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《四海旅人》評測:治癒畫風下的致郁平衡性

諾亞方舟的故事里,世界被洪水毀滅又新生。在毀滅人類的大災難里,洪水總常常作為主角登場。這一次,它來到了強資源管理的模擬經營遊戲《四海旅人》的世界。在這里,《聖經》中流傳下的大洪水危機,成了一種給玩家提供緊張感的遊戲機制——每張地圖都會在一定時間節點被洪水淹沒,玩家如果不舉族遷移,就得全交代在這里。

《四海旅人》最先吸引到玩家的點,必然是在開始界面就體現出的,極其治癒的畫風。溫暖的樹木林立於路旁,日光下的沙漠滿目荒涼,只有星星點點的石丘綴於其上。緋紅的葉片四處飄飛,身後留下長串沉重蹄印的馱獸緩緩向前,蔚藍的天空上,浮現出命運(A FATE)的字樣。

在進入遊戲後,《四海旅人》有些繪本味道的畫風,變得愈發濃烈。隨機拼接成大地圖的一塊塊六宮格,都根據自身的資源不同,有著不同的動畫效果。比如,可以收集魚類資源的沼澤里,就有淡藍色的魚群不斷游動;可以收集木材資源的叢林中,會有樹葉不斷隨風起舞;可以收集獸肉資源的平原上,則會出現淡藍色尾羽的鳥群。

《四海旅人》的核心玩法,很容易讓人聯想起現實生活中,那些逐水草而居的遊牧民族。玩家需要在來到新地圖後,收集需要的資源,再攜帶著一部分資源搬去新的地圖,如此循環往復,直到抵達名為「世界之眼」的目的地。

在治癒且優秀的畫風表現之下,《四海旅人》是個再純粹不過的,擁有強資源管理玩法的模擬經營遊戲。製作者給這款遊戲穿上了可愛的衣服,設計了一定的角色養成路線,但都無法掩蓋它極為硬核的資源管理玩法本質。當然,如果製作者最初沒有想把遊戲的資源管理玩法,設計得如此硬核,那麼就一定是在平衡性設計上出了差錯,這點會在後文詳細提及。

《四海旅人》的世界觀足夠新穎。玩家們控制的角色們名為「學生」。學生是遊戲中唯一的角色種族。他們沒有固定的形態,會根據自身扮演角色,如「礦工」「建築師」的不同,變化出不同外表。這些外貌特徵,基本都根據職業的特性設計,比如「礦工」職業扮演到後期,會出現地鼠的外形,而「德魯伊」職業扮演到後期,則是玩家們喜聞樂見的雄鹿形象。

本作的角色養成玩法,我更願意用先前提到的「扮演」去解釋。因為角色們前期並不被限定選擇職業,而是可以經由從事不同的生產活動,表現出不同職業特徵。在初期職業發展到一定程度後,也就是我們通俗理解上,從雜到精的初步學習過程完成後,角色將從大量成長方向上,決定一種進行深造。

遊戲中的後期職業目前共有13種,但如果嚴格根據作用去分類,那麼就只剩下了2個大方向。顯而易見地,這體現出本作職業系統欠缺了一定深度,產生了嚴重的職業同質化。

首先是「採集者」方向,遊戲中大量存在的如「獵人、漁夫、牧羊人、礦工」等職業,都起著相同的「採集」功能。這些職業通過特定建築收集相應資源,最終目的是使地圖上的不可用資源,轉化為玩家倉庫的原始資源。

其次則是「加工者」方向,「麵包師、建築師」等職業屬於此類。他們的效果產生在「採集者」之後。將倉庫中的原始資源轉化為可使用資源。其中「藥劑師」成長的職業「德魯伊」,雖然可以歸類到「加工者」分類,但他的作用更多和遊戲地圖的玩法掛鉤,可以視為唯一獨立的「輔助者」,在遊戲中十分重要。

從簡單的職業系統來看,《四海旅人》確實沒什麼難度。畢竟高度同質化,基本上只在於資源對應不同的職業系統,確實不能用深度來形容。可我給這款遊戲打上「硬核」標簽的原因,在於遊戲中的資源攜帶性設計。

放眼大部分模擬經營遊戲,玩家大多要做的,都是「白手起家」。比如體驗段建造動物園從無到有的過程,又或者建設足夠大的城市,感受城市道路、區域規劃方方面面的困難,甚至在冰天雪地的「後天」世界,體驗人類的贊歌。

但《四海旅人》的世界不同,玩家得不斷從一個地圖遷向另一個地圖,這樣的遷移帶來了相當程度的損失。比如對目前地圖的開發,比如旅途中需要消耗的食物,又比如全新地圖的探索成本。當然,最值得一提的損失,還要數資源和建築的攜帶限制。

雖然建築也算是資源,但因為兩者在攜帶過程中,計算方式的不同,所以在此分開理解。在遷移地圖的過程中,遊戲給玩家提供了一塊可隨天賦樹增加容量的「NxN」方形圖。可消耗資源如原始材料等,會具象化為橫縱不等的方塊組織。

而可移動的建築,則因為不規則的邊緣,占據著更大的有限空間。玩家只能攜帶有限的資源和建築。換句話說,上張圖運營再好,也不能全部繼承。

這樣的玩法在新穎之餘,限制住了一部分玩家的積極性。畢竟「上張圖我辛苦運營,下張圖我從零開始」的體驗,並不能只給玩家帶來正面情感反饋。

在這樣的設計下,遊戲中還擁有近乎苛刻的資源消耗設計。每個角色在每個回合,都需要消耗大量食物,雖然玩家開局自帶不少食物資源,但這其實並不經用。當玩家建造了性價比更高的食物加工建築,又需要消耗人力和木材資源支撐食物生產。

所有建築的建造,都需要木材,而這就又意味著必須收集大量木材。而想要建造可移動的建築從而,保留到下個地圖,又需要更多種類的其他資源,這些其他資源,又都需要建造不同的建築。

在必須重復的「開荒」過程中,玩家得不斷重新規劃角色,這帶來了大量的操作要求,增加了「開荒」過程的枯燥感。更加可怕的是,即使玩家承擔下這份枯燥,地圖上的隨機事件,仍然有機率讓玩家迎來「壞檔」結局。

對於這些問題,《四海旅人》製作者顯然都有思考,並提供了一定的解決方法。但這些解決方法,都出現在了中期,甚至後期的天賦樹上。可目前的問題正在於,在玩家從前期過渡到中期的階段,在「開荒」的繁瑣下,一些破壞性的隨機事件幾乎無解。

換而言之,也就是製作者沒有控制好遊戲的難度曲線,甚至也沒有很好地設計新手指引。以至於玩家在毫無准備的情況下,就迎接了毀滅世界的大洪水,在治癒畫風下被致郁的平衡性澆得透心涼。

來源:3DMGAME