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《伊蘇X-北境歷險-》評測:二人之線,編織成曲

2019年,當我通關那時最新的《伊蘇IX 怪人之夜》,並留下一句「還行吧」的評價時,其實並沒有想到「伊蘇10」的到來,會是在如此遙遠的當下。

作為多年的Falcom粉絲,我早就習慣了它「軌跡」與「伊蘇」交替發售的商業模式。雖然這條規律偶爾也會失效,但那也是由於Falcom推出了這兩大台柱之外的全新作品,並不影響整體的大趨勢。

但現實是,在《伊蘇IX 怪人之夜》發售後的三年里,Falcom卻破天荒地連續發布了三部「軌跡」系列作品。即便有著「伊蘇系列35周年」這樣重大的周年加成,「伊蘇10」也並沒有如期而至,而是在微妙的第36年才與玩家們正式見面。

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「軌跡三連」

「10」本身並不是個什麼特殊的數字,但人類選擇使用十進位便賦予了它特殊的含義——這也就意味著,《伊蘇X-北境歷險-》實際上背負了玩家們的眾多期待。

然而,與本作重要的系列意義所相對應的是,《伊蘇X-北境歷險-》在宣發期間並沒有得到民間太大的認可。首次首發登陸登錄NintendoSwitch平台,使得遊戲的畫面表現力相較於前作並沒有多少實質上的提升;已經逐漸被玩家們所厭倦的北歐題材;可控人數的驟減……再加上多年的等待,《伊蘇X-北境歷險-》似乎從公布之初,就被玩家們判處了「死刑」。

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這確實是2023年的遊戲

說實話,我對《伊蘇X-北境歷險-》的態度,其實在宣發階段亦是如此。為此,我還特意大幅調低了對本作的預期,將其從「系列第十部正傳」下降為了「多平台的過渡嘗試」。

但出乎我意料的是,當我真正上手《伊蘇X-北境歷險-》時,它卻為我帶來了數不盡的全新體驗,以至於最終能夠讓我在這篇文章中,給予它一個「實至名歸的周年紀念作」的評價——當然,畫面表現力的問題是無可迴避的。

《伊蘇X-北境歷險-》的故事發生在「伊蘇」系列時間線的早期。在前作《伊蘇IX 怪人之夜》中,主角亞特魯已是24歲的青年,而本作中「阿豆」的年齡,僅僅只有17歲。

此時的亞特魯剛剛離開艾斯特里亞,准備前往塞爾塞塔,卻在大海上被捲入了另一起事件之中。知名的海盜種族「諾曼人」、不死的異種軍團「古里格」、神秘的力量「瑪那」,都暫時打亂了亞特魯的行程。

此時,尚未經歷「太陽的假面」或者說「塞爾塞塔的樹海」洗禮的亞特魯,還並沒有獲得艾爾迪爾賦予的「冒險家」稱號,是一位剛剛啟程的青澀少年。

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亞特魯在塞爾塞塔之後才成為「冒險家」

這樣的年齡選擇其實與《伊蘇X-北境歷險-》的製作思路有關。作為系列首次首發登錄NintendoSwitch的正傳作品,社長近藤季洋希望通過年輕的亞特魯來吸引新平台上的新玩家,與年輕玩家們產生共鳴。

有趣的是,或許是受這種思路的影響,《伊蘇X-北境歷險-》的字體設計比起前作,顯得更加「小清新」,初體驗時或許會有些不適應,但用久了卻也別具一番新鮮感。

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倒也沒有辨識上的問題

不僅如此,為了彰顯「年輕的阿豆」的活力,本作的亞特魯也一改以往的「無口男」形象,除了會在使用技能時喊出招式名稱外,還會在不少的劇情中都出聲參與,雖然依舊不是全語音的演出方式,但對他來說也確實是一次重大突破。

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會說話了

《伊蘇X-北境歷險-》在戰鬥系統上進行了相當程度的革新,放棄了使用多年的以「斬、打、射」屬性克制為核心的三人小隊模式,轉而將戰鬥主體轉換到了亞特魯與本作的女主角卡嘉兩人之上。

不過,「伊蘇」系列一貫的「高速ARPG」定位依舊得到了保留,遊戲仍然以那套普通攻擊的簡單連段和消耗SP的技能攻擊為大框架。並且,舊作中的部分設定也沒有被完全拋棄,諸如簡單的屬性克制、「精防」與「精回」等設計,仍舊存在。但它們都在《伊蘇X-北境歷險-》中有了些許微妙的變化。

在這里我想插入一段題外話。

與不少「伊蘇」系列粉絲一樣,我最喜歡的「伊蘇」系列作品是《伊蘇VIII-丹娜的隕涕日-》。

我是個完全不懂樂理的人,但我卻對遊戲音樂有著相當大的執念。而《伊蘇VIII-丹娜的隕涕日-》中最讓我印象深刻的曲目,便是其主題歌《永遠の旅人》(暫譯《永遠的旅人》)。這首講述了亞特魯與丹娜跨越萬年的羈絆的歌曲,我至今也可以完整演唱出來——雖然唱得很難聽就是了。

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就是這首

《永遠の旅人》中有這樣一句歌詞,雖然並不是我整首歌里印象最深刻的部分,但也算得上我在這首歌中重要的記憶點,那便是「二色の糸 今紡ぎ出す調へ」(雙色之絲 如今編織成曲)。

亞特魯與丹娜二人的羈絆,通過線來連結。

而《伊蘇X-北境歷險-》的戰鬥系統,恰巧就是通過「線」這一要素完成革新的。

在本作中,亞特魯與卡嘉被一條稱為「瑪那鎖鏈」的綠色細線連結,從此形影不離,無法相距過遠,成了劇情與物理雙重意義上的搭檔。

在《伊蘇X-北境歷險-》中,除了常規的單人戰鬥與角色切換外,「瑪那鎖鏈」的存在也使得二人開發出了全新的「搭檔模式」。在「搭檔模式」下,二人會同時參與攻擊,但也會降低移動速度,但會獲得一套被稱為「搭檔技能」的獨立技能組。

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「搭檔技能」同時消耗兩人的SP

在「搭檔模式」下,玩家在非攻擊狀態時可以防禦住敵人的絕大部分攻擊,倘若發動了所謂的「精防」,則可以恢復SP與積攢大量「復仇量表」。而「復仇量表」的會在玩家使用「搭檔技能」後被消耗,為「搭檔技能」提供倍率的加成。

我們熟悉的「精回」並不能在「搭檔模式」下使用。單人戰鬥時,玩家可以通過按住迴避按鍵來自動迴避敵人發出藍光的「高速攻擊」,從而使出威力巨大的反擊技。「精回」在本作中不再是個主要戰鬥手段,只是應對特定攻擊的對策選項而已,遊戲更加注重的還是強調「以守為攻」的「搭檔模式」。

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遭遇多段「高速攻擊」時的演出效果非常優秀

至於在前作中十分重要的「屬性克制」,在《伊蘇X-北境歷險-》中的存在感也並不高——屬性克制帶來的傷害優勢並不明顯,不會像前作一樣「選錯了屬性就刮痧」。

玩家們在意的可控人數驟減導致的可玩性問題,在遊戲中也有著相應的解決策略。本作中,無論是亞特魯還是卡嘉,都擁有遠超前作單人的技能數量,加上獨立的「搭檔技能」,使得遊戲內的技能總數達到了70種之多,甚至要超越《伊蘇IX 怪人之夜》里6人可控的總計60種技能。加上Falcom一貫老道的數值管理,在遊戲過程中,玩家幾乎不會遇到老技能使用太多而感到乏味的情況,一直會處於不斷解鎖新技能的狀態中。

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還有11個是「搭檔技能」

同時,《伊蘇X-北境歷險-》還在角色養成上引入了全新的「解放之路」系統,它給人的感覺類似「軌跡」系列中的「迴路」系統,擁有定製化角色的功能。隨著等級的提升,角色會開啟「解放之路」上的「節點」,部分「節點」的解鎖還伴隨著新技能的獲取。而通過向「節點」中嵌入屬性各異的「瑪那種子」,角色就可以獲得屬性的提升與各類特殊效果,甚至攻擊模式也可能發生改變,進一步地豐富了玩家的戰術選擇。

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比「迴路」還是要簡單不少

老實說,在上手《伊蘇X-北境歷險-》的戰鬥前,我並沒有對這套系統抱有多大期望。然而,本作無論是戰鬥的手感、體驗、豐富程度,都遠遠地超出了我的預期。這套「以線搭橋」的模式,形成了非常良好的數套資源內循環——無論是「單人模式」下簡單快速的「割草」體驗,還是「搭檔模式」下穩扎穩打的戰術設計,配以兩種模式隨時隨地的一鍵切換,都為我帶來了極為充分的戰鬥樂趣。

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要記住,你可是兩個人在戰鬥

除了「高速戰鬥」外,「伊蘇」系列的另一關鍵詞便是「冒險感」。在《伊蘇X-北境歷險-》中,承載亞特魯冒險舞台的,便是這片廣闊的奧貝利亞灣。遊戲內的絕大部分場景與探索要素都位於海上,而玩家的移動手段,則是亞特魯旅行必乘,但從未真實操控過的「船」。

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終於可以開船了

好吧,說起海上冒險,我想不少玩家可能都有些PTSD。近年來的「開船遊戲」並不算罕見,但廣受好評的卻不算多。

這大概源於海上冒險的重復感。自動生成的島嶼、海上的隨機事件、一眼望到頭的風景,遊戲中的「海洋」似乎經常給玩家們一種「看似豐富,實則空洞」的感覺。

不過,《伊蘇X-北境歷險-》的海洋實際上並不存在這樣的空洞感。倒不是說它設計的有多麼優秀,只是上述的那些重復作業,說到底還是源於工業上的「堆料」——它們確實沒有那麼有趣,但卻能以平均線左右的質量,給到玩家們充足的遊戲內容。

但指望僅有70餘人,參與「伊蘇」製作的人數不過一半的Falcom有這種效果,多少有些強人所難了。《伊蘇X-北境歷險-》的海洋,事實上也僅僅是RPG遊戲中常見的「大地圖」的變形,給予玩家一個前往各類島嶼的手段而已——寬闊的海面上,只有些商船、海洋生物、零星收集品這樣的次要內容。

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海上的收集內容其實並不復雜

不過,這也就使得「島嶼」這一概念在《伊蘇X-北境歷險-》起到了至關重要的作用。無論是主線內還是主線外的非必要島嶼,本作都對其進行了精心的設計。而亞特魯在遊戲內也擁有了不少全新的探索手段,「掃描」「時停」「繩索」「滑板」等功能的引入,都能為亞特魯的冒險提供多樣的助力。

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也可以在專門設置的軌道上進行滑行

與從前「一個完整的島嶼」「一塊完整的地區」「一座完整的城市」不同,海洋上密布的島嶼給了Falcom展現更多設計的空間,玩家可以在不同的海域體會到完全不同的島嶼風情,這是在以往的作品中做不到的。

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即便是完全游離於主線外的島嶼也完整且立體

除了島嶼探索外,船隻桑德拉斯號也是本作重要的探索組成部分。桑德拉斯號可以通過強化提升諸如攻擊、耐久、速度等屬性,也能獲取並裝備多種船隻武裝。但它更重要的職能,還是承擔了像前作中「小型社會」一樣的作用。玩家可以通過增加船員,解鎖遊戲內的各種功能,例如商店、占卜、釣魚等等。這部分體驗或許與前作有些重合,但其獨特的建設感依舊是「伊蘇」的魅力所在。

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各司其職

然而,船內雖然一片溫馨的氣氛,但在真正駕駛船隻時,迎接亞特魯一行的卻是危險的「古里格軍團」——與之相遇,便免不了一戰。《伊蘇X-北境歷險-》的海戰系統算不上成功,無論是船隻的操控性還是戰術的多樣性都有所欠缺。在更多時候,海戰僅僅是保持在「有什麼子彈打什麼子彈」的狀態下。

再者,由於前中期船隻建設的不完全,過慢的速度與轉向都會給玩家們帶來不小的負面體驗。即便桑德拉斯號在進入「完全體」後,性能層面有了質的飛躍,海上也存在能夠幫助船隻加速的風,但依舊擺脫不了相當漫長的航行煎熬期。

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前中期的速度真的太慢了

值得一提的是,本作似乎也對其海戰製作水平有所認知,除了日常活動與少部分劇情外,遊戲僅設置了「奪還戰」這一系統來供玩家進行海戰。「奪還戰」類似於前作中的「迎擊戰」與「格里姆華爾德之夜」,由海戰與陸地戰兩個部分組成,完成即可揭露地圖上附近的可探索點。經過《伊蘇VIII-丹娜的隕涕日-》與《伊蘇IX 怪人之夜》的經驗積累,《伊蘇X-北境歷險-》的「奪還戰」已不再是個像前作那樣讓玩家們厭惡的存在了,整體流程的控制相當到位,不會給玩家們造成體驗上的負擔。

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海戰的時間被控制在了1到2分鍾的規模

《伊蘇X-北境歷險-》的船隻操作體驗算不上優秀,甚至難以讓人說上一句「差強人意」。但轉念一想,海洋、船隻,這樣的要素即便是交給所謂的「大廠」們去做,也未必會有令人滿意的結果——或許從一開始,這就是在Falcom能力之外的內容,它們只是做出了嘗試,也只是沒有奇跡發生而已。

好在,這部分的內容在遊戲內並不算多,能力外的事Falcom沒有做到,但屬於「伊蘇」的東西,《伊蘇X-北境歷險-》卻又一次完整地展現給了玩家——高速且爽快的戰鬥、直接而有效的養成、深度與廣度並存的探索,再加上不錯的劇情體驗,這些要素整合起來,就是一部優秀的「伊蘇」,一部配得上「10」這一數字的作品。

只是對於我個人來說,本作依舊存在著一些遺憾。4年前的《伊蘇IX 怪人之夜》放棄了製作遊戲OP,4年後的《伊蘇X-北境歷險-》依舊沒有OP——它不會對遊戲內容造成影響,只是失去了總歸有些可惜。

就當是我個人的碎碎念好了。

《伊蘇X-北境歷險-》評測:二人之線,編織成曲

下一次會有嗎?

來源:3DMGAME