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《紫塞秋風》劇情走向說明 戰鬥系統介紹

紫塞秋風戰鬥系統介紹

1.《紫塞秋風》的立意是西北風味的武俠故事,那麼它的靈感來自何處呢?

肖旭東:《紫塞秋風》的創作團隊都是土生土長的西北人。大家或許都知道,西北從古到今,在各種故事中都是作為要塞,或者說「戰場」出現在大家的視線中,但其實,這個地區的文化也具備著它的獨特魅力。我們決定要做一款「西北區域的武俠遊戲」時,查閱過許多資料,最終從敦煌壁畫中獲取到了靈感,它是《張議潮出行圖》:

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它是我們的靈感來源,以此為藍本,我們開始創作《紫塞秋風》。

2.《紫塞秋風》的音樂怎麼樣?

肖旭東:其實我們有些「叛逆」的想法,我們希望《紫塞秋風》中的音樂不會單純是我們以往認知中的「遊戲配樂」,所以我們更多的借鑒了電影配樂的創作思路。在遊戲中的曲目全部是我們找到西北地區比較有名的「低苦艾」樂隊進行原創的,在西北風格的基礎上,也嘗試性地加入了搖滾這類比較國際性的元素。

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但音樂靠口頭來說可能效率比較低,待到後面的內容放出,或者是遊戲正式發售後,我們很期待大家在遊戲里能夠聽一聽,這真的是我們的團隊成員都很滿意的部分,也花了不少心思在這一塊。

在遊戲里你還能找到一個流浪歌手,類似於一個鑒賞室功能的活潑化,能在他那兒聽到《紫塞秋風》中的全部動聽的OST。

3.宣傳視頻里首先引起我注意的是「懸疑」,這個懸疑是指的是劇情跌宕起伏,還是玩家在玩遊戲的過程中會有類似「偵探」的親自揭穿謎底的相關玩法?

肖旭東:其實二者都有。

在劇情方面,你可以在宣傳視頻里看到,我們想帶給大家的就是「懸疑故事」的感覺,也在氛圍鋪墊和情節架構上花費了不少功夫。在遊戲進程和文本敘事里,我們穿插了一些伏筆,仔細玩的話,其實有不少都是能「聞出味兒」來的,比如遊戲里的大量信件、街頭巷尾的NPC的一些閒聊之類的。

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這些信息會把一個西北江湖的影影綽綽的感覺慢慢地呈現出來,而在故事之中登場的角色,他們的正邪立場,我們會靠故事情節來講述,而在這個過程中,我們留給了玩家一些自己思考的空間,所以可能會有一些欣賞偵探故事的同感。

另一方面,在關卡設計上,我們也加入了和懸疑劇本相輔相成的一些解謎玩法,這些解謎要素不至於占據遊戲的大量篇幅,但很多時候,這些關卡設定是和劇情糅合得比較好的,所以在遊玩的時候,你可能不會能感到這二者有明顯割裂感。

4.《紫塞秋風》也會和其他武俠遊戲一樣,作出自己對「俠」的釋義嗎?

肖旭東:有探討,而且這是《紫塞秋風》的一個最終話題。

武俠的「武」字,相信大家都比較能理解,各種招式啊,兵器啊,從這些東西衍生出的力量的體現,這是「武」。但其後的俠,是我們在遊戲終章的一次高潮展現,我們會把這個詮釋,或者說釋義放到那個時間來說……(肖先生在這里沒有明說,所以我覺得他是想暫且賣個關子,讓大家自己在遊戲中找到答案。)

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但我們可以說,玩家在充分體驗過遊戲之後,會體悟到《紫塞秋風》釋出的概念:什麼是俠。我們的主角不是生來拯救天下的金鱗兒,他也會犯很多錯誤,曾經也有過「黑歷史」,並不是一個聖人形象的「俠」。而我們最希望的是,玩家能通過他的視角,在和他一同冒險的過程中,慢慢領悟出來什麼是俠。這是我們想帶給大家的思考,而不是來做一個灌輸式的詮釋。

5.那麼,在這個探索的過程中,玩家在一些場合做出的一些選擇,對劇情的走向會有多大的影響?

肖旭東:《紫塞秋風》不是一個多線結局的遊戲,而是隨著玩家的探索和挖掘,逐漸迎來一個特定的結局。但我們是有表里關設計的,也擁有二周目的要素,所以雖然結局沒有多個,但表里關的架構,以及一些支線故事的結局分支,也能夠讓玩家感受到「選擇」的份量。

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6.然後就是絲路了。在《紫塞秋風》里,是怎樣具體呈現這段文化的呢?

肖旭東:我們還是分成了兩大塊。其中一個最具代表性的場景就是莫高窟,這邊的戲份會比較重。而另一個就是在細節方面的呈現,比如你能在各處感受到的西北美食,比如在BOSS的設計上,我們都會考慮到融入西北的元素,來展現文化符號。但也不會特別的刻板……BOSS的造型還是會帥一些的。

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另外,西北美食的部分,我們也有一些支線來做呈現。比如我們會有一個支線任務,是准備開店的店主少了一樣東西,叫做「蓬灰」,這個是正宗的蘭州牛肉麵在製作過程中必不可缺的一樣工具,而玩家在做這個任務的時候,也會知道一些關於蘭州牛肉麵的逸事,比如具體的製作方法、選用材料之類的。

7.在視頻中可以發現,《紫塞秋風》的戰鬥系統看起來節奏很快,而且也有破招/拆招這樣的系統,《紫塞秋風》的戰鬥系統是圍繞著怎樣的思路來設計的呢?

肖旭東:其實我們一直都覺得,「武俠」的概念要在遊戲中進行詮釋是不那麼容易的,尤其是在ACT,或者ARPG的領域。像之前的前輩們的《軒轅劍》或者說《古劍奇譚》,或者說是《風雲》之類的作品,都會有這種情況,很多招式和武俠小說中的展現並不是一一對應的,包括它們的前搖,釋放過程都會特別長,而在《紫塞秋風》決定將戰鬥過程「即時制」的時候,我覺得就沒辦法直接套入回合制的表現手法了。

然後我們開始思考:第一個,我們要確保戰鬥的流暢性,同時兼顧「武俠」的質感。角色的出招,不能是單純的平砍或者突刺,亦或者來回劈砍,這樣你看不出是武俠。所以我們做了變招系統和連招系統,通過變招系統,主角的所有劍招都可以互相連攜,比如說劍法A的第一招可以銜接劍法B的第一招,亦或者劍法B的第二招,可以插入劍法C的第一招,玩家可以自由掌握這種招式的變換,而這也是我們在武俠小說中常常看到的對戰橋段。

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我們也考慮到了不同的兵器在具體對招時的不同狀況。比如之前視頻中的「破招/拆招」,其實是針對劍的,而另一種招式——拳掌,我們的主要思路則是連擊,如果說劍是講究見招拆招,見縫插針地進行輸出,那麼我們希望拳拳入肉、靠猛烈連段和集氣系統將敵人從頭壓制到尾的拳法,也會讓一部分玩家喜歡,或者說能在戰鬥中提供更多的選擇。

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另外,《紫塞秋風》中其實還有5、6種暗器,比如飛鏢,飛刀,千葉刃等等。在傳統武俠小說中,暗器一般是趁敵人的破綻,或者偷襲時使用,我們也為此設計了一套「背刺系統」,可以展現這類元素。

我們不希望《紫塞秋風》被認為是「冷兵器」遊戲,而不是「武俠」,所以在招式的基礎上,還需要搭配運轉內功來獲得增傷之類的加成,整個系統還是會十分貼近於武俠的。我們也給玩家留出了許多可以自由組合的空間,不論是兵器,招式還是內功,大家在遊戲中都可以發掘到許多的組合策略,可以開動腦筋,亦或者遵循著自己的喜好來遊玩。

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8.我有發現宣傳中存在感比較高的射箭橋段,這個場景是某個關卡中的特定玩法,還是會時常在遊戲中出現的呢?

肖旭東:這是主線關卡中必須經歷的一個橋段,可能會比較讓人記憶深刻,我們採取了電影式的鏡頭,也是希望能帶給玩家一些氛圍上的感覺。

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9.我們知道《紫塞秋風》在五年內做出了四次改版,最初版本和現在看起來也可以說是兩款遊戲,那麼現在這個版本,是否是你們滿意的、最初想看到的樣子?

肖旭東:其實一開始在組織的時候,我們是想著「做著試一下玩一下」,但我們做了之後,發現在我們能力范圍之內還可以做得更好,所以就在不斷的突破了。

第一版推倒後,我們就做了第二版,然後大家覺得還是有不小的進步空間,所以又有了第三版。而在第三版之後,整個遊戲的工業流程發生變化,從以前的次世代轉變到PBR流程,所以所以我們又下了決心,想把產品打磨得更好一點,更有競爭力。

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我們覺得我們既然一直在磨合這部作品,以至於反復地推倒讓它「進化」,就是想把它往最好的方向去做。我們希望打造一個可能若干年後,讓每一個團隊成員都不後悔,說著「啊,當時我們要是那麼做就好了」。能做的話,我們盡量把它做到最好。

10.五年的開發過程中,肯定遇到過大大小小的困難吧,其中讓你們記憶最深刻的一件事,可以和我們的玩家分享一下嗎?

肖旭東:從技術來講的話其實還好。只不過每次改版的時候,團隊成員的意見可能會比較大一點,就是說「我們做了這麼多為什麼要重做」之類的聲音,有些人會有質疑,包括外界的質疑也會很多,對於我們每次在想給《紫塞秋風》來一次「進化」的時候,也會有一定的心理上的阻力。

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不過還好,這都是能克服的。我們比較滿意的是,當初的很多設想最後都在遊戲中得到了實現,我覺得從頭腦風暴到具體落實,其實是一個比較難的過程。

11.那麼,我看過好幾段演示視頻,能告訴我那個在茅廁便秘的哥們是怎麼回事嗎?

肖旭東:哈哈……對,因為當時我們就覺得,我們可以試著加一點別的方面的東西,讓玩家不會覺得江湖是那麼冷的。我覺得應該有那種,當玩家進入這個世界的時候,會覺得它是一個貼近生活的,它是一個你身邊能看到的那種感覺。所以我們覺得既然有茅廁,可能也應該有個蹲茅廁的人吧?

其實玩上後你還會發現,我們在後續的部分,這個人還會出現。我們在遊戲中設計了不少類似的橋段,或者說彩蛋。當然,在做這些的時候,我們主要考慮的是這些要素能否給遊戲中加入「活力」,能不能讓世界更為真切。而我們可能不大願意做的,是類似直接套用經典作品中的對話啊、設定之類的「搬運工」工作。

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當然,其實主線的部分是相當緊湊的,這些比較能讓人會心一笑的部分,很多會出現在支線事件里,我們希望這種表現手法,能讓玩家感受到一個不那麼「死板」,更有活力的西北江湖。

12:最後,能不能說一下,您心中的《紫塞秋風》,是一款怎樣的遊戲?

肖旭東:我玩的遊戲也很多了,《紫塞秋風》在戰鬥系統上,可能和大家玩過的一些比較知名的遊戲是完全不一樣的。在我們看來,他是有著一個比較創新的玩法,可能需要大家去慢慢的去適應。

除此之外,在《紫塞秋風》這款遊戲中,我們是把代入感和沉浸感的部分,也下了很大的功夫去做的。這其中包括我們整體的音樂也好、音效也好,也包括招式,我們都是想過很久的,也都有著認真的考究。

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在《紫塞秋風》中,我們一直想引導著玩家去進行自由自在的遊玩。包括內功和招式的搭配,需要玩家慢慢地去自己發掘,這也包括了每一個BOSS戰中差異化較大的設計。現在很流行的「速通」玩法,我們也有考慮到,一些BOSS和關卡設計上,善於挖掘的玩家會發現一些能夠高效率通關的玩法,我覺得這種思路也在引導著我們的團隊,在嘗試和玩家作著「交流」,讓他們能夠在遊戲中感受到由自己尋覓的樂趣。

來源:遊俠網