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《諸子無雙》設定介紹及玩法解析 諸子無雙好玩嗎

當我使用一個天胡的南宮紋面對關底雷州王時,它甚至只堅持了2.8秒……毫無疑問,《諸子無雙》在「橫著走」、「殺的爽」、「無限割草」方面確實有獨到之處。

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不過這並不意味著《諸子無雙》是一款可以無腦割草的遊戲,因為另一個朋友和我說「南宮紋特別刮痧」,所以我只開了難度1,但從實際體驗看來,因為寶物、技能、武器選擇的差異,同一個英雄可以帶來截然不同的體驗。

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每個角色可以初始攜帶至多兩件寶物,不過值得一提的是寶物多半是特化類型,除了初始的東皇鍾是攻擊力+10%、氣血+20%的通用正面效果,其他的寶物多半都是「有舍有得」:

比如煉妖壺可以提供5秒1次的護罩,不過代價是減少50%的血量——對於海貽這樣本來可以通過操作獲得免傷護罩的角色,可以進一步增加容錯率(但更更加容易暴斃);

伏羲琴可以每秒恢復5%的奧義,但代價是減少15%的攻速和40%的體力回復速度——對於南宮紋這樣有強力大招的角色,可以使用它來走特化大招的路線;

四象旗會讓商店物品漲價25%,但是可以讓每回合開始前靈石(可以認為是靈石)增加20%,對於那種可以攢錢的階段性強勢職業,使用它可以很快變身大富豪。

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我們可以根據每個職業的特色選用最符合自己打法習慣的寶物——比如無論是旋刃飛刃的翼,還是落雷雷球的墨桃,我都比較習慣快攻觸發流的玩法,那麼無法釋放奧義但是奧義槽滿會自動暴氣的神農鼎和沖刺沒傷害但是增加攻速和尾擊傷害的女媧石就是我的首選,不過接下來在關卡中的戰力構築才是更關鍵的。

關卡構成與戰力構築

《諸子無雙》從遊戲的結構上來看,是一款挺《土豆兄弟》style的遊戲,這是一種「競技場like」的遊戲——不斷的進入關卡、擊敗敵人、獲取(經驗和)戰利品、在關卡之間消費構成更強的戰鬥力。

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然後所有吸血鬼倖存者like遊戲的核心邏輯都是和關卡比發育速度,想要更快的發育,需要多選取雜家的技能,比如更多經驗獲得、商店物品降低等,以及各種額外獲得晶石的技能(比如暴擊獲得晶石、背刺獲得晶石)——盡可能的貪可以讓你獲得「後發經濟優勢」,就像是《星際爭霸》中速度開分礦或者《植物大戰殭屍》中開局多放幾顆向日葵。但問題在於,如果不能在每個關卡盡可能高效的擊殺敵人,你馬上就會陷入越來越打不過的窘境,所以構築的核心在於是在於平衡戰力構成與理財,關於這一點,越是高難度越需要精打細算。

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遊戲中我們會固定在在10、15和20回合對戰3個BOSS,當選擇的難度越高時,回合中出現的精英怪種類和頻率都會越高(也就壓縮了「盡可能貪」的發育時間),不過由於雜毛提供錢,精英提供鑄鐵——更多的精英也就意味著更高的經驗獲取和更多獲得鑄鐵的機會。

鑄鐵可用於裝備鍛造

裝備的「開刃」有可能完全改變遊戲玩法——因為其決定了人物的整套動作系統,包含了不同的普攻、沖刺和大招進階模組,所以哪怕同一個角色也有很多玩法構成的可能性。

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這里我要舉一個栗子就是海貽我本來一直覺得是最難用最刮痧的角色,但是在有一局我鍛造出了特效為對越遠的敵人傷害越高,此外尾擊(普攻最後一下)會把敵人打到轉向,那麼效果是遠處的「蓄意轟拳」在背刺的大幅加成下效果拔群,一拳傷害數千,甚至怪都來不及刷出來。

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此外武器有個5個詞綴位置,擁有白、藍、紫、金四個檔次,每次鍛造會隨機獲得一個檔次的詞綴(不過感覺越後來越高),然後固定提升1點武器的攻擊力——根據你的流派風格選用一個合適的詞綴組合,當足夠理想時,也可以用淬煉單純的增加傷害。

獲取經驗提升等級

類似於《土豆兄弟》,在擊敗敵人之後會在回合結束時結算經驗獲得等級提升,升級會帶來圍繞著英雄特色的技能等級提升,然後《諸子無雙》的特色在於技能之間比較強調「累積效果」,比如翼的飛刃、海貽的落拳、南宮問的星路條數這些都有數量+2和傷害提升的被動,盡管看起來是平平無奇的綠色技能,但累積起來之後效果驚人!

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相反tier更高的藍色和紫色技能更多是比較稀有的輔助,比如海貽的幻影是分身增加攻速——如果你的分身數量上限不夠多、沒有分身增加連擊數&奧義值這樣的分身增益手段,那麼這個藍色技能的價值,大機率是不如一個觸發分身的綠色技能;同理紫色技能訊疾的每落拳提升攻速同樣是落拳觸發不夠密集或者數量不夠多時意義有限,不過金色技能基本就是無腦強了,比如幻空的效果是護罩狀態下尾擊造成爆裂傷害,由於護罩很容易常駐海貽又很缺AOE,所以是非常高價值的技能。

靈石可用於商店購物

同樣類似於《土豆兄弟》,在每個關卡之間可以進入商店購物,遊戲的「諸子」也體現在這了,各個派系的技能各有側重:

墨家→提升暴擊、兵家→提升尾擊(普攻最後一刀)、雜家→提升經驗&商店降價、縱橫家→提升沖刺、儒家→提升連擊、農家→提升背刺、道家→提升奧義

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除了類似於墨家提升暴擊、儒家提升連擊這樣的直觀效果之外,還存在「忠誠顧客獎」——比如你連續拿5/9/12種墨家效果,在對應層數(5/9/12)時會獲得特定的累積效果,且十分強力——比如墨家累積12層時效果時20%暴擊幾率,所以對於拿諸子被動,除了單體諸子的強度以外,還是應該盡可能的湊出諸子累積效果。

初始只有3個技能位,更多位置需要額外支付費用,不過值得一提的是,除了天胡局,基本上可以認為是5個位置左右,需要提供規劃。

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圍繞著鑄鐵鍛造裝備、升級選取技能和靈石購買被動,《諸子無雙》也完成了自己的構築邏輯和戰鬥體驗,感覺還是不錯的,因為首先是這個構築過程是通過有意識的,而戰鬥過程則具備一定的操作性和很強的操作正反饋。

超爽的狂血模式,與戰鬥的互動邏輯

《諸子無雙》的4個角色,分別擁有一個有高「互動」感的技能:

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翼是當敵人身上閃現藍光時,如果有沖擊打斷,會進入全屏紅光,所有能力大幅提升的暴走狀態。

墨桃是因為在傀儡范圍內獲得大量增傷與減傷加成,但是傀儡會不受控的到處亂跑,所以互動在於你需要盡可能跟上傀儡的腳步

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海貽是在紅光閃爍時閃避可以達成「精準閃避」,獲得一層可以抵消傷害的護罩——這也讓他成為了所有角色中生存能力最強的角色(但是傷害也最為刮痧)。

南宮紋是用沖刺布下「星陣」,應對敵群時可以鋪開,對付BOSS時可以收束,有相當強的可操作性。

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其中,翼的狂血模式「紅光一閃,爹娘不管」毫無疑問是最爽的互動技能,在這種狀態下滿屏進入紅黑色,還兼具了我方速度大幅提升和敵方速度大幅降低的效果,我們的角色就像是嗜血的魔王,在無辜的怪群(?)中完成瘋狂的殺戮。

問題大概在於:沒有局外養成,高難度被滾雪球

和《土豆兄弟》對比,《諸子無雙》的問題在於角色的成型速度太大幅度的影響了強度,因為《土豆兄弟》哪怕是不擅長戰鬥的角色比如和平主義者和農民,也有類似於砍樹等更多經濟增長的方式,這一點相信高難度玩海貽的玩家都深有體會。

此外《諸子無雙》會有個問題就在於局外解鎖的內容太少了,目前只有初始寶物,這樣讓玩家通關之後反復刷下去的動力大減。

嗜血的魔王,癲瘋的殺意

最終建立這款產品趣味的內容在於——相對於經典的《吸血鬼倖存者》或者《土豆兄弟》它擁有更強的操作性,就像最具有代表性翼的狂血,這基本建立了整個遊戲的「DNA」。

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而其他角色的「精準操作得到高額回報」這一點也得到了保留,這也就是《諸子無雙》讓人感到比較滿意的地方:可以用操作提升上限、可以用經營完成構築,最終哪怕在高難度,也能完成無雙割草,最終成為那個嗜血的魔王,盡情的釋放自己癲瘋的殺意。

來源:遊民星空