。

河童蛙,可帶可不帶,帶了打起來舒服點,有更多輸出機會。

人魚龍,與其帶防禦強化不如帶3級睡眠耐性。

妃蜘蛛,可帶可不帶,帶了打起來舒服點,有更多輸出機會。

風神龍,看武器,鎖定能力較強,實在不行可以帶飛身躍入收刀飛撲。

金獅子,可帶可不帶,前搖較短,躲起來有點麻煩但還是能夠躲的。

雷神龍,可帶可不帶,帶了打起來舒服點,連續追蹤閃電時建議直接收刀奔跑。

炎王龍,可不帶,前搖較長。

百龍淵源雷神龍,可帶可不帶,帶了打起來舒服點。

重弩之外的帶盾武器都有自己特有的防禦動作。我將按長槍、銃槍、盾斧、大劍、片手的順序進行分析。

長槍

長槍在崛起里除蟲技外有6種特有的防禦動作:防禦反擊、盾突、盾車、力量防禦、精準防禦、空中防禦。下文的分析順序也是按剛才6個防禦動作的排序進行的。

長槍的所有防禦動作均無自帶防強。

防禦反擊

崛起里防反改成了哪怕是大退也依然能夠反擊,只是會延遲出槍,具體延遲多少沒有測。

防反的防禦性能和普通防禦一樣。

防反只能防禦單段攻擊。

防反可以是上刺,也可以是平刺,具體怎麼派生也沒有測。

防反可能在刺出時存在一定程度的霸體。我之前有時防反妃蜘蛛二連拍、鋼龍二連咬這招攻擊時,防反了第一段攻擊,第二段攻擊擊中我但我沒有被擊飛。當然我不建議用防反處理這種二連攻擊,而且也不是每次都不會被擊飛,具體什麼情況下不會被擊飛我也不清楚。

我基本沒怎麼測試防反,這部分僅供參考。

盾突(防禦沖刺)

盾突不會中退,防禦中退的攻擊時不扣血。盾突防禦普通防禦是小退、中退的攻擊時可以減少耐力消耗,防禦1次普通防禦是小退或中退的攻擊時只會消耗11~13點耐力(具體多少難以精確測量)。但對於大退的攻擊而言,盾突和普通防禦一樣。大退時無法正常完成盾突。

盾突可以防禦多段攻擊。

盾突本身會消耗25點耐力,但用盾突進行防禦時回復耐力的速度比普通防禦快得多。普通防禦一般是硬直結束才開始回復耐力,盾突則是幾乎馬上開始回復耐力。

1次盾突的距離約等於1.5次後跳,盾突的距離和盾突派生的飛身躍入刺的距離差不多。隨便提一下,長槍的各種墊步的耐力消耗都是25點。兩次盾突+飛身躍入刺比盾車更慢,距離也稍微近一些,主要優點是更省耐力,耐力幾乎在完成動作的同時就已經回復好了。

處於連攜態時可以向前後左右4個方向進行盾突,移動距離是一樣的。

盾車(盾牌沖鋒)

盾車的防禦性能和盾突一樣,不會中退,防禦中退的攻擊時不扣血。盾車防禦普通防禦是小退、中退的攻擊時可以減少耐力消耗,防禦1次普通防禦是小退或中退的攻擊時只會消耗11~13點耐力(具體多少難以精確測量)。但對於大退的攻擊而言,盾車和普通防禦一樣。大退時無法正常完成盾車。

盾車可以防禦多段攻擊。

盾車前進到一定距離後會自動停下。這個距離約等於6.5次後跳。盾車+盾攻擊的前進距離約為9次後跳,盾車+飛身躍入刺的前進距離約為7次後跳。盾車派生盾攻擊的窗口比飛身躍入刺短一些,盾車結束後依然能派生飛身躍入刺,但盾車派生盾攻擊的最後窗口略早於盾車即將結束時。

盾車的耐力消耗速度大概是每秒45點。在盾車將要停止的最後階段,前進不再消耗耐力,這個階段長約0.2秒。在無減少體力消耗的buff的情況下,一次盾車最多消耗75點耐力。

在其他buff的情況下,人物的耐力回復速度約為每秒20點。

匯總一些這些動作的移動距離:

1次大後跳約等於2次後跳。(這里的大後跳特指防禦突刺派生的大後跳,三連刺會向前位移約0.5次後跳)

1次前跳約等於四分之三次後跳。

1次盾突約等於1.5次後跳。

1次盾突派生的飛身躍入刺約等於1.5次後跳。

1次盾車約等於6.5次後跳。

1次盾車+盾攻擊的前進距離約為9次後跳。

1次盾車+飛身躍入刺的前進距離約為7次後跳(實際上還要長約人物1隻腳的距離)。

1次後跳約等於2倍生肉長軸。

1個人物身位(人物前後腳之間的距離)約等於1倍生肉長軸。

其他動作沒有測。

下圖是1次未派生其他動作的盾車的移動距離。

《魔物獵人崛起》帶盾武器防禦性能分析

力量防禦

力量防禦(簡稱「力防」)是360度的全方位防禦,能夠在中退、大退時依然快速發起反擊。硬直部分我沒測。可以防禦多段攻擊。

崛起這代力防的傷害計算機制可能和冰原不太一樣。崛起里力防依然存在10%的增傷機制,防禦任何招式都會增加10%的沒有防禦時受到攻擊的傷害,即力防大退減傷比例為70%,中退減傷比例為80%,小退減傷比例為90%。

也就是說力防在任何情況下防禦怪物的會扣血的招式都會扣血。

而崛起的力防防禦中退的招式時會扣更多血,我不太確定這是崛起的改動還是我對文章的理解有問題,力防的硬直我沒有測,也不知道力防會不會中退。

力防經常被誤以為會減少防性可能是因為力防的10%增傷剛好是大退和中退、中退和小退之間的傷害差距。

可以通過比較不防禦時受到怪物的純物理攻擊扣血的量和普通防禦怪物的同一招大退的純物理攻擊時扣血的量以及力防怪物的同一招大退的純物理攻擊時扣血的量,觀察普通防禦和力防之間的扣血的量之差是不是剛好為不防禦時受到怪物的純物理攻擊扣血的量的10%。

也可以選擇身上無其他提升攻擊力的buff時,帶上無傷和5級防性去力防靶場機關蛙的吐息或所有招式的威力值都是0的精靈鹿的攻擊,觀察無傷效果是否消失。

崛起里力防還有一些改動:力防不自帶防強了,防反派生力防的派生速度加快了。

普通防禦時受到攻擊後派生力防的速度我倒是測了:小退為0.1秒,中退為0.5秒,大退為1秒。這個數據可能不太準確。小退派生力防的速度可能是反應有多快就派生有多快,中退和大退我也可能沒有以最快速度派生。

力防的耐力消耗速度約為每秒50點。在受到攻擊時耐力停止消耗,具體什麼時候耐力再次開始消耗我沒測。

力防在耐力耗盡後0.15~0.2秒內身上仍有藍光,不確定這是依然有防禦判斷還是說只是特效來不及消失。

精準防禦

精準防禦(簡稱「J防」)成功時有無限防性,不消耗耐力,無自帶防強,防禦需要防強的招式時扣血和普通防禦一樣。J防成功時只能防禦單段攻擊。

J防的判定時間沒測,也沒什麼特別好的測試思路。

精準防禦失敗時防禦性能下降的情況見下表。

《魔物獵人崛起》帶盾武器防禦性能分析

從上表可以看出,精準防禦失敗時大退的區間下限僅降低了10點,即對大退而言,防禦性能下降了1個等級,正常防禦時中退的招式J防失敗後變成大退;中退的區間下限則是降低了40點,即對中退而言,防禦性能下降了4個等級。高星怪的招式威力值很少會低於30點,帶了防性5時一般也很少帶J防,所以可以近似認為正常防禦時小退的招式J防失敗後變成大退,不帶防性時更是可以把「近似認為」給刪了,中退區間下限直接低到了0點。低星怪倒是有不少威力值低於30點的招式,不過打這些怪時本來就不必帶精準防禦,帶了防性5時一般也沒必要帶精準防禦。

簡單來說就是,長槍精準防禦失敗時,小退變中退,中退變大退。

空中防禦

崛起里的空中防禦應用較少。

空中防禦可以由騎狗時跳起、防禦過程中移下台階以及一線牽派生。我只測了一線牽派生的空中防禦。

一線牽派生的空中防禦,無自帶防性、防強,扣血扣耐和普通防禦一樣,耐力不夠時會防禦失敗直接挨打,說白了就是在空中的普通防禦。唯一的優點是在空中時耐力和血量足夠的話受到大退攻擊時仍然可以繼續前進。

其實對長槍特有的防禦動作扣血的量的測試,只有力防和普通防禦是真的用怪物進行了測試,其他防禦動作基本都是在靶場測的,不能保障是否存在誤差。下文中其他武器特有的防禦動作也基本是在靶場中測的。

銃槍

銃槍在崛起里有2種特有的防禦動作:防禦裝填、龍擊炮。

防禦裝填

防禦裝填防禦中退、大退的攻擊時會被打出硬直,無法快速進行反擊,但炮彈的裝填可以正常完成。耐力的減少和普通防禦一樣,血量應該也是一樣的(靶場測試時無傷的效果消失)。應該沒有自帶防禦強化。

防禦小退攻擊時才能正常快速反擊。

判定時間比看上去長一點。

應該可以防禦多段攻擊。

龍擊炮

龍擊炮防禦中退、大退的攻擊時會被打出硬直,無法繼續發射。耐力的減少和普通防禦一樣,血量應該也是一樣的(靶場測試時無傷的效果消失)。應該沒有自帶防禦強化。

防禦小退的攻擊時才能正常發射。

應該可以防禦多段攻擊。

盾斧

我對盾斧所知甚少。盾斧有很多種gp動作,但我只會反擊特化變形斬。這部分就靠大佬補充了。

盾斧的gp可以加1個等級的防禦性能,沒有自帶防強,相同後退等級時扣血扣耐應該和普通防禦一樣,可以防禦多段攻擊,大退時無法正常完成動作……不知道還有什麼能說的了。

我說下我在測試時發現的一點東西吧:反擊特化變形斬在防禦小退攻擊時後退距離只有1倍生肉長軸,而普通防禦小退攻擊時後退距離是1.5倍生肉長軸。我在其他後退等級時沒有發現這個現象,不排除是因為其他後退等級較長,難以精確計算。

大劍

大劍特有的防禦動作是防禦沖撞。

防禦沖撞的防禦性能和普通防禦一樣,但大退時也可以正常完成動作,耐力消耗和普通防禦一樣,扣血應該也和普通防禦一樣,應該無自帶防強。

防禦沖撞本身消耗25點耐力,向前移動的距離和大劍翻滾一次差不多。

不知道能否防禦多段攻擊。

如果想玩防禦沖撞建議用角龍大劍強化防禦打磨術,這樣鋒利度不會因為防禦而降低。

片手

片手特有的防禦動作是防禦斬。

防禦斬不會中退,防禦中退的攻擊時和防禦小退的攻擊一樣,不扣血,減少25點耐力。大退時無法正常完成動作,扣血扣耐應該和普通防禦一樣,應該也沒有自帶防禦強化。只能防禦單段攻擊。

重弩

重弩沒有特有的防禦動作。

來源:遊民星空