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《盒裂變》設定介紹及玩法解析 盒裂變好玩嗎

《盒裂變》設定介紹及玩法解析 盒裂變好玩嗎

近期《盒裂變》於STEAM平台推出了EA版。

《盒裂變》設定介紹及玩法解析 盒裂變好玩嗎

然後第一眼的觀感嘛,就是非常糖豆人,鑒於方方正正嘛,可能算「糖盒」人吧,不過就遊戲體驗來說,《盒裂變》和糖豆人還是有挺明顯的差異。

《盒裂變》設定介紹及玩法解析 盒裂變好玩嗎

首先就是「多人在線沒法保障所以我們就不主打多人對抗了」——聽上去十分有道理乃至於難以反駁,不過話雖如此,遊戲還是有比較關卡世界排名和好友排名的社交元素,在目前我隨便玩了一下之後,關卡得分基本在100-1000名左右徘徊。

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其次就是:我感覺它選了一條基本是最難的賽道,那就是想讓玩家的關卡編輯器來讓遊戲成為「永動機」,說人話就是——《瑪利歐製造》style,然後馬造在我心目中大概是最難以被復刻的一種類型,因為它是定義了一些簡單但有趣的規則,讓玩家去自由發揮,創造屬於自己的關卡。

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這方面成功的例子,大概最典型的是象棋殘局,其次的話是《極限競速地平線》中的自製賽道。然後困難的點有兩點,其一是需要玩家對於用來改造的內容本身有相當程度的熟悉——這一點《盒裂變》已經天然不可能實現了,除非通過微信小程序或者QQ遊戲之類的累積個幾千萬用戶量再說;其二就是基礎的規則本身是否足夠簡單、直觀、有趣和有足夠的可能性,那麼我們暫且撇開暫時無望的第一眼來看,第二點它做的如何呢?

規則與可能性

《盒裂變》建立的規則的起點,在於盒子本身的可能性:

(1)盒子可以變大

變大就不會從細小的縫隙掉落,變大也可以擠開小型的箱子

(2)盒子可以發射子彈

子彈可以摧毀脆弱的箱子,也可以消滅敵對的生物,或者是……敵對的盒子

(3)盒子可以抓取和投擲物體

這個抓取也可以是其他盒子,這樣就帶來了很多多人模式中互動的可能性

(4)盒子可以吸附式跳躍

跳躍並沒有作為基礎功能而存在,而是和抓取、射擊、變大一樣作為可選的進階功能而存在,在《盒裂變》中,跳躍的特殊性在於下落過程中,可以定位到指定范圍內的某一點完成吸附——利用這個「反物理學」的操作,可以完成一些類似於從懸崖跳落時回身吸附到凹進去夾層的操作,從而開辟一些新的路線。

《盒裂變》設定介紹及玩法解析 盒裂變好玩嗎

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比如在大世界1-2拿鑰匙這里,既定的路線是繞著跳一圈,但是也可以選擇在2-8&2-9那個平台直接跳崖然後轉身吸附。

(5)盒子可以獲得和使用道具

這個可以看做一個未來增加設計元素的路口吧,目前主要的可互動對象是鑰匙開鎖、拿武器砸箱子&砸其他盒子之類。

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那麼規則既定之後,接下來就是互動的可能性,其中一部分可能性是我們在《超級瑪利歐》、《風之少年克羅諾亞》、《小小大星球》等任何一個類似遊戲中都會見到的,比如平台:固定的平台、會消失的貓貓平台、伸縮的平台、旋轉的平台等;另一部分則更有趣一些,比如單向的傳送門、互相連接的蟲洞、彈簧床、吹風機、磁鐵等等,這些互動內容的共同特性在於可以帶來快速位移,從而讓遊戲的闖關過程產生一種「游樂場」風格的樂趣。

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然後問題來了:在設計者設計之外,有更多的互動可能麼?從這一點來說,目前感覺上還需要強化,那就是因為這些能力是N選1,如果是能力可以輪盤或者在地圖總通過某種途徑完成切換(類似瑪利歐吃蘑菇),那麼或許存在更多的可能性:比如你把隊友扔出去,配合他的跳躍吸附,完成地形的快速跨越。

盒里奧,關鍵在於製造

遊戲目前包含了三個主要遊戲模式:闖關、only up和無盡。無盡感覺是純PVP沒嘗試,闖關是我,估計也是大部分玩家主要會選擇遊玩的模式。

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闖關模式分為若干個世界,每個世界又包含了多個區域,每個區域內有10個關卡——關卡則包含了終點競速、金幣收集、對抗奪旗等多種模式。通過關卡可以獲得鑰匙(兌換各種裝扮)、星星(關卡根據通關時間與死亡次數包含1-3星評價)。

關卡中還包含了糖果收集物,全收集難點主要在於找到隱藏的鑰匙。

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通過全部關卡和累積足夠星星之後,可以解鎖下一個區域——之前累積的星星後續還是會持續生效,這種「積星解鎖關卡」的模式,基本算是這一類遊戲的標配了,比如《麻布仔大冒險》或者《霓虹白客》,由於前期的關卡往往更容易獲得三星,所以即便後期跌跌撞撞,也不太影響玩家快速的體驗全部的流程內容。

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其實關卡模式讓人感到有趣的部分主要在於:你可以看到每一個地圖作者的名字,你也可以製作和完成自己的關卡,其中很多關卡非常簡單,但是可以讓人感到有趣,比如你可以找到一把鑰匙,開啟摩托車的鎖然後「回家」。

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甚至遊戲其中一個「是男人就上1000米」的only up模式,也是這種DIY下的產物,《盒裂變》目前已經具備了足夠的跑酷&平台闖關可能性組件,需要的,可能就是有足夠熱情和想像力的創作者了。

想法很多,問題也還不少

處於EA中的《盒裂變》,還是有挺多明顯的粗糙之處,包括但不限於UI、引導性——目前的教學流程感覺還是太過於拖沓了,正反饋——升級有什麼用,給的那個貨幣一樣的東西又是什麼。

不過我個人感覺,最大的問題還是在於「操作感」:就是目前的整套系統對於人類一敗塗地或者糖豆人這樣的多人模式來看是沒問題的,但是對於單人模式來說,玩的是「與機制對抗」,與極致對抗需要的不僅僅是做出正確決策,還需要其中的操作技巧,目前遊戲展現的只有射擊可以蓄力,比如給盒子一個有體力限制的加速跑?給變大一個CD?如果要讓單人模式擁有足夠的吸引力,那麼操作空間的提升是必須的。

一邊是天堂,一邊是地獄

「派對遊戲」這個品類(宏觀一點,各種狼人殺也算上),和一般遊戲品類的的金字塔型結構不同,在派對遊戲中只有超級贏家和徹徹底底的輸家,沒有中間選項。

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對於《盒裂變》來說,增加了一條從基礎互動規則出發、用玩家創造力來釋放遊戲生命力的

DIY玩法路線作為「雙軌制」,或許為自己謀得了多一份生機。

但從單人玩法的互動性、趣味性,對於玩家的引導性與正反饋來說,在EA階段它或許還有更多的打磨工作需要做。不過無論如何作為國單獨游而言,道路多行險阻,前方諸事不易,也希望製作組可以從任系遊戲中汲取到更多有趣的元素,把這條「盒里奧製造」之路走下去。

來源:遊民星空