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《死亡回歸》搶先測評 測評了哪些內容?

搶先測評內容如下

首先來看一眼關於遠古時代肉鴿遊戲最初提出時的基礎設定原則

1.隨機地圖(random dungeon):遊戲場景使用由系統隨機生成的地下城。

2.永久死亡(permadeath):玩家角色死亡遊戲即結束。

3.回合制(turn-based):遊戲應當給予玩家足夠的思考時間來進行決策。

4.無情態化(non-modal):遊戲角色應該在開始就具備所有技能。

5.非線性(emergent gameplay):遊戲角色應具有多種方法來達成固定目標。

6.有限資源(limited resource):玩家可使用的輔助道具如治療藥水等只有固定的使用次數。

7.專注砍殺(hack and slash):遊戲核心玩法應專注於擊殺大量敵人。

8.隨機裝備(magical items):玩家的道具獲取隨機化。

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死亡回歸並沒有採用抽卡模式

我們在打開武器箱子的時刻,並沒有「三選一」或者「四選一」的抉擇來實現隨機中的可控性,我們在獲得寄生蟲(同時給與一個正面和負面效果)、人工製品(帶來一個穩定的正面效果,也包含小太空人這種「重生十字架」類型的消耗品)、數據立方(解鎖對應的物品類型)時同樣沒有選擇。

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遊戲不僅沒有通過策略層面增加我們的可控性,甚至加劇了隨機性

那就是武器還存在隨機的技能(CD很長的副射擊模式,可以通過人工製品縮短CD),還有隨機的詞條(首次拿到新詞條武器以後,需要達成一定武器熟練度才可以解鎖)

ps:我大抵是明白製作組想要增強「備選隨機庫」的初衷,但這樣的設計也為「戰力構築」的層面帶來了諸多的不便利:

畢竟《死亡回歸》是一款其實頗具難度的遊戲,如果開門刷不到順手的槍,第一個商店沒看到小太空人,我可能已經按捺不住想要重開了。

死亡回歸解決了RPG化本身

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死亡回歸中存在的數值上的「升級」或者「強化」元素相當的少——武器熟練度可以視為經驗值,但它不會帶來任何直接的屬性增加,唯一的作用在於提升獲取的武器等級,更高的武器等級意味著會擁有射速、傷害和攻擊距離上的加成,但是也僅此而已了(且屬性的分配還是隨機的,一把距離噴顯然遠不如一把傷害噴)。

在防護能力、攻擊傷害、經驗獲取等基礎屬性上同樣有一些加成的機會,但獲取的機會也相當稀缺,只存在於特定的房間。

血量的提升則依賴於獲得樹脂或者滿血時撿取羅盤草——每3格提升1點點血量上限(完整度),可通過人工製品減少為2格,或者特定人工製品——比如獲得&解除故障時增加「完整度」、獲得&脫離寄生蟲時增加「完整度」等。

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總而言之,《死亡回歸》的數值變化是相當平滑的。

這也讓遊戲在絕大部分戰鬥中都保持著短TTK的刺激體驗:我們擊殺敵人需要的時間很短,但我們暴斃的機會也同樣如。絕大部分敵人的傷害雖然還不至於造成重創,但遊戲中的回復同樣是相當稀缺的資源,在持續的戰鬥中我們很難保證足夠的完整度來支撐到BOSS戰的來臨(謝天謝地死亡回歸沒有類似於灰燼遺跡重生那樣,在BOSS戰時不斷地菊花刷怪來強制推進聯機。)

硬核不是問題,問題在於慢節奏和沒有遞給弱者一根拐杖

採用相對復古的硬核設計、沒有辦法在數值上實現碾壓、也沒有穩定的求生手段,這些合起來就構成了《死亡回歸》很低的容錯率與巨大的挫敗感,這可能原本不是問題,但當它與遊戲的慢節奏、難度曲線、不可控風險與不那麼高的隨機性一起出現時,就成為了問題。

1.節奏偏慢大大提升了挫敗感

遊戲如果亦步亦趨的打完全流程可能在5小時左右,雖然在首次擊殺BOSS之後,後續都可以跳關。但如果前期不做積累的話,想直接挑戰後續的關卡是很難的。

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但「經營數小時,暴斃1分鍾」顯然也很難讓人接受。如果給我來設計的話,我會讓第一個BOSS的挑戰相對容易,且增加一些玩家「低保」的獲取,比如固定3個以太用來生成初始裝備。

2、大部分的樂趣是為老手准備

遊戲大部分的強力武器都是在第二關開始解鎖,但一窮二白的開荒期可能是新手玩家最難以熬過的時間段,看著天上和水里的各類收集品拿不了;「腎上腺素」這種無傷獎勵機制和自己無緣;還有鼓勵近戰的錢很快消失的機制也會讓拉開距離猥瑣求生的新手們因為窮而慢性死亡……《死亡回歸》把大部分的進階樂趣和便利給了那些原本就上手順利的玩家,卻撤掉了留給新手玩家的梯子和拐杖。

3、正確的決策並不能規避所有風險

比如想著殘血回飛船睡覺補血(現在已經沒法無限睡了),羅盤草全都不撿等著轉化為上限,結果突然一個房間被雙精英關門打狗一緊張暴斃。

4、提升製作水準的代價,就是隨機化並不夠高

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本作是手工打造小地圖的排列組合,雖然單個地圖質量確實很高,但這種偽隨機玩(死)多了以後還是很容易厭倦。

總而言之,我覺得《死亡回歸》作為一種「2A級」的肉鴿遊戲,還是有著相當不錯的存在意義,尤其是它用硬核的玩法設計,呈現了一種有別於目前主流肉鴿玩法的魅力。希望《死亡回歸》可以成為Housemarque一次有益的經驗積累,來讓它在未來帶給我們能夠讓更多人享受其中的肉鴿遊戲。

來源:遊俠網