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《決勝時刻現代戰爭》評測:最不避諱和直白的戰役

在《決勝時刻現代戰爭》中,動視終於想起了讓自己名聲大噪的東西。

動視和玩家對《決勝時刻》戰役的不滿已經由來已久了。誠然在當下的市場環境中,「戰役」已經並非《決勝時刻》的最大賣點,耐玩性更強的多人模式才是保證玩家粘性的立根之本。但作為憑借戰役起家的《決勝時刻》來說,它的戰役就猶如春晚,可能大家都嚷嚷著不抱希望,食之無味了,可一旦遊戲發售,戰役表現不佳——哪怕平平,它還是最易成為引起玩家不滿的導火索,或是使玩家時隔一年之後,重拾「年貨」話題的一個引子。

為此,動視先前在「未來」、「科幻」戰爭題材稍顯疲態的情況下選擇回歸二戰,在《決勝時刻二戰》中交出了一份人類戰爭史上份量厚重的「二戰」題材答卷。同時,這也是《決勝時刻》系列的起點。

而更重要的是,「二戰」對於玩家雖然陳舊,但按系列時間線來說其實是一副暌違太久的「嶄新」的面孔。這就和《刺客教條起源》一樣,既然系列時間線已經推得太靠前,能擴展的設定擴展地差不多了,那倒不如直接將主題回歸到已在玩家心里留下情懷,並能讓玩家重拾新鮮的節點上來。

但對於這一當前世界上商業價值最高的遊戲IP來說,《決勝時刻二戰》的戰役表現仍是乏善可陳的。關卡中部分場景設定,能讓系列老玩家看一眼就知道接下來會發生什麼。一些媒體對該作的好評也大多集中在喪屍模式和多人模式,對戰役仍指出了一些具體缺陷,比如趕工,和劇情邏輯說服力不足等等。

到了《決勝時刻黑色行動4》,戰役部分則直接被砍掉。而在如今的「決勝時刻」,也即《決勝時刻現代戰爭》中,動視似乎意識到了,盡管「二戰」是系列起源,但在戰役部分真正讓《決勝時刻》名聲大噪的,其實是普萊斯和馬卡洛夫等人主演的「現代戰爭」三部曲。於是,在這一次戰役中,普萊斯隊長回歸了。

最不避諱與直白的戰役

首先要說明的是,這一次劇本當普萊斯出場時,玩家是看不到老熟人相擁而泣的場面的。因為之前的三部曲已經將故事完全了結,除了普萊斯外,小隊成員和反派差不多死了個干淨。就像這一代的名稱《決勝時刻現代戰爭》,副標題沒有序列數字,老人物會輪番出場,但情節和時間線與先前作品相比完全屬平行世界,幾無瓜葛。

甚至說,如果不是最後結局有一個令玩家印象深刻的賺情懷的鏡頭,普萊斯在戰役內的存在感其實是較為薄弱的。而這和該作新引擎帶來的畫質提升以及這次的戰役節奏有關。

先不論手感,在新引擎加持下,《決勝時刻現代戰爭》的畫質確實達到了歷代最高水準,且優化出色。人物面孔栩栩如生,紋理與色澤使人感覺更加鮮活——或者說更有氣色,而非死水一潭。就普萊斯這人而言,在建模精細度上,他就與當年的隊長有很大差異了。子彈射出時,槍械一側彌漫開的火藥粒子效果更為清晰和逼真。夜晚場景下路燈和火焰等光源的擴散效果也在往現實方向靠攏,營造出的夜戰體驗是頗為新鮮的。

不過,至少在這一代中,動視似乎沒打算用新引擎為普萊斯、肥皂等人書寫太多驚心動魄的篇章。這次最多的筆墨是落在了一位新人——一位中東地區女性領導者「法拉」的身上。

一直以來,動視習慣在戰役中讓玩家從不同陣營、不同角色的視角去設身處地地體驗戰爭,並以此來多線推動情節。在《決勝時刻現代戰爭》中,這點幾乎是做到了系列極致。

在這次的戰役中段,動視接連插入了法拉幼年與曾被敵軍囚禁在監獄內的回憶。值得一提的是,在這段幼年法拉逃命並反擊敵軍的關卡中,玩家操縱這名小女孩是能跑能跳,以及,能揮舞銳器,舉槍射擊的。

穿過罌粟叢

或許是動視試圖在這一關內營造一種類似《惡靈古堡2》「暴君」的壓迫感,小女孩要試著隱藏行蹤,中一槍即會斃命,有一絲的疏漏就會導致關卡失敗。而敵方士兵也正如「暴君」一般行動遲緩,但致命。整體來說,這些關卡描繪地很是殘酷,也給到了玩家足夠壓力。

但與此同時,或許因人而異,在這類關卡中我的感受,其實是對動視大膽而不避嫌的描繪的震驚占了主導,完全蓋過了其他感受。

先前提到的在監獄內的情節,也需要玩家扮演當時的法拉,體驗一長段受刑過程。或許可以認為,《決勝時刻現代戰爭》在做的是為玩家呈現更多軍人以外的,被捲入戰爭者的視角。這在以往的戰役中同樣存在,但數量不多。

另外,《決勝時刻現代戰爭》的戰役大概是摻雜進平民最多的。

在這一代戰役中,《決勝時刻現代戰爭》對「現代戰爭」一詞的部分詮釋是,戰爭蔓延到現代都市,比如一些歐洲的標志性城市。敵方軍隊會沖入城市內不分警民地射擊。某一關當爆炸聲與槍聲突然變得鋪天蓋地時,系統並不會給到玩家一個確切的方向和路徑指引,而是任由玩家去生存與保護民眾。

當時系統的這一設定讓我尤為中意,它使我對方向略感迷茫,而城內,或者說我的身邊又皆是倒下的警民與敵軍,對絕望的氛圍刻畫尤為強烈。

在黑夜之下進行的一些行動則是該作新引擎視效帶來的成果之一。當環境完全黑暗時,槍身戰術燈的照明範圍會極為有限,效果大約和網上調侃的「恐怖遊戲中的手電」差不多。這麼一來,玩家身處暗處時的危機感是倍增的,空氣中灰塵顆粒與空曠廠房內不時回響的腳步聲也會使玩家愈發緊張。尋找敵人方位也成了難事——或者說,包含了更多戰術和意識方面的成分,比如聽聲來判位。

一些在夜間逐層掃盪房屋的情節則與現代特警的執法范圍較為接近。小隊成員在樓道間的站位、推進以及搜查方式,與我曾看過的一本特警訓練相關書籍中記錄的內容如出一轍。比如4人小隊在樓道間推進時各自負責的視野范圍,探查拐角、破門時的雙人配合等等,細節刻畫地非常專業。

這次戰役中比較令我滿意的是,《決勝時刻》中公式化的,在一個沒什麼特點的掩體區域內清理敵軍的設計少了很多。取而代之的是單個章節的流程與時長大大縮減。比如先前提到的夜間清掃房屋的章節,玩家清理完了3、4層樓,章節就結束了。

如果是以前,或許還會加一個走出樓房後在街上與敵軍遠距離對射的設計來增加關卡內容,撐起時長。但這次真的很少有。除了一處在醫院內的戰鬥外,當時那關設計幾乎要有以前公式化內味兒了,不過動視還是加入了「絆線手雷」這樣的新內容來提升變數。

並且,或許是動視刻意為之,這次戰役每一章節間的動畫大多變得極短。短到大概和章節內一段簡單的對話差不多。章節起始時也不再有大段的渲染和鋪墊,大多直入主題。

章節間幾乎不存在割裂感。因此當我剛上手花兩個小時一口氣打完前四章時,我甚至以為我仍處於第一章內。而且在我印象中,《決勝時刻現代戰爭》似乎還刻意隱去了章節加載的進度條和Loading圖標,或是它做得非常不明顯,我完全沒有察覺到。

再加之關卡內的新設定與驚心動魄的劇本,《決勝時刻現代戰爭》戰役給我的感受其實是接近「一鏡到底」的。當然,《決勝時刻》擅長的多線敘事無法「一鏡到底」,但它整體章節敘事的流暢度和節奏感是與之大體相似的。

不過也正因純敘事與背景內容介紹不多,《決勝時刻現代戰爭》的戰役總給人一種意猶未盡的感覺。故事好像剛開了個頭,就結束了。該死的反派也死了。戰爭背後的陰謀卻只揭開了冰山一角,讓人不是很盡興。

關於戰役,這次還有一些與「底線」和「政治傾向」有關的爭論。在一些與「底線」相關的關卡中,我沒有嘗試做出極惡劣的事會有什麼後果,但僅僅是遊戲內表現出的,就已經足以讓玩家對「雙標」或「正惡」的界限感到困惑。

這里就不具體舉例了,以免劇透以及引起不適。但我說這麼一個細節,這次的《決勝時刻現代戰爭》在進入戰役列表頁面前,就事先彈出了一個內容預警選項,來讓玩家確認。之後在某一章節內,又刻意設計了一個是否迴避劇情的對話選項,來二次「警告」玩家。

多人模式維持優良水準

這次《決勝時刻現代戰爭》有個很關鍵的操作變化,就是增加了「架槍」功能。玩家可以在幾乎任意掩體轉角處架槍,以在減少身體探出面積的同時進行射擊,視角轉變非常自如。另外,玩家隨意移動人物即可解除架槍模式,用起來非常方便。

再結合上這一代多人模式下面積較大、轉角較多的地圖,你會發現,蹲牆角陰人的玩家變多了。但這與《決勝時刻》歷代主打的快節奏、高強度競技對抗多少是衝突的。噴子和闊劍地雷的出場率會大幅攀升。

再一個值得深挖的操作是與門的互動。玩家大可用力推門,門會迅速被打開。但若你運氣不好,門後的闊劍地雷就會直接被觸發,送你歸西。另一種選擇是輕輕打開一條門縫,緩緩向前,謹慎地探查視野後,再將門推開。

2v2模式則更為直接。在一個范圍極小的地圖內,兩邊隨機配發相同槍枝,組隊廝殺。快的話不到10秒一局。基本不存在陰人一說,就看極限的手速與準度。

至於這次的合作模式,難度真的很大。4人一小隊進行一場PVE任務。若有玩家倒下,彼此間能互相救助。但是,場面上不斷湧上來的AI人數,是真的不少。稍有疏忽,AI就很容易繞到玩家身旁無掩體的一側。最後時常會變成4名玩家互向對方奔去,疲於救命。

64人的大戰場模式玩法接近《戰地風雲》。占點、拿分。不過這一代地圖樓宇真的很多,非常地立體。玩家基本是標配噴子與闊劍地雷。所以盡管地圖大了,人多了,但玩起來還是「巷戰」的味更濃一點。

結語

整體來說,《決勝時刻現代戰爭》交出了在歷代中排得上座次的戰役模式。節奏幾乎可以說是歷代之最。情節設計也大膽而有沉浸感。但劇情交代的著實太少了,剛剛起頭就沒了。新引擎為《決勝時刻現代戰爭》帶來的畫面、聲效加持也非常顯著,不枉重啟的「現代戰爭」之題。

至少目前來看,對於明年的《決勝時刻》,我最期待的是它將會是這次重啟的「現代戰爭」的第二作——當然這並不可能,明年的《決勝時刻》已確認為「黑色行動5」。但就品質而言,我希望是的。

來源:3DMGAME