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《全面坦克戰略官》評測:受眾小,玩法單一

如果用簡單的一句話來概括《全面坦克戰略官》(Total Tank Generals)的遊玩體驗,你可以理解為「文明帝國6」的戰鬥系統,再加上脫胎自二戰歷史的戰役系統。

《全面坦克戰略官》評測:受眾小,玩法單一

確切而言,《全面坦克戰略官》不論是從遊戲玩法還是遊戲模式,其實都一脈傳承自上個世紀九十年代的《裝甲元帥》(Panzer General),以及其粉絲向後繼者——《裝甲兵團》(Panzer Corp)。

《全面坦克戰略官》評測:受眾小,玩法單一

縱向對比《全面坦克戰略官》與它的前輩們,本作在畫質與操作手感上做出了極大的提升:遊戲舞台被精心雕琢成棋盤,玩家與對手就像是在現實里進行一場兵棋推演。如果細看棋盤周圍的環境,還能看到許多吻合戰役主旨的博物館式裝飾品。

《全面坦克戰略官》評測:受眾小,玩法單一

而在每一場戰役開始之前,《全面坦克戰略官》的製作者——NoobzFromPoland工作室,還為玩家們准備了一場簡短的歷史紀錄片。這不僅僅交代了交戰者背後的故事,也為遊戲濃厚的歷史氛圍再添一筆。

僅僅只是從這兩點上來看,《全面坦克戰略官》就值得歷史戰棋類愛好者們的目光。

《全面坦克戰略官》評測:受眾小,玩法單一

不過,橫向對比《全面坦克戰略官》與其前輩們的玩法細節和深度,本作卻又顯然略遜一籌。

《全面坦克戰略官》為玩家准備了三大戰役——隆美爾戰役、朱可夫戰役與巴頓戰役。這三位知名人物分別代表了遊戲里的西線戰場、東線戰場與北非戰場。

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本作為了區分三位將軍與勢力的特性,為每一條戰役增添了專屬特性。比如說隆美爾(德三)的坦克更快更硬、朱可夫(蘇聯)的步兵更便宜更好,巴頓(美利堅)的空軍更強。但這些特性落在實處,或者說當玩家實際運用戰術時,卻並沒有什麼大作用。

雖然《全面坦克戰略官》的三大戰役設置在不同的戰場,但實際遊玩模式卻不盡相同:玩家需要蠶食地圖上的戰略要點,然後一步一步積攢家底,最終奪取關鍵城市完成戰役線目標。

本質上,玩家永遠在快速推進,只有兵種機動性才是改寫戰局的勝負手。

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而為了確保玩家的進攻節奏,《全面坦克戰略官》在歷史兵棋的玩法基本盤上做出了革新——本作的多單位系統與突擊系統。

多單位系統顧名思義,是允許玩家在同一單元格上放置3個兵棋。這套系統乍一看似乎沒有什麼稀奇的,但它一定程度上解決了困擾不少策略戰棋玩家深惡痛絕的「塞車」問題。

舉個簡單的例子。

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標準的Hex網格矩陣(Hex grid)是六邊形。也就是說,在理想情況下,同一目標在同一時間最多同時面對6個單位。如果玩家想要第7個單位或者第8個單位同時發起進攻,就需要挪開6個單位之一,來為進攻騰出位置。這樣的操作往往會消耗而外的兵棋移動點數,同時也需求玩家占用更多的戰鬥場地。

如果情況不理想,比如說地形受限或者戰場寬度不夠,玩家的進攻單位可能會堵住彼此進攻的腳步,同一時間發起攻擊的永遠只有最前排的部隊。有的時候,甚至會打成添油戰術,白白消耗戰爭潛力與部隊資源。

這就是所謂的「塞車」問題。

雖然本作在同一個單元格上允許3個單位同時存在,本質上也不過是減緩了「塞車」問題的發作,但終究還是為兵棋玩家們的體驗帶來了正面增幅。而在《全面坦克戰略官》這種小體量的戰場上,多單位系統往往也足夠解決「塞車」問題。

《全面坦克戰略官》評測:受眾小,玩法單一

而突擊系統則是《全面坦克戰略官》的獨創——通過消耗一定比例的資源,玩家的兵棋可以擊退對手的兵棋,成為擺脫僵局、推進戰線的良策。准確來說,這兩套系統為玩家們的戰術庫存增添了不少手段。玩家理應該擁有更加靈活多變的戰法與手段,來獲取勝利。

然而,實際情況卻恰恰相反。

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首先,玩家面對的AI對手並不受限於兵力。某種程度上,AI甚至會針對玩家的兵種進行布局。比如說玩家步兵多,AI就多出炮兵和機槍;如果玩家坦克多,那麼AI反坦克手段便更多。

但玩家手里的資源是有限的,同時遊戲的勝利條件也不盡相同——無論是完勝還是大勝,都要越快越好。准確來說,如果玩家拖拖拉拉、穩扎穩打,基本上就告別了勝利。玩家手上的兵棋會被AI無盡的部隊拖慢節奏,然後淹沒。

而如果玩家快速機動,利用炮擊移除障礙物並降低敵人的士氣,然後突擊模式「賭國運」一波占領戰略要地,就基本能以最小代價取得勝利。《全面坦克戰略官》的製作者顯然不在乎玩家對於戰術的理解,炮擊、空襲、突擊、包圍然後分割戰場的閃電戰,就是遊戲勝利的唯一解。

《全面坦克戰略官》評測:受眾小,玩法單一

一方面來說,這樣的遊戲體驗太過單一:閃電戰雖好,但也有玩家想要穩扎穩打,然後步步為營。

另一方面,這樣的戰術在特定的歷史場景也過於出戲:比方說,如果是隆美爾戰役,一路使用閃電戰平推英法取得勝利,倒還說得過去。但在朱可夫戰役——也就是莫斯科保衛戰里,玩家依舊受限於部隊數量,然後只能用閃電戰打退德三部隊,顯然也太過奇怪了。

而讓遊戲體驗更奇怪的是,本作似乎又在同時懲罰快速推進與步步為營。

《全面坦克戰略官》評測:受眾小,玩法單一

《全面坦克戰略官》的兵棋單位擁有三項數值:血量、士氣與彈藥。其中,血量會讓失去單位的風險變高、士氣過低會讓單位不受控地逃竄,而彈藥過低會顯著降低兵棋傷害。

這些數值都可以通過原地補給,消耗一整個回合來恢復。這也就意味著玩家的推進必須慎重,不然機動性將會受到極大的打擊。

而遊戲的AI對手們則意外的強勢。從遊戲的最開始,AI便會強勢推進。如果玩家的單位反應遲緩,就有可能面臨四面八方的包圍和炮擊。手下兵將士氣一泄如注或者血量清空便是唯一下場。這樣嚴厲的失誤懲罰讓《全面坦克戰略官》的勝利就像是刀尖上跳舞,每一次推進都在進行一場豪賭。

這樣的設計讓遊戲的實際體驗並不可控。雖然對一些策略愛好者而言,嚴厲的懲罰只會讓他們越挫越勇——但問題在於,本作幾乎完全沒有新手教程。也就是說,大部分新玩家剛上手,便會連續遭受數次慘痛失敗。

這對於不少玩家的遊戲體驗而言,堪稱毀滅性打擊。

《全面坦克戰略官》評測:受眾小,玩法單一

總體而言,《全面坦克戰略官》的主要玩法並不出奇,甚至可以說是《裝甲兵團》的低位復刻。而在具體細節上,雖然有多單位系統與突擊玩法的革新,但在實際體驗中,這些革新不僅沒有豐富玩家的戰術庫存,反而限制了遊戲勝利手段,讓閃電戰成為唯一解。

對於玩過《裝甲兵團》和《裝甲元帥》系列的老戰棋玩家們而言,《全面坦克戰略官》算得上是易於上手。但遊戲實際的玩法,又有些過於單一了。

而且,本作也沒有詳細的教程,同時又會嚴厲懲罰玩家的指揮失誤。如果玩家不熟悉遊戲節奏,開局就會遭遇接二連三的失敗。除了遇挫越勇之人,恐怕大多數新玩家都挺不過最初的幾個小時。這樣的設計顯然卡死了《全面坦克戰略官》的受眾。

一言以蔽之,對於沒有深入體驗過策略戰棋的新玩家,《全面坦克戰略官》太難;而對於策略戰棋的資深者而言,《全面坦克戰略官》又有點雞肋。

這顯然是相當可惜的。

來源:3DMGAME