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《刺客教條英靈殿》評測:繼續創新,同時擁抱傳統

作為「刺客教條」系列「神話三部曲」的終章,同時也是育碧為次世代主機所打造的第一款跨世代作品。《刺客教條英靈殿》(以下簡稱「英靈殿」)算是交出了一份,令玩家和育碧高層都比較滿意的成績。遊戲的首周銷量已經打破了系列記錄,在玩家和媒體中也都收獲了廣泛的好評。從結果來說,「英靈殿」可能是這些年來,我們能玩到的最好的「刺客教條」,甚至是最好的育碧遊戲。

雖然它依舊不可避免的存在著一些問題。但就我個人而言,相較於前作《刺客教條奧德賽》,本作「英靈殿」帶給我的體驗要好上很多。這種好是來自於多方面的,比如敘事、操作體驗、改進的RPG玩法以及地圖規劃等等,它們讓我真正有耐心,去體驗完本作完整的流程。盡管本作的主線通關時長,依舊長達60餘小時,但我依舊還是願意去試試。從另一方面來說,這些改進也都可以被理解為,育碧在聽取到了一些玩家們積攢已久的意見後,所做出的反饋。而這也正是,育碧遊戲的玩家們所期待已久的事情。

遊戲帶給我的第一印象就是:「英靈殿」是一部,試圖找回過往「刺客教條」系列成功要素,同時,在前兩作開創的RPG玩法基礎上,尋求更進一步突破的作品。它的一面是懷舊,另一面則是創新,試圖讓新老玩家都能從中各取所需。

說它是在找回過往,是因為遊戲中出現了很多,我們已經在這個系列里許久未見的經典元素,像是袖劍暗殺、家園系統以及其他的一些潛行要素。說它是創新,則是在於它改進了系列一直以來,飽受詬病的一些玩法和設定,從而給初上手的新老玩家都帶來了一定的新意。最終呈現給玩家的,是一個區別於系列以往作品的「刺客教條」。

在遊戲正式開始前的設置環節,玩家就可以通過深度定製自己的遊戲風格,來瞭解到育碧在本作中所做出的一些重點改變。遊戲將流程難度,根據探索、戰鬥、潛行三大核心玩法,劃分成各自對應的三檔難度等級。難度越高,就越能反應出本次「英靈殿」的革新之大。同樣,本作其他或懷舊,或創新的內容,也都是在圍繞著這三大主題而展開。

讓探索更有趣

探索,一直是育碧開放世界遊戲的重點。你幾乎能在每一款育碧遊戲中,看到他們越做越大的開放式地圖,以及散落在這些地圖上,越來越多的可探索內容。這些重復性極高,收益又不算豐厚的探索元素,在破壞劇情體驗連貫性的同時,也讓整個遊戲都變得有些清湯寡水,玩家們對此早已是怨聲載道。

所幸,育碧在這次「英靈殿」中還是做出了一些改變與妥協,讓整體開放世界的探索體驗,不再如以前一般空洞乏味。起碼在遊戲流程的前十個小時左右,我們確實能從中收獲一定的樂趣。

遊戲取消了系列前兩作貫用的地圖「?」圖標,玩家終於不用再看著,滿地圖的問號而犯愁了。取而代之的,是被統一成三種顏色表示的收集元素和支線內容。

雖然從本質上來說,這只是把原本由問號圖標表示的內容,替換成用不同顏色的光點表示,但對於玩家的探索體驗來說,還是起到了一定的幫助作用。黃點代表升級材料、武器之類的收集元素、藍點代表世界故事、白點代表文物。起碼在初看上去,它們各自所指代內容的性質,是一目瞭然的。玩家能快速通過地圖上光點的顏色,來精確定位自己下一步想要前往探索的區域。相較於前作中,需要到達目的地才能掃描出具體的支線種類,用顏色做統一劃分的設計,為玩家免去了很多不必要的麻煩。

不過,育碧還是沒有從根本上解決,這些收集元素和支線內容數量過多的問題。它們依舊遍布於地圖的各個角落,而且在沒有獲得額外藏寶圖的前提下,玩家也無法從地圖上直接確認,那些標黃的收集物品具體是升級素材,還是武器、服裝。無形中又增加了探索的時間成本。

此外,本作雖然不再像系列前兩部作品那樣,把大量品質低劣的武器和裝備,填充在收集寶箱中,讓它們最終淪落成,被用於分解、升級的破銅爛鐵。但相應造成的一個問題就是:玩家在地圖探索和開寶箱的過程中,很難獲得與付出相等價的收益。減少開箱武器數量這一做法,確實是可取的,它讓玩家不必再擔憂,自己的背包里又被塞了多少破爛。但相應的,由於整體的寶箱數量,並沒有因此而減少,所以本質上來說,依舊只是個數量占比的問題——以前開箱掉更多裝備,現在開箱掉更多升級素材,僅此而已。

這大大降低了,玩家在探索過程中本該獲得的成就感。同時,這些寶箱開出的素材數量,也極為有限,相較於升級武器時所需要的數量,幾乎可以說是九牛一毛。這也就使得,遊戲又再次變相的增加了遊玩的時間成本。

不過,本作的探索設計,也還是有著諸多值得肯定的部分。比如我個人最為喜歡的地方在於,在本次「英靈殿」中,玩家在開放世界的探索,會更多地運用到與週遭環境的互動。

舉個例子來說,當你為了獲得某處建築內的收集物時,會發現該建築唯一的一扇門,被從內部鎖住,你環顧四周也沒能找到帶有鑰匙的衛兵,或是可破壞後進入的其他通道。這時候你通過遊戲中的「奧丁之眼」,掃描到高處平台上的一封信件,上面提示你,這棟建築的背後,有一面年久失修,已經出現大面積脫落的牆。你根據這條提示,發現通過牆上的破洞,可以用弓箭射中擋住那扇門的木板,於是成功解開了這道謎題。

類似通過場景互動解謎的橋段,在遊戲中並不少見。尤其是在一些支線小故事中,出現的更為頻繁,且都與各自的劇情銜接得當。這些支線小故事,不再如前作中那般冗長且不知所謂。相反,它們其中有些被設計得非常有意思,除了會帶有一定的解謎橋段外,故事本身的樂趣,往往也使得它們,比那些散發著金光的收集物品,對於玩家來說更具吸引力。

你可能會遇到,被關在下水道中的女巫,在給予她足夠的蛇蛋後,她會用臭屁熏走一直在管道邊圍觀的群眾。你可能在森林中遇到一名從不洗澡的怪人,你不光要幫助他的家人,解決屋子里的怪味,還可以爬上高台,用一記飛踢把他踹進河里,讓他重新回歸正常生活。

相較於滿地圖的收集要素,這些世界故事,雖然不能為玩家帶來多麼豐厚的任務收益,但絕對會比沒完沒了的跑圖,更能讓玩家體會到開放世界遊戲的樂趣。

除了這些外,「英靈殿」還結合本次維京人的主題,在探索中加入了掠奪玩法,以及沿襲自系列老作品的家園系統。這兩種玩法的加入,確實一定程度上豐富了,本作開放世界的可玩性。但美中不足的地方在於,掠奪玩法本身依舊存在著重復度較高的問題。所有的掠奪戰役,幾乎都可以簡單概括為「殺光、搶光、燒光」的「三光」體驗,玩法缺乏深度和多樣性。雖然拿著各種武器去幹翻敵人,確實很符合我們印象中對維京海盜的認知,而血肉模糊的處決場景,也的確極具視覺沖擊力。但作為本作的一大特色玩法來說,尤其是在後期需要頻繁體驗的情況下,這樣單調的掠奪玩法就顯得有些敷衍了。

家園系統,則是我個人在「刺客教條」系列前作中,非常喜歡的一種玩法。本次在「英靈殿」中回歸的版本,基本和前作沒有太大的區別。玩家作為英格蘭大陸的外來者,需要消耗劫掠來的物資,建設新家園中的各項設施,從基礎的鐵匠鋪、船塢,到可以提供單獨支線任務的無形者營地、開啟阿斯加德任務線的女巫住所。

隨著玩家解鎖更多的家園建築,整個黑鴉氏族的影響力也會逐漸擴大。而這一切又不僅僅只是流於表面的升級,氏族中的NPC也會更加頻繁地與玩家互動、交流,這些讓整個家園真正具有了生機。

唯一不足之處則在於,家園系統與掠奪玩法的綁定,使得玩家不得不為了升級家園,而去體驗重復度較高的掠奪任務,在後期家園升級項目較多的情況下,確實很難讓玩家再提起建設家園的興趣。

此外,探索過程中依舊保留了,系列自《刺客教條起源》開始,便不斷加量的「刺殺上古維序者」任務。遊戲會列出一長串的刺殺目標,等待玩家去消滅。他們中的一些,會根據主線劇情的推進而揭露真實身份,或是將刺殺任務直接融入到主線劇情中,如果都是這樣的話,倒也還能接受。但絕大多數的暗殺目標,都需要玩家去探索廣闊的開放世界,尋找線索,才能揭示其真實身份,這無疑又是為玩家的通關流程徒增負擔。

除了主線和支線收集內容外,讓我感到驚喜的是,本作中加入的一些小遊戲,也起到了很好的調節遊戲節奏的效果。擲骰子的遊戲看似簡單,但也有著和「昆特牌」相似的策略深度。對句作為一項「文鬥」玩法,得益於極其優秀的本地化翻譯,總是能通過文字給我帶來不少樂趣。

是狂戰士,也是刺客

「英靈殿」的戰鬥設計,僅用一個「爽」字就足以概括。由於本作的主角被設定為維京人,所以他的戰鬥方式自然也是顯得更加狂野奔放。以前玩家總調侃育碧的刺客更像是「狂戰士」,——只要殺光所有敵人,自然沒有人知道我已經潛入了。而到了「英靈殿」中,官方索性真的讓主角成為了名副其實的「狂戰士」——一名歷史上令歐洲人聞風喪膽的維京海盜。手持鉤斧盾牌,在進攻的號角聲中,無所畏懼地沖鋒陷陣。

本作的整體戰鬥風格被設計得格外狂野,人物動作充滿力量感,一招一式都張力十足,鉤斧和一眾重武器的打擊感被調教得十分出色,玩家能明顯感知到,不同武器的攻擊特性,進而進行合理搭配。

武器又分主副手的差異,不同武器在主副手裝備上也存在著招式的差異,在後期學會額外的被動技能後,還能實現雙持重武器等更具殺傷力的攻擊方式。斷肢飈血在遊戲中也是家常便飯,爽快利落的處決動作看得人血脈噴張。取消了武器品質和等級後,玩家終於不用再為該選擇哪件武器升級,而煩惱了,因為每一樣武器都有著自己獨特的攻擊特性。這些都是本次「英靈殿」在戰鬥風格設計上做出的改變,說不上有多驚喜,但起碼讓玩家在體驗過前兩部作品後,依舊能在「英靈殿」中嘗試到一些新的內容。

支撐起這些內容的,則是本作經過重新設計後的角色成長系統。遊戲拋棄了前作「起源」和「奧德賽」中,已經越發脫離實際的技能樹系統,轉而將主動技能和被動加成,分別做成了「能力」和「技能」兩大升級選項。經過這樣的改動後,系列前作為人所詬病的等擠壓制設定,終於得以弱化。玩家只要發揮得當,越級殺敵不再是極其煎熬且痛苦的體驗。同時,這也讓玩家的角色成長擁有了更高的自由度,你完全可以根據自己的喜好、或是想要實現的戰鬥風格,自定義自己的加點方向,從而獲得與他人差異顯著的戰鬥體驗。

不過問題也還是存在的。前作中諸多的主動技能,在本作中都以「能力之書」的形式,散落在地圖各處,成為了流程中的一大主要收集元素。先不說找到這些能力之書,要耗費玩家多長的遊戲時間。「只有獲得後,才能知曉具體能力」的設定,也讓收集能力之書的過程,變得不那麼具有吸引力。

技能樹被改成了非常復雜的樹狀圖樣式,三條初始路線分別對應戰鬥、遠程和潛行,三種截然不同的遊戲風格,但在實際加點過程中,三條路線彼此之間又會相互影響,繁多的升級點和分支節點,被賦予了大量數值上的細微增強。雖然遊戲中角色的整體升級速度大幅提升——基本上你每完成一個主要任務,都能獲得兩點以上的升級點數,但因此導致的問題就是,角色的每一次升級所帶來的,玩家體驗上的感知變化,是不明顯的。像是升級一個節點增加幾點攻擊力、幾點防禦力這樣的被動加成,玩家很難在實際遊戲過程中,感受到這些變化,除了那些圖標加大的技能升級外,如此龐大的技能系統,其實就顯得有些臃腫。

而另一處個人體驗上的缺陷,則在於技能升級時存在的遮擋迷霧。這導致玩家在升級技能時,並不能准確掌握,每一條技能分支後所隱藏的具體技能效果,玩家需要通過,消耗技能點去試探,才能最終得到「是否要繼續走這條技能分支」的結論。不過好在,遊戲提供了隨時洗點的功能,當玩家的能力等級較高時,可以直接通過洗點的方式,解鎖整個技能樹的內容,不過相應的,需要消耗更多時間罷了。

雖然本作無論是從宣傳還是體驗上,都更加偏向於提倡玩家通過正面戰鬥解決問題,但這並不意味著,系列過往標志性的潛行玩法會被玩家忽略。相反,本作反倒是「神話三部曲」中。最注重回歸系列傳統潛行玩法的作品。

袖劍的回歸自然不用多說,作為系列最具有辨識度的武器,同時也是潛行的絕佳夥伴。這次玩家們終於可以在遊戲中,重新體驗到系列經典作品里,最純正的刺殺玩法。當刺客組織的成員向玩家們展示袖劍的用法時,我想每一個陪伴「刺客教條」系列一路走來的老玩家,都會有所感觸,那個最經典的「刺客教條」,終於回來了。

同樣的,人群隱匿、袖劍一擊必殺、目標追蹤,這些經典的玩法和設定,也都在本作中悉數回歸。它們在讓老玩家激動不已的同時,也讓從「神話三部曲」入坑的新玩家,體驗到了系列老作品的那種獨特魅力。

故事有亮點,也有不足

本作的劇情,同樣也可以說是一次回歸傳統的嘗試。由於本作大幅刪減了支線任務的數量,所以能有機會,更加專注於主線劇情的刻畫。說實話,我已經很久沒在這個系列中,體會到純粹的線性劇情流程了。遊戲開場那段長達數十分鍾,一鏡到底的線性劇情,確實讓我找回了一些,當初體驗系列老作品時的沉浸感。

而隨著主線的逐漸展開,遊戲也刻畫了眾多形象鮮明的角色,包括主角的族人、他所結識的盟友、甚至是阿斯加德的眾神。通過長達60餘個小時的主線劇情,育碧得以有機會,講述好每一名角色的遭遇,和他們各自獨特的情感。

唯一欠妥的地方就在於,無論是劇情的推進,還是人物的刻畫,它們都被與遊戲本身區域解放的玩法思路所限制。玩家無非是在重復著,發現新區域——結識新盟友——幫助盟友解決問題——雙方達成結盟協議,這一套固定的流程。雖說中間會夾雜著主線劇情的推進,流程本身的邏輯也自然不是問題,但相同的流程重復數遍,甚至數十遍,就多少顯得有些枯燥了。

總結

《刺客教條英靈殿》作為育碧為世代交替所推出的主力作品,從遊戲最終的品質可以看出,育碧確實在這部作品上,傾注了相比其他自家作品更多的心血,因此遊戲最終能夠滿足到多數玩家對於本作的期待。尤其是對於系列老玩家來說,一些經典設計的回歸,讓這個系列在經過了兩代作品的試水和迷茫後,終於重新找回了自己的方向,讓這個系列再次換發出生機。

但還是那個老道理,以育碧遊戲目前展現出來的製作水準,它離最頂尖3A遊戲的目標,還是有著一定的差距。光是那些層出不窮,稀奇古怪的bug、頻繁的閃退和報錯,就足以毀掉一部分玩家的遊戲體驗。遊戲還有著進一步優化的空間,也需要育碧更加認真地去對待這個,為自己奠定如今影響力基石的系列,讓它在不斷推出新作的同時,能依舊堅持自己的初心,不再迷茫。

我們現在還不知道,下一部的「刺客教條」,是否會依照系列慣例,迎來新一輪的玩法內容大換血,或者還是依舊繼續自己,神話現實混搭的魔幻主義風格。作為一名系列老玩家,我還是希望,育碧能讓這個系列,更多回歸到最初幾部作品展現出的那種獨特。

正是因為那份獨特,我們才最初愛上了「刺客教條」這個系列。

來源:3DMGAME