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《黑荊棘角鬥場》觸發器觸發條件及動作等全面解析

黑荊棘角鬥場觸發器觸發條件及動作等全面解析

首先,我們為什麼要用觸發器。明明有個自動施法為什麼還要觸發器?因為自動施法不能控制技能釋放時機,很多情況會造成技能浪費,進而造成體力浪費,而且不能形成有效連招。當我們使用了觸發器以後這種情況就會大大好轉,甚至能打出一套無敵的連招(手動狗頭)

然後關於觸發器你必須要知道的一些東西:

1、自動施法跟觸發器

我們都知道自動施法也能釋放技能,那麼自動施法跟觸發器是怎麼個相互關系呢?我可以告訴大家,自動施法跟觸發器是同時生效的,也就是在自動施法開啟的時候觸發器仍然生效且優先級同級。但是由於觸發器釋放技能是有條件限制的所以很多情況下是自動施法讓技能CD以後觸發器就沒法施法了。因此建議在使用觸發器的時候關閉自動施法或者在技能條上只放沒有觸發器的技能並勾選自動施法的僅限技能條技能選項。

2、觸發器的構成

觸發器由三部分組成:觸發情況、觸發條件以及釋放動作,這三部分含義就是:你在酒店的情況下、沒有女盆友在的條件下、釋放了撥打神秘號碼的動作。

3、觸發器的使用情況

我們知道觸發器一直以來BUG很多,但在最近一次更新後本人感覺已經比以前好用多了。不過還是有一些讓人無語的BUG,比如戰敗卻沒死亡的單位仍然會被觸發器選擇為目標單位,這就導致群攻技能經常變成單體技能或者直接空揮。

下面是觸發器觸發情況、觸發條件以及施法動作詳解,本帖最後也會為大家貼上一些本人覺得還行的設置。

一、觸發情況

1、戰鬥中

這個觸發情況的意思就是整場戰鬥中只要滿足條件就釋放技能,多用於一些不需要掌握時機一直釋放的技能和動作,比如狀態技能、單體傷害技能以及切換目標動作等。當使用這種情況觸發技能時觸發條件就更為重要,而且只要滿足條件技能就會釋放意味著大量體能消耗,所以設置的時候一定要考慮清楚體能消耗是否耗得起。本人使用這種設置的技能有:各種狀態技能、BUFF技能、單體傷害技能以及切目標動作。

2、進入戰鬥時

這個觸發的意思比較不清楚,但是按我本人的理解是戰鬥開始時。那麼什麼算是戰鬥開始時呢,(經本人測試應該八九不離十,如有更為確定的異議也請指出)那就是鎖定了目標開始攻擊移動的時候。戰鬥開場各自鎖定目標後肯定是算作進入戰鬥時這個情況的。另外還有種情況也是有效的,就是幹掉一個敵人後經常會有小人發呆,這是因為其他目標太遠無法鎖定造成了脫戰,然後再次鎖定目標後就又形成了一次進入戰鬥的情況。那麼戰鬥開始之後技能還能觸發嗎?說實話我沒有測試清楚,但我認為應該不能,不然就跟戰鬥中沒有兩樣了(也歡迎測試清楚確定了的大佬指正)。這種觸發情況本人多用於一些狀態以及BUFF技能,這些技能入場就上,上完再打。一些主動攻擊技能就不建議使用了,除非你想讓他全場就放一次。

3、隊友死亡

這個沒什麼好說的,就是隊友死亡的時候觸發,對於鐵人模式可能有點用,非鐵人不是直接讀檔了麼。

推薦技能:讀檔

4、殺死敵人

殺死敵人,那麼戰敗沒死能不能觸發呢,我測試的結果是不能。

推薦技能:我真不知道有什麼技能會用到這玩意。

5、攻擊敵人

這個也沒什麼好說的,就是字面意思。跟戰鬥中的區別就是在跑路的時候不會觸發,跟傷害敵人的區別就是在敵人格擋、閃避的時候也會觸發。

推薦技能:這里不能說推薦技能,個人認為這個適合於各種需要拉距離的職業,比如弓手,在風箏跑路的時候不會放技能影響跑路。

6、傷害敵人

跟5差不多,區別上面介紹了不多說。

推薦技能:適合各種釋放距離為武器范圍的技能,比如盾牌、單手、雙手這種手短的,不過不用它感覺也沒有任何影響。

7、敵人受到傷害

顧名思義就是隊友受到傷害時觸發。什麼?你說隊友同時受到傷害時怎麼判定,我認為並不重要。

推薦技能:這個觸發情況強烈推薦以下技能

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8、受到傷害

自己受到傷害時觸發動作,自己閃避跟格擋時無法觸發,只有頭上跳出傷害數字才能觸發

推薦技能:

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以及

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以上是各種觸發情況,這里要說一點,當一個觸發器設置了多個觸發情況時只要滿足一個觸發情況就會觸發。比如

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這樣設置的話除了開場會觸發之外以後也會一直觸發。

二、觸發條件

1、單位數值狀態

就是某個單位的血量、體力的數值狀態達到設定時觸發。選擇這個條件時會出現如下的設定條。

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第一個可選項為什麼樣的單位來觸發,選項總共三個,分別為自己、隊友跟敵人。

第二個可選項為數值類型,選項為生命值、能量值跟魔法值(魔法值?你們見過這個東西嗎?)

第三個可選項為數值觸發區間,選項為等於、大於、小於、大於等於、小於等於,這幾個選項上過學的應該都懂,什麼?你說你這都不懂?可以收拾收拾准備去世了。

最後一個可選項為數值百分比,可選項為100%、75%、50%、25%跟10%。

這個觸發條件非常重要,很多技能能用到他,比如

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條件設定為

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就能在敵人50%以下血的時候再使用處決,避免了開場處決的尷尬境地。推薦技能:

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2、比較單位數值狀態

比較所選兩個單位之間任意一個數值,在滿足倆數值等於、大於、小於、大於等於或小於等於的時候觸發。

說實話這個條件我真不知道有什麼卵用,實在想不出有什麼技能或者動作需要去比較數值才能比較好的釋放。

推薦技能:不知道。

3、單位狀態

就是目標單位在什麼樣的狀態下觸發技能,選擇後會出現如下設定條件

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第一可選項是目標類型,依然是自己、隊友、敵人

第二可選項為是與不是,意思就是你可以選擇是某種狀態時觸發或者不是某種狀態時觸發。

第三可選項為狀態類型,分別有施法(釋放技能)、失控(逃跑、被嘲諷、狂暴,至於擊倒跟眩暈是不是屬於失控,本人很負責任的說我不知道。試了多次沒有試出來,不過也沒什麼卵用就是了)、死亡、逃跑、狂暴

本人覺得這個條件最有用的地方就是用於打斷對方技能,比如打斷神技《黑荊棘角鬥場》觸發器觸發條件及動作等全面解析,如果這樣設置。

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只要有CD敵人就別想放技能。推薦技能:《黑荊棘角鬥場》觸發器觸發條件及動作等全面解析,不推薦用長柄的上挑打斷技能,出招太慢。

4、傷害值

當一次傷害達到目標生命值百分比的區間時觸發,比如你一刀劈了敵人50%血的時候。

本人認為並沒有什麼卵用的條件,沒有任何技能支持一擊傷血達到一定百分比後有加成或者減益的,唯一能想到的是敵人砍一刀砍你多少血後開啟保命技能,然而此條件並不支持這樣做。

推薦技能:並沒有什麼軟用

5、傷害類型

當傷害類型是或不是某種傷害時觸發可選有切割、鈍擊、穿刺以及三種元素傷害,又一個沒什麼卵用的條件,判斷完了之後你又能幹什麼?

6、單位間距離

某種單位與另一種單位之間的距離滿足范圍時觸發,選擇後出現如下條件選項

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可選項一跟二為目標類型,仍然老三樣的自己、隊友跟敵人,可選項三還是觸發區間,可選項四為距離從1米到20米

這是一個非常有用的觸發條件,應用的技能也很多,主要用於拉距離時的減速技能、距離更近或更遠時傷害或效果有變化的技能、有距離要求的技能(要大於某個距離才能釋放或者釋放距離比平A距離大很多的技能)以及《黑荊棘角鬥場》觸發器觸發條件及動作等全面解析。比如《黑荊棘角鬥場》觸發器觸發條件及動作等全面解析在目標距離太遠時三支箭會分散開,不能形成有效傷害,這樣設置時。

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能讓敵人進入弓手三米范圍時一箭升天當然距離也可以縮小到2米推薦技能:

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當然還有很多技能也適用,大家自己慢慢發掘吧

7、單位擁有數量

某類型單位有「一個」增益或者減益效果時觸發。

你要說用處只有急救有點用吧,但是誰會為了區區一個減益就把急救交了的?你說終結斬殺?中毒、流血的時候也斬殺嗎?

推薦技能:歡迎補充。

8、范圍內單位數量

某種單位周圍N米范圍內另一種單位的數量滿足區間時觸發,選擇後出現如下選項

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可選項一二為目標種類,仍然是老三樣

可選項三為距離,從1米到20米

可選項四為觸發數值區間,不再贅述

可選項五為可選項一的數量

又一個非常有用的條件,適用技能也非常廣泛,主要用於AOE技能。比如近戰輸出神技。

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如下設定能有效避免單挑時釋放旋風斬的囧境並且能確保旋風斬有效命中。

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但是正如我開篇提到的,觸發器觸發條件會將戰敗但沒有死亡的目標選為目標,所以在使用這個條件時仍然會出現單挑釋放旋風斬的情況比如車輪戰,但比起不設置要好得多。

推薦技能:所有范圍AOE、《黑荊棘角鬥場》觸發器觸發條件及動作等全面解析以及《黑荊棘角鬥場》觸發器觸發條件及動作等全面解析

9、交戰敵人數量

同時與某種單位交戰的敵人數量區間,滿足時觸發。

也是個很有用的觸發條件,單位類型可選自己、隊友、敵人,交戰敵人數量從1個到10個(10個?確定會有這麼多敵人?而且如果真有10個敵人同時跟你交戰也別想了讀檔吧,必死)。

主要適用於各種作死狀態、保命技能以及逃跑命令。比如這樣設置時能避免被多人圍毆

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推薦技能:各種作死狀態(比如魯莽)、被圍毆時各種保命技能(比如堡壘、盾牆)、以及各種指令

10、單位情況

與單位狀態類似,但是沒有是與不是判定,而且單位情況分為眩暈、禁錮(被夾子夾住、減速都算禁錮那麼你想到了哪個技能?)、擊飛(這是什麼)擊倒(非戰敗的倒地,比如長柄絆摔)、擊退、繳械。

非常有用的條件,各種連招的必備,比如《黑荊棘角鬥場》觸發器觸發條件及動作等全面解析

這樣設置

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媽媽再也不怕我空大了。推薦技能:各種大招就對了《黑荊棘角鬥場》觸發器觸發條件及動作等全面解析、敵人被繳械時切換激進的戰鬥方式或者各種作死狀態。

以上是所有觸發條件,要注意的一點是當一個觸發器里有多個觸發條件時是要同時滿足所有條件才會觸發,所以設置多個條件時要謹慎,避免放不出技能的尷尬。

三、動作

1、發布無目標命令

滿足觸發情況及條件後對自己發布逃跑或者停止(一切動作)的命令,適用於弓手拉距離以及敵人逃跑時放棄追擊。

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這個切目標的觸發器使用逃跑或者停止命令都是有效的。

2、釋放技能

釋放某個技能到某種目標。

沒什麼好說的,核心動作,各種技能釋放就靠他。

3、發布指定目標命令

將滿足條件的敵人選為攻擊目標或向滿足條件的隊友進行移動。

相當有用的動作,可以用於集火血量低的敵人也可用於盾衛援護弓手。以下是一個簡單的集火觸發器。

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4、使用消耗品

WTF?

5、激活技能

各種狀態技能指定專用動作,以前沒有這玩意的時候狀態技能總是會不停的開關,有了這個以後世界就清淨了。

之後的幾個切換動作就不做贅述了,用得也很少,有興趣可以自己研究下。

辣麼觸發器的所有詳細介紹到此結束,下面是我的一些重要技能的觸發器設定,僅供參考。

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盾猛是個非常流弊的打斷技能,可以說除了盾猛自己以外可以打斷所有技能,因此我的盾猛釋放時機是敵人施法狀態,可以避免巨量的技能傷害,可以反眩暈等各種好處。但是這樣的設置有一個問題,當敵人的體力過低無法釋放技能的時候盾猛也就不會釋放了,為了彌補這個不足衍生出了盾猛2:

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這兩個觸發器同時存在時單挑之神盾衛悄然降臨。

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蓄力斬最大的問題就是前搖巨長無比,要保證命中必須要控制住目標不讓目標移動或讓目標減速,在觸發條件中有三種狀態可以滿足要求,分別是眩暈、擊倒跟禁錮,但是如果同時有多個觸發條件時是要同時滿足所有條件才能觸發動作的,所以為了滿足三種狀態時都可以釋放技能就必須做三個觸發器來保證。

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動作這樣設置就能保證在非自己目標眩暈時及時切換目標釋放蓄力斬。但什麼事情都不是完美的,當蓄力斬CD時只會白白切換目標。

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有效避免彈跳箭不彈跳。

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來源:遊俠網