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《數字魅影》背景設定介紹及玩法解析 數字魅影好玩嗎

《數字魅影》背景設定介紹及玩法解析 數字魅影好玩嗎

關於圍觀同類相殘來取樂這件事上,大概最早可以追溯到古羅馬鬥獸場。那麼在電子遊戲中,來一場同類相殘來讓圍觀觀眾取樂的戲碼又如何呢?這大概就是《數字魅影》所展示的故事,一個數碼龐克世界觀下,為了巨額金錢,用觀眾的「點贊」作為關卡內資源的廝殺遊戲。

《數字魅影》背景設定介紹及玩法解析 數字魅影好玩嗎

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遊戲的風格,是《黑帝斯》那種45度俯視角的肉鴿遊戲,但前進路線和路上的獎勵原則明顯來自於另一款經典肉鴿遊戲《殺戮尖塔》,那麼這種數碼龐克風格下的「經典」融合,《數字魅影》加入的調味料是什麼,又有何特色呢?

點贊致死:一種非常高正向反饋的戰鬥方式

《數字魅影》完成了很多符合數碼龐克風格的設定,比如常規意義上的寶物被稱為遺物;遊戲中每次戰鬥之後我們三選一的抽卡,也就是常規意義上的「技能」,在本作被稱為「驅動」——然後這也並非只是換個名字再就業,而是也體現了和數碼龐克世界觀比較自洽的內容設定。

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這些驅動就像是《邊緣禁地》系列中的槍械廠牌一樣,也分為各個廠牌,比如羅姆生物傾向於暴擊和回復,特色是飛輪轉轉轉;奠基工業,又稱「電擊」工業,特色是各種放電;啟迪能量,就像它的名字一樣是和能量補給高度相關的…..

《數字魅影》背景設定介紹及玩法解析 數字魅影好玩嗎

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那麼《數字魅影》的爽點在哪呢?首先是戰鬥評分直接關聯遊戲內的成長貨幣——也就是點贊,然後遊戲的核心設計,就是你戰鬥獲得的點贊是和戰鬥評分直接相關。

當你用更多的連擊擊殺敵人時,評分條就會穩步上漲,但是中斷攻擊採用保守打法或者受到傷害,評分條就會快速下降,這樣的設計,讓「猛沖猛打」可以一直獲得更好的獎勵,從而鼓勵了玩家與怪物貼身鏖戰。

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那麼沖上去只是第一步,更重要的是能量生成機制同樣是「越戰越勇」的模式:遊戲初始默認的太刀俠毒素太介,太刀普攻可以給Y技能攢點,釋放遠距離的拔刀斬——在B鍵多開敵人攻擊後回頭一Y,就可以無縫的續上連擊,而持續的給敵人製造傷害則可以完成類似於《咒術回戰》兩面宿攤的「空間斬」,在無敵的同時大范圍的殺傷面前的大量敵人。

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目前DEMO開放的另外兩個角色,大錘暴力蘿莉琴和火箭炮晏也有類似的能量生成機制。

不過除了角色內的能量生產機制,遊戲在圍繞著「戰鬥生成能量」同樣是做了十分多的文章,比如砍怪可能掉落補給和大招充能,所以整體機制上,這可能不是我玩過的難度最平滑的肉鴿,但是它絕對是最鼓勵進攻的!

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以及:它雖然有不少的局外養成內容,但並不是刷是個小時才能做人的那種類型。

一方面,遊戲的養成很多內容是角色通用的,並不需要反復的去刷;

另一方面,如果局內構築得當的話,哪怕局外養成一定都不點,角色同樣擁有DEMO足夠通關的強大戰力,而關於這一點,遊戲提供了非常多的「天胡」可能性。

優點在於:「天胡」的方式十分的足夠

不同於《黑帝斯》在前兩個小時我基本都在被第一關的守關女王瘋狂鞭撻,《數字魅影》我的第一局嘗試就以S級的評分通關了整個序章DEMO。

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這並非是遊戲完全沒有挑戰性,是單純的爽局,因為我在面對最後的關底大機器人時,在已經拿了不少血量和減傷的驅動和遺物,但是挨一下還是掉血接近30%-40%。

不過,由於遊戲中的BOSS戰鬥設計的非常大開大合,比如第一個BOSS盡管有大屁股、勾爪、沖撞、掃射等很多技能,還有狂暴強化所有技能的P2技能,但是因為所有傷害都有預先提示,只要是留好了閃避CD再配合預估走位,還是能夠十分有餘裕的躲開各類傷害技能。

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不過雖然敵人的傷害可觀招式也繁多,遊戲中還是提供了一些讓我們更為「變態」的手段。

這其中最值得一書的是「驅動聚合」——遊戲中我們各種途徑獲得的驅動可以六合一成為「六味帝皇丸」的超強力組合,比如「痛覺屏蔽」可以在攻擊時獲得護盾,對於傷害不夠強的怪完全可以站擼;追蹤飛輪則可以讓原本環繞自身的飛輪變成跟蹤飛彈,遊戲中我們可以獲得多次「驅動聚合」的機會,變態之處在於:聚合之後原本的屬性也還都是生效的!所以到最後,構築的形態會是相當爽快的自走型割草機。

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此外,遊戲中還存在著大量的「賭博機」——比如有驅動的屬性是增加80%傷害,每有一個驅動聚合減少20%,盡管從長遠來看它並不賺,但是如果初始幾關拿到,它就是開荒的神!此外還有把點贊批量換成攻擊力增加的,如果是大後期拿到獲得的加成同樣也是十分的可觀,總的來說,遊戲提供了非常豐富的「天胡」方式,如果後續的版本不加難度的話,是一款十分容易讓人爽到的動作肉鴿。

數碼龐克世界觀,娛樂至死的廝殺真人秀

題材上這種「數碼龐克」廝殺真人秀其實並非算是首創,更早還有《槍手真人秀》,這個名字雖然信達,但是肯定遠遠不夠雅——缺乏賣點、缺乏B格,再配合本作那個非常美式但不美型的畫風,讓它的賣相顯然是不容樂觀,然後在EPIC獨占一年毫無水花之後,登錄STEAM同樣是無人問津。

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那麼對於《數字魅影》而言,至少它在「動作肉鴿」,這樣一條相對寬闊的多的賽道,在過去的23年,《蒼翼混沌效應》和《湮滅線》分別在橫版動作肉鴿上創下佳績,那麼在如今的24年,或許《數字魅影》也可以憑借容易天胡和天胡後十分爽快的特質(這兩點類似於《槍火重生》)吸引更多的玩家,來參與這場數碼龐克世界觀下,娛樂至死的廝殺真人秀。

來源:遊民星空