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《沉默的蟋蟀》攻略匯總 怎麼玩?

攻略匯總

1. 屬性

在這個遊戲里,一隻蟋蟀的屬性有八個方面,分別是【攻擊】【防禦】【鬥性(即蟋蟀的血量)】【體力】【暴擊】【命中】【格擋】【攻速】。

按照強弱,每個屬性分為11個檔次。1-3檔為弱,4-6檔為中,7-9檔為強,10檔為超,11檔為神。玩家在遊戲中無法直接查看蟋蟀的每個屬性的檔次,只能通過低、中、高來大致判斷它屬性的層次。所以有時候兩只蟋蟀的某樣屬性都是高,但是在比較中一方會大於另一方。另外,新蟋蟀的8屬性上限即為9檔高,無論你用何種方式獲得蟋蟀都是如此,系統不會讓你直接獲得超、神屬性的蟋蟀,這樣就失去了培養的意義和過程。

屬性是第一種判斷蟋蟀實力的方式,也是最直接的判斷方式,但並不絕對准確。因為屬性和屬性之間存在配合和克制關系。除去【攻擊】、【防禦】不談,在這個遊戲中【命中】和【格擋】也是互相剋制的關系。蟋蟀的命中越高,就越不容易被對方格擋,反之亦然。在屬性比較的時候,系統會用你的命中去對比對方的命中,但是玩家自己看則要用命中去對比對方的格擋,如此得出的結果才較准確。如果你發現一隻蟋蟀的攻擊很高,但是命中很低,與此同時對方蟋蟀的格擋很高,那麼這時候只要其他屬性相差不大,則多半是格擋高的那方占優。所以在培育蟋蟀的【攻擊】時,也請記得要培養【命中】。

其次,【體力】屬性,按55的比例分為藍色體力和綠色體力,僅在戰鬥中生效。蟋蟀的暴擊和格擋會消耗綠色體力,而使用鬥口(可以理解為蟋蟀的技能)會消耗藍色體力。體力不足則無法觸發暴擊、格擋和使用技能。因此,一隻蟋蟀如果有很高的【格擋】或【暴擊】,但是【體力】很低,那多半也是不太行的。由此可以延申出一種培育方式,即在【格擋】和【暴擊】中僅取一項重點培養,同時培養【體力】。

最後,屬性有的時候會騙人。它是一種判斷蟋蟀實力的方式,但蟋蟀的實力並不全部由屬性構成,所以有時賽前的屬性比較界面我方蟋蟀占絕對優勢,但是進入實戰卻被碾壓,這種情況也是存在的。正如我一開始就說過的,這遊戲的隨機性太強了,說不准你絲血緊接著就三個格擋加一個暴擊把對方秒了。

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2. 技能

每個蟋蟀有三個技能,遊戲內名為鬥口,一開始均為隱藏,無法被查看,只有它在戰鬥中使用了該技能玩家才能查看到該技能的名稱,等級(按顏色和強弱劃分為綠,藍,紫,橙。橙為最強),作用(分為進攻鬥口和防禦鬥口,進攻鬥口能直接對對方鬥性造成傷害,防禦鬥口能免疫進攻鬥口)和釋放機率。玩家無法查看技能使用消耗的體力。

技能,也就是有時候屬性會騙人的最大原因。除去虛無縹緲的爆種以外,技能的作用是實打實的。舉個很簡單的例子:

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這是一個有雙橙技能的頭陀,它在賽季評價中直接被評為了蟲王級。而在這之前,只有我一樓發的二郎,當時它在賽季末有6超,它被評為了蟲王級。

而與頭陀屬性類似的蟋蟀僅為元帥級。雖然由於檔次隱藏的關系,這並不能完全說明問題,但是可以看出,系統在評價蟋蟀實力的時候絕對是計算了技能的。一個好的技能,不僅可以幫助你獲得優勢,甚至可以幫助你絕地翻盤。因為技能是可以暴擊的。我不知道技能的暴擊是否跟蟋蟀的【暴擊】屬性有關,但是一個橙色技能的暴擊幾乎可以打掉一隻蟋蟀的半管鬥性。而防禦鬥口則可以抵消進攻鬥口造成的傷害,哪怕前者是綠,後者是橙。所以我們選擇蟋蟀的時候,技能也是一個需要考量的因素。

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3. 級別、戰鬥和打草

【級別】,在屬性比較界面也是其中的一項。但是這個屬性比較特殊。首先,它對蟋蟀的戰鬥力沒有加成。其次,它無法通過任何方式提升或減少,玩家獲得這個蟋蟀的時候它是多少,那就是多少。因此,我將【級別】和戰鬥一起講。

戰鬥,在這個遊戲里只有1對1的戰鬥,每次戰鬥分為3回合。每回合失敗後,敗方有一定機率被重新激發鬥志,開始下一回合,而第三回合結束的勝者即為最後的勝者。(這里要注意的是,如果戰鬥雙方屬性差距過大,一方會被另一方直接秒殺,該情況下敗方無法被重新激發鬥志,勝者直接獲得最終勝利。)

而級別,則決定了蟋蟀在本回合失敗後,被重新激發鬥志的機率。級別越高的那方,本回合失敗後的再起機率就越高,反之級別越低的那方本回合失敗後的再起機率就越低。這也就意味著容錯率。級別意味著,在屬性相差不多的時候,級別低的那方哪怕靠爆種贏了一回合,級別高的那一方也可以在下回合找回場子,而級別低的那方則很難再進入第三回合。當然,如果屬性相差過大,即便不被秒殺,你打滿了BO3也打不過人家,那也只能說是硬實力打不過了。

而打草,指的是在戰鬥中,在每回合開始前玩家可以手動或自動給蟋蟀某些屬性的加成。加成僅持續到本回合結束時。可選擇的選項為三選一。

打草的選項可以大致分為以下幾種:

1. 我方蟋蟀的某個技能釋放機率增加。要注意的是,如果蟋蟀在以前的戰鬥中還未使用過該技能,這里會顯示【未知鬥口】釋放機率增加。

2. 我方蟋蟀的某樣屬性增加,無副作用。

3. 我方蟋蟀的某樣屬性大幅增加,同時降低我方蟋蟀本回合戰鬥失敗後,下回合的再起機率。該選項意味著押寶在本回合了,一般級別遠低於對方的時候可以考慮,反正降不降的輸了大機率也站不起來了。或者級別遠高於對方的時候也可以考慮,畢竟本來站起來的機率就高嘛。

4. 我方蟋蟀的下回合再起機率增加,同時本回合的某樣屬性降低。

5. 我方蟋蟀的本回合再起機率增加,同時下回合的某樣屬性降低。該選項僅在第二、第三回合之前,我方蟋蟀輸了上回合的情況下出現。

6. 對方蟋蟀的本回合再起機率增加,同時我方蟋蟀的某樣屬性增加。該選項僅在第二、第三回合之前,對方蟋蟀輸了上回合的情況下出現。我方屬性的增加幅度和對方的再起機率增加幅度成正比。

靈活的運用打草也是戰鬥的關鍵之一。例如,假設一回合戰鬥結束後你輸了,然後你發現你的體力條剩餘非常多,這時候就可以考慮下回合打草時選擇增加技能釋放機率的選項。因為你的體力條意味著上回合你的蟋蟀基本沒放過技能,這是它輸掉上回合的原因,也是它的潛力,這時增加技能釋放機率很可能會改變戰鬥的勝負。

4. 蟋蟀的培養

蟋蟀的培養方式,換句話說就是增加蟋蟀戰鬥力的方式,分別有餵食、異動、下雌、封王、進補、成蟲等。比較復雜,一個個說。

首先是餵食。遊戲內食物分為飼料和汁水兩類。每隻蟋蟀同時可以餵一樣食物和一樣汁水,重復餵食物/汁水會取消上一次餵食的效果,並獲得新的加成。餵食獲得的加成是永久的,事實上與其說這是餵食,不如說這是裝備。因為這遊戲里的食物永遠不會消化,在下一次餵食之前,蟋蟀的加成都不會變。

遊戲內的飼料和汁水有一個【吸收度】的概念,它決定了蟋蟀能獲得加成的多少。我們假設一個飼料的加成是30,餵給蟋蟀後,顯示的吸收度為30%,則蟋蟀獲得的加成即為10。重復餵食同一樣食物可以改變吸收度。當然,遊戲內的加成不會用數字顯示,是用箭頭來顯示的。我們接下來就來結合飼料的種類、品質來說說這個箭頭。

遊戲內的飼料/汁水按顏色和品質可劃分為綠、藍、紫、橙。橙色為最稀有。而它們分別能給蟋蟀提供的加成為:

1. 綠色:單屬性提升一個箭頭。或單屬性提升兩個箭頭,但另外一個屬性降低一個箭頭。總數為一個箭頭。

2. 藍色:單屬性提升兩個箭頭。或單屬性提升三個箭頭,但另外一個屬性降低一個箭頭。總數為兩個箭頭。

3. 紫色:單屬性提升三個箭頭。或單屬性提升四個箭頭,但另外一個屬性降低一個箭頭。總數為三個箭頭。

4. 橙色:單屬性提升四個箭頭。或單屬性提升五個箭頭,但另外一個屬性降低一個箭頭。總數為四個箭頭。

遊戲中,除神檔次以外,單屬性增加三個箭頭即提升一個檔次。這也就意味著,餵食一個無副作用的紫色食物給蟋蟀,在吸收度100%的情況下能提升單屬性一個檔次。

而飼料/汁水按名稱可劃分為:無前綴的普通飼料/汁水,和秘制飼料/汁水。後者的加成不變,但是在吸收度的上下限上比前者高。普通飼料/汁水的吸收度為1%至90%,秘制飼料/汁水的吸收度為35%至100%。所以我們在購買的時候可以優先考慮帶【秘】字前綴的飼料/汁水。

除此之外, 飼料和汁水還有一個後綴,按檔次劃分為低、中、高、超、神。如果蟋蟀的單個屬性超過了飼料/汁水的後綴,則它將無法服用該飼料/汁水。例如:下圖中停牙的防禦為中,則無法服用飼料紅糖梨膏<低>。

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4.2. 封王

玩家可以在季蟲房和功蟲房內,各封大王、二王、三王各一個,每房三個,共六個。重復封王會取消上一個被封王的蟋蟀的封號,但是功蟲房和季蟲房互不干擾。封王可以提高蟋蟀最低的一項屬性。有兩種選項供玩家選擇,每次選擇為三選一:

1. 蟋蟀最低的屬性提升一個箭頭,無副作用。

2. 蟋蟀最低的屬性提升兩個箭頭, 但另一個屬性降低一個箭頭。

第三個選項僅降低屬性不同,其餘不變。

封王的提升在每天的開始均有機率觸發。大王的觸發機率為20%,二王為15%,三王為10%。所獲加成為永久加成。只要玩家不重復封王,則一直可以觸發封王,直到蟋蟀的所有屬性均不低於【超】。如下圖所示的蟋蟀無法被封王,其封號不會被取消但無法繼續觸發封王提升。

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跟只能獲得一次的餵食,和有時限的異動不同,封王的提升是可以一直提升的,直到第十蟲季第十五天,也就是本次遊戲通關的時候。而且,相較於異動每次提升的屬性隨機,封王提升的屬性較固定。當然,封王的缺陷也很明顯,一來提升幅度較小,二來無法幫助突破到【神】檔次。所以我的思路是,通過其他培養方式,以犧牲部分屬性為代價使某屬性突破到【神】檔次之後,再用封王彌補弱項,以補齊水桶的短板。

4.3 異動和洗蟲

異動,可以理解為蟋蟀的成長過程。蟋蟀的這段時間被稱為異動期,顧名思義是有時限的。異動結束後即為成蟲。而每一次的異動都會使蟋蟀提升某些屬性,與封王類似,異動的提升也是有兩種選項供玩家選擇,每次選擇為三選一:

1. 蟋蟀的A屬性提升兩個箭頭,無副作用。

2. 蟋蟀的B屬性提升三個箭頭,但另外一個屬性降低一個箭頭。

3. 蟋蟀的B屬性提升三個箭頭,但另外一個屬性降低一個箭頭。

(注意:選項1中的提升屬性,與選項2、3中的提升屬性不同。選項2、3的提升屬性相同,但降低屬性不同。)

與封王類似,異動也是機率觸發的,在每天的開始有機率觸發異動。此外,郊外事件中有一個【異動誘發】,可以讓玩家選擇一隻尚在異動期內的蟋蟀觸發一次異動。注意,成蟲無法被選擇。不過玩家可以想辦法提高蟋蟀的異動期或異動率,這個方法就是洗蟲。

在每隻蟋蟀被獲得的當天,玩家可以對其進行一次洗蟲。洗蟲需要消耗洗蟲水,洗蟲水按顏色和品質可劃分為綠、藍、紫、橙。橙色為最稀有。洗蟲水的效果可大致分為三種:

1. 蟋蟀的異動期大幅度增加。

2. 蟋蟀的異動機率大幅度增加。

3. 蟋蟀的異動期和異動機率均小幅增加。

要注意的是,蟋蟀本身就有初始的異動期,下限為0,上限為多少不清楚,反正肯定大於15。所以在洗蟲的時候,如果蟋蟀本身的異動期已經很長了,那麼可以考慮以增加異動機率為主。反正若蟋蟀本身異動期較短,則可以增加異動期為主。如果不長不短,那就選項3一起加。

另外,蟋蟀本身有六種底色,分別為紅、青、黃、黑、白、紫。洗蟲水也有六種顏色,用對應蟋蟀底色的洗蟲水可以使其效果達到最大化,否則為隨機。洗蟲水還有一種無色的,那就是隨機的。洗蟲水的主要獲得方式有商店購買和郊外事件獲得。捕蟲時偶爾也能獲得一些。洗蟲的效果為永久提升,但是僅保留最後一次洗蟲的效果。重復洗蟲會取消上次洗蟲的效果,並獲得新的效果。

4.4 成蟲

異動期結束後即為成蟲。成蟲後無法再觸發異動,也無法參與郊外事件【異動誘發】。成蟲時將獲得一次無副作用的屬性提升,選項為三選一。

1. A屬性提升兩個箭頭,同時另外一個屬性提升一個箭頭

2. B屬性提升兩個箭頭,同時另外一個屬性提升一個箭頭

3. C屬性提升兩個箭頭,同時另外一個屬性提升一個箭頭

要注意的是,選項1、2、3中的主屬性,即提升兩個箭頭的屬性各不相同。副屬性,即提升一個箭頭的屬性是否有機率相同不確定。

另外,選擇完成蟲提升後有機率觸發一次突變。突變會隨機提升蟋蟀的某一個或某幾個屬性,突變前屬性越低突變時獲得的提升越多,至少也會提升一個檔次。玩家無法增加或減少突變機率。暫不清楚回檔是否能改變突變結果。

4.5 進補

每隻蟋蟀有且僅有一次進補的機會。進補需要消耗紅、黃、紫、青、黑五色蟲蛻各14個。白蟲蛻為萬能蟲蛻,可用於替代任意顏色的蟲蛻。因此,在進補界面中可以直接觀察白蟲蛻,其所需數量即為所需其他顏色蟲蛻的總和。

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如圖所示,五色蟲蛻各需14個,白蟲蛻所需總數量為70。進補無需額外消耗白蟲蛻,它僅僅是用於代替其他蟲蛻的。如果其他蟲蛻數量都滿足,那白蟲蛻消耗數量為0。

每隻手動捕捉,且尚未出戰過的蟋蟀,都可以根據底色換取蟲蛻。例如,下圖中的蟋蟀底色為黃,即可換取黃蟲蛻。換取後蟋蟀消失,無法找回。換取蟲蛻的數量跟蟋蟀的八大屬性有關。屬性越高,可換取的蟲蛻數量越多,至少為三個。此外,出戰的概念不僅僅包括在鬥場。在郊外鬥蟲,或者玩家自己排蟲(即自己的蟋蟀互鬥,比較和確認蟋蟀的強弱),都算作出戰。出戰後的蟋蟀,無論勝負如何,都無法再換取蟲蛻,僅能放生或贈送給蟲友。

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進補可以提升【體力】、【暴擊】、【命中】、【格擋】、【攻速】五個屬性。【攻擊】、【防禦】和【鬥性】無法通過進補提升。進補通過小遊戲的方式進行。

簡單的講講進補小遊戲吧。進入進補小遊戲前,需要選擇五隻蟋蟀,按1-5的順序出場。進入遊戲後,五色蟲蛻會變為五種形狀的方塊,分別對應著【體力】、【暴擊】、【命中】、【格擋】、【攻速】五個屬性,點擊方塊,可以消除和它相連的同顏色方塊。這個過程被視為服用蟲蛻,增加屬性。每次進補分為三輪,每隻蟋蟀一輪有一次消除方塊的機會,共三次機會。單只蟋蟀消除的方塊數量越多,增加的屬性越多。所以我個人比較喜歡四保一的進補方式,即四隻辣雞蟋蟀放在1-4號位,主力培養的蟋蟀放在5號位出場。前四位通過消除礙事方塊的方式,盡量使更多的同顏色方塊相連,最後留給五號位消除,以此更多的增加主力蟋蟀的屬性。當然,這只是個人的一個思路。

通過進補增加的屬性沒有上限,可突破到【超】和【神】的檔次。

一隻蟋蟀進補後的結果無法被改變,也無法二次進補。所以我個人推薦在一天的開始先進補,這樣如果結果不滿意可以直接回檔,不會耽誤太多進度。另外,進補小遊戲開始後無法中途退出。退出即視為進補結束。蟲蛻會被消耗,五隻蟋蟀也無法再次進補。

4.6 下雌和陪伴

所謂下雌和陪伴,其實指的就是給蟋蟀找個伴侶。在遊戲中,玩家用於培養和戰鬥的蟋蟀是雄性蟋蟀,雌性蟋蟀被稱為三尾。三尾沒有八大屬性,也沒有級別,只有顏值和契合度兩個概念。要注意的是,三尾的顏值是固定的,而同一隻三尾面對不同的雄蟋蟀時其契合度會改變。

三尾對雄蟋蟀的屬性提升有兩種方式,一種為臨時,一種為永久。臨時的我們稱之為下雌,永久的我們稱之為陪伴(遊戲內被稱為納雌)。

在下雌時,三尾的顏值決定了其能提升的屬性多少,而三尾和雄蟋蟀的契合度決定了該提升發揮的比例。類似飼料/汁水的吸收度。該提升是暫時的,持續一段時間後即消失。

在陪伴(納雌)時,三尾的顏值決定了它能提升的屬性多少,而三尾和雄蟋蟀的契合度決定了玩家【手動】將它“嫁”給雄蟋蟀時的成功機率。另外還有一種自動納雌的方式,需要先下雌,後有機率觸發納雌,即蟋蟀主動要求娶親。玩家可以隨時手動給蟋蟀相親,但是有機率失敗,失敗後被用於納雌的三尾會消失。而自動納雌不會失敗,只是機率性觸發。

此外還有幾個需要注意的點:

1. 三尾跟雄蟋蟀一樣,都是有不同的名稱和種類的,例如雄蟋蟀的種類有日月眼,真三色,真白,頭陀等等。三尾也一樣。根據三尾的名稱和種類,它能提升的屬性是不同的。

2. 雄蟋蟀用於納雌的婚房被稱為【鈴房】。鈴房共有八個位置,玩家在聯賽常規賽中每一次晉級可開啟一個納雌位。如下圖所示:

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每蟲季末都會舉辦一次聯賽常規賽,以戰隊形式進行,前兩名即可晉級下一級聯賽。

3. 同種類的三尾在一隻雄蟋蟀的鈴房中只能存在一隻。也就是說,如果一隻蟋蟀想娶兩只老虎(三尾的種類之一)是不行的。

4. 玩家手動納雌的結果無法更改。也就是說,如果你手動給蟋蟀相了一隻顏值比較低的三尾,再想手動把它K出去是不行的。唯一能更改手動納雌結果的方式是自動納雌,即先給蟋蟀下雌一隻同種類的三尾。如果觸發自動納雌,那麼前一隻三尾會自動被K出去。

個人總結,納雌的八個位置事實上對應了蟋蟀的八大屬性。而無法重復納雌同種類三尾的這個設定,決定了無法通過納雌來重點提升某個或某幾個屬性,只能是全面提升。我很難衡量納雌提升的屬性多少,但我知道光憑納雌,哪怕在顏值100%的情況下也不足以使【超】突破到【神】,必須輔助其他提升。說實話,這個三尾也是我後期疲憊的最大來源之一。主要原因是抓三尾真的太累了。

5. 異蟲

目前遊戲內的異蟲僅有兩類,一個是【八敗】,一個是【繡花針】。二者均有一首贊詩,看起來很霸氣。但是在這個遊戲中,異蟲也遵循基本規律,即初始屬性不會超過9檔高,也需要後天的培養。因此我們就要認清一件事情,即至少在這個遊戲中,異蟲絕不等於無敵。

5.1 八敗

【八敗】:指的是蟋蟀的【攻擊】【防禦】【鬥性】【體力】【暴擊】【命中】【格擋】【攻速】八大屬性,初始均低於高。可以是低, 也可以是中,但絕沒有一項的檔次到高。與其同時,八敗的身體部位一定有殘缺。簡單舉兩個例子:

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如圖所示,這兩只蟋蟀的屬性均低於高,且左邊觸須被截斷,他們都符合八敗的條件。事實上,他們也都是八敗。雖然因為我是通關後截的圖,八敗的標識消失了,但從評價上還是能看出來的。

關於八敗,有這麼幾個要注意的點:

1. 八敗一定符合上述的判斷條件,但符合上述判斷條件的不一定是八敗。也可能就是單純的five。我曾經還有一個八低且身體殘缺的蟲,當時我認為它也是八敗。但直到我在鬥技場中打了一架之後我才發現它其實不是。所以你可以靠判斷條件來初步篩除不符合八敗條件的其他蟲,但是符合條件的蟲,如果你想判斷它是不是八敗,那麼最直接且靠譜的方式還是打一場。跟比它全屬性都高的蟋蟀打一場,就一切都清楚了。

2. 八敗絕不等於無敵。如我本樓開始所說,八敗也符合蟋蟀的基本規律,不會一開始就給你一個八屬性超神的蟋蟀的。所以如果培養不當,八敗也不過就是大將軍的層次,如我上圖所示。八敗這個詞,在這個遊戲里代表的其實是別的意義。

3. 八敗在這個遊戲中其實代表著初始屬性較高和真實屬性隱藏。八敗的特點是初始屬性較高,越是初始被評為低的,真實屬性越高,但是這也不是很特殊,畢竟再高也不會超過9檔高。而真實屬性隱藏,個人認為在很多時候其實是個負面效果。因為八敗蟲,無論玩家如何培養,它的屬性面板都是固定不變的。或許真實屬性是超,是神,但是面板上顯示的永遠是低和中。所以這就很不利於玩家在戰鬥前比較整體屬性。當然,如果你的八敗培養到極致,那確實可以忽略屬性比較,可是這條規則也適用於其他所有的蟲不是麼。所以,第一次我獲得八敗時我的心情是很激動的,但後來我就不再苛求於八敗了。畢竟這個遊戲就是個比較屬性的遊戲,八敗或許有比較好的起點,但不一定就是最好的,也不一定最後就能最強。所以八敗,我就當它是個蟲類的名字罷了。

5.2 繡花針

【繡花針】:指的是每場戰鬥必是秒殺。要麼我方秒殺對方,要麼對方秒殺我方,不存在持久戰。與此同時,繡花針蟲必有一個橙色級別的鬥口。

繡花針在這個遊戲里其實是很難分辨的,至少比八敗要難分辨。因為它的兩大判定標準都不是它的獨有。首先,繡花針有橙色鬥口,但是有橙色鬥口的不一定就是繡花針。其次,在屬性相差過大時,屬性高的一方會秒殺屬性低的一方,但是我們一般對戰時一定是盡可能用屬性高的蟲去對戰對方的,那就很容易形成秒殺。只有在屬性相似,正常情況下無法形成秒殺,且我方沒有其他屬性更高的蟲去碾壓對方,必須派遣疑似繡花針時,才能通過戰鬥判斷出一個蟲是否是繡花針。這種機率實在也是有點難得了。

此外,繡花針也不等於無敵,這個詞,在這個遊戲里代表的其實也有別的意義。它的真實含義其實是斷絕雙方的再起機率。這本身就是對雙方而言的。而秒殺或被秒殺最後拼的是什麼呢?還是屬性和鬥口。所以繡花針如果不加以培養,屬性不足,那上去等於給自己加了個debuff,無法獲得再起的機會。而屬性優勢的話,很多時候我方直接就能給對方秒了,管你是不是繡花針。所以我的意見是,對於繡花針也不需要執著,隨緣就好。

6. 郊外事件

郊外事件大致分為以下幾類:

1. 鬥蟲類

2. 屬性增加類

3. 物品獲取類

每一大類中還有一些小類的分支,比較復雜,我們一個個的講。

6.1 鬥蟲類

顧名思義,就是跟不同的人鬥蟲。目前我已發現的鬥蟲對象有:

1. 跟小屁孩鬥蟲。要求必須秒殺對方,否則算輸

2. 跟拜金女鬥蟲。要求只能用購買的,且價格高昂的蟲出戰。具體價格不明,但是我曾經買過一個三萬多的蟲她不讓我打,我買過一個八萬的蟲她就讓打了。

3. 跟丫頭片子鬥蟲。要求你先選出戰蟋蟀,她再選,即她占據後手優勢。

4. 跟外地人鬥蟲。你無法觀看對方的蟋蟀名稱和級別。

5. 跟老油條鬥蟲。你無法仔細觀看對方的蟋蟀屬性。

6. 跟大老闆鬥蟲。他的蟲無法秒殺你,即算你贏,無論戰鬥結果如何。如你秒殺他,還可額外獲取一份蟋蟀捕捉地的情報。

7. 跟老大娘鬥蟲。你在六隻蟲中選一隻購買,系統會在剩下五隻里面選一個跟你購買的這只打一場。如你獲勝,則全額退款購資。如失敗,則購資沒收。

8. 跟農民工鬥蟲。要求只能用未出戰過的中型蟋蟀跟他戰鬥。

9. 跟女漢子鬥蟲。你的出戰蟋蟀由她來選,她選擇後你可以在她的三隻蟋蟀中選擇一隻作為她的出戰蟋蟀。

10. 跟小痞子鬥蟲。你的蟋蟀看起來越弱,你勝利後獲得的蟲資越多,反之你看起來越強則越少。這也是八敗的真實屬性隱藏少見的能發揮正面效果的情況之一。

11. 跟嬌嬌女鬥蟲。必須用大、中、小體型的蟋蟀各戰一場,你需全部取勝才算獲勝,否則即為失敗。

12. 跟龍頭大哥鬥蟲。只能用輸過的蟋蟀出戰。

(以上鬥蟲均只能選擇季蟲)

13. 隱藏·跟女漢子鬥蟲。規則如上,但是對方有機率選擇你的功蟲出戰。

14. 隱藏·跟開發者鬥蟲。用大、中、小體型的蟋蟀各戰一場,如有一場你不被秒殺即為獲勝。如你能戰勝開發者,則根據你的勝場數量可以獲得額外的獎勵。【注意:本事件可使用功蟲出戰】

個人的感受是,除去兩個隱藏事件外,在季蟲鬥蟲事件中我最喜歡的應該是老大娘鬥蟲和大老闆鬥蟲。前者有機率獲得優秀的蟋蟀,後者難度較低且秒殺對方還能額外獲得捕捉地情報。最關鍵的是,這兩個事件對己方都沒有什麼限制。當然,前者對財力和眼力可能有些要求,另外還有運氣。有的時候系統就是想坑你,所以不一定她賣的最貴的就是最好的,這點一定要注意。

不過呢,鬥蟲獲得的不一定都是蟲資,也可以獲得蟲食,捕捉地情報等。所以不同的事件獎勵是不同的,也不盡然都是錢,在有自信的前提下,還是要根據需求和獎勵來選擇事件。

6.2 屬性增加類

按效果,可以分為蟋蟀屬性增加,鬥口釋放機率增加,鬥性恢復,出戰狀態恢復等等許多小類。具體如下:

1. 三尾貼鈴。效果:恢復所有季蟲的出戰狀態。即今天內已出戰過的季蟲可以再次出戰一次

2. 古方療蟲。效果:恢復一隻蟋蟀的全部鬥性上限。蟋蟀在戰鬥失敗後會降低鬥性上限,一次降低3%。每次戰勝則增加1%,上限為100%。該事件的效果就是將鬥性上限直接恢復到100%,可選擇功蟲。季蟲出戰機會較多,但功蟲不然,所以如果在字號賽,友誼賽,聯賽等比賽中功蟲輸的太多,鬥性降的太多時,即可用此事件恢復。

3. 異動誘發。效果:選擇一隻尚在異動期內的蟋蟀,主動觸發一次異動,可選擇季蟲和功蟲。

4. 鬥口誘發。效果:機率增加一隻蟋蟀的一個鬥口的釋放機率。選項為三選一。

選項1:增加蟋蟀的任意一個鬥口釋放機率5%,成功率百分之80

選項2:增加蟋蟀的任意一個鬥口釋放機率10%,成功率百分之60

選項3:50%機率增加蟋蟀的任意一個鬥口的釋放機率,50%機率減少

個人意見,屬性類事件除異動誘發是必選的以外,其餘事件均是按需選擇,包括鬥口誘發。畢竟鬥口的釋放是需要體力做支撐的,該事件消耗的行動力較多,也不一定百分百成功,所以看情況選。

6.3 物品獲取類

包括蟋蟀,收藏品,蟲資,捕捉地,蟲食,蟲蛻,洗蟲水等各種物品的獲取事件。具體如下:

1. 聽音辨數。效果:通過叫聲判斷蟋蟀數量,正確則獲得洗蟲水。錯誤扣錢。

2. 早市/高級早市。效果:可進入早市購買一些市場內買不到的東西。需花錢。

3. 單場定勝負。效果:猜測一場戰鬥的勝負,正確則獲得蟋蟀捕捉地情報。戰鬥雙方均為電腦蟋蟀,無需自帶。錯誤扣錢。

4. 藏品攤。效果:隨機獲得一個收藏。無需花錢。

5. 書店淘寶。效果:在三個選項中選擇購買一本書籍。需花錢。

6. 收購蟲蛻。效果:在三個選項中選擇獲取白蟲蛻。想獲取的數量越多,成功的機率越小。最高機率為100%獲取三個白蟲蛻。無需花錢。

7. 挑選蟲食。效果:在三個選項中選擇獲取蟲食。三個選項的蟲食檔次分別為藍,紫,橙。檔次越高的蟲食能獲取到的數量越少,且成功獲取的機率越小。無需花錢。

8. 排蟲競猜。效果:猜測八場戰鬥的勝負。八場比賽對戰雙方均為電腦蟋蟀,無需自帶。猜測錯誤兩次後猜測結束。根據猜對場次獲得蟲資,如果前兩場戰鬥全部猜測錯誤會扣除金錢。八場全部猜對可獲得一件收藏品。此外,八場戰鬥均可猜測結果是否為秒殺。如猜對,額外獲得5%蟲資,猜錯則減少5%,可疊加。

9. 義賣援建。效果:獲取一筆金錢用於援建愛心學校、道具批發市場和郊外友誼鬥場。選項為三選一,獲得的金錢直接加入援建進度,無需手動操作,亦無法用於他途。另外,蟋蟀協會總部無法通過義賣援建獲取金錢。

【以下為蟋蟀獲取事件】:

10. 撬子手賣蟲。效果:購買兩只蟋蟀,可選擇還價。還價會降低成交機率。如果無法成交對方會直接走人,事件結束。還價的最低折扣為原價的一折,如果成功還了一折的價還可完成一個隱藏成就。

11. 大嬸子賣蟲。效果:購買兩只蟋蟀,可選擇還價。還價會導致對方反悔,提高出售價格。還價的最低折扣為原價的五折。

12. 老奶奶賣蟲。效果:購買一隻蟋蟀,無法仔細觀看外表和屬性。沒有拒絕的選項,如不想購買直接放棄事件即可。

13. 小女孩賣蟲。效果:可選擇是否購買兩只蟋蟀。大機率購買到的都是一級的蟋蟀,小機率獲得高等級蟋蟀,並完成隱藏成就。

14. 小男孩賣蟲。效果:三選一購買一隻蟋蟀。需用同名稱,同種類的蟋蟀加上額外的蟲資跟小男孩換取。即,如果你想購買他的真三色,除了給錢以外,還需要額外再給他一隻真三色。這是我認為最麻煩的購蟲事件了。

15. 批發商賣蟲。效果:一次性購買多隻蟋蟀,無法查看蟋蟀的屬性、種類、級別、名稱。最高為8隻(還是10隻?)。當然,付出的金錢也是很多的。且購買的數量越多,花錢越多。

6.4 其他類

我不好劃分種類的基本都放這了,也沒幾個。具體如下:

1. 積分籌劃。效果:接下來的數場比賽勝利後獲得的積分翻倍。可額外付出蟲資,增加翻倍場次。

2. 蟲資保險。效果:接下來的數場比賽失敗後扣除的蟲資雙倍賠償。可額外付出蟲資,增加賠償場次。

3. 輕車減行。效果:接下來的2次郊外事件消耗的行動力減半。可額外付出蟲資,次數增加到4次。

4. 休閒廣場。效果:獲得15點行動力。(該事件消耗15點行動力,因此如果不搭配輕車減行就等於無事發生,搭配了就等於額外增加行動力)

5. 茶館休息。效果:在三個選項中選擇其一。(本事件消耗10點行動力)

選項1:無需額外消耗, 90%機率獲得12點行動力

選項2:額外消耗10點行動力,70%機率獲得30點行動力

選項3:額外消耗10點行動力,50%機率獲得40點行動力

個人點評一下,輕車減行絕對是居家旅行必選之事件,因為後面最不缺的一定是蟲資,而缺的是行動力。行動力,每季開始40點,每天獲得20點,拿下國蟲杯冠軍也就只能再獲得40點。一個輕車減行15點行動力,假設搭配休閒廣場,兩次就賺回來了。此外,如果在輕車減行的情況下再次使用輕車減行,次數會累計,而不是覆蓋。即假設我前一次的輕車減行還剩兩次,此時我又再加了四次,最後結果是6,而不是4。

來源:遊俠網