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《墮落之主》評測:與撲街的前作交相輝映

9年前,CI Games靠著一部《墮落之王》(Lords of the Fallen),成功當上了「類魂遊戲」大潮的急先鋒。但與此同時,也因為連跑屍體撿魂都要倒計時等滿是槽點的設計,成了玩家口中「畫虎不成反類犬」的笑柄。即便當年負責開發的Deck 13工作室,已經憑借「迸發」系列證明了自己,但《墮落之王》的美名,依然在玩家群體中廣為流傳。

大概是想洗刷當年的黑歷史,9年後的今天,CI Games在換了家開發商後,用著原來的名字做了個完全不同的遊戲——《墮落之主》(Lords of the Fallen)。在遊戲那滾動著重金屬BGM的PV發布後,遊戲那熟悉又陌生的黑暗奇幻中世紀美術,「一盞冥燈通兩界」的神秘設定,以及濃得糊嘴的克味兒,讓不少玩家都對其升起了全新的期待。

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尤其是在不久前小范圍開放了試玩之後,交口稱贊的各路好評,更是讓本作成為近期最受期待的遊戲之一。

懷抱著同樣的期待,我進入了這款遊戲。在遊戲最初的那幾個小時里,各種有趣設定的沖擊下讓本作顯得格外香甜。

這9年的時光似乎讓CI Games看清了「類魂遊戲」的本質,他們沒有重蹈當初的覆轍,用拍腦門式的創意整出一些讓人費解的奇怪設計,而是幾乎一板一眼地對著祖宗之法描出了這麼個遊戲。那些被人稱之為「魂味」的要素——箱庭關卡、富有挑戰的道中敵人與BOSS、不講人話的劇情,以及一整套模式固定的ARPG系統——在本作中堪稱濃度超標。

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熟悉的閃避格擋二人轉,熟悉的弓箭法術重武器,熟悉的篝火捷徑BOSS戰,本作的具體遊玩體驗對「老ASS」們來說堪稱掌中觀紋,久經沙場的玩家在這里抄起一把長劍,基本就能預見自己通關時的畫面。

當然,在戰鬥設計上本作與傳統「類魂遊戲」,仍有些許不同。

比如,百分百物防手段的匱乏與類似《血源詛咒》的「虛血」設計,讓遊戲的戰鬥風格更倒向進攻一邊,「舉盾二人轉」顯得不夠吃香;又比如,本作沒有背刺設計,想要處決必須得打空敵人的架勢條,然後用蓄力重攻擊、踢擊或提燈攻擊將敵人打入處決狀態——這點與不久前的《P的謊言》有些許類似。

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此外,物理遠程手段在本作中被拉到了與法術對等的地位,弓弩以及各類異種投擲物在本作中的豐富程度絲毫不亞於法術,且與近戰武器、法術觸媒一樣享受正常的屬性補正。同時,弓弩消耗的也不再是彈藥消耗品,而是與法術一樣消耗名為「彈藥數」的資源,彈藥數通過在「遺骸」,也就是本作的篝火處休息補充,也可以用道具補充。這兩種關於遠程武器的改動,讓本作中的弓弩具備了輔助戰鬥之外的能力,在對應的Build成型後,弓戰甚至可以和法術一樣作為主戰手段之一——流程中,我便靠此擊敗了一位近身戰比較難纏的BOSS。

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但這些設計上的細微差別,並沒有干擾本作的基礎戰鬥體驗——這主要是因為本作中的角色性能強度過於夸張。

不僅彈反判定寬松,翻滾距離還遠得離譜且附帶超長無敵幀,鎖定敵人之後玩家還可以獲得「墊步」能力,其性能卓越得幾乎可以忽視敵人的攻擊方向。這使得圍繞閃避來打「二人轉」,輔以格擋彈反調整節奏的戰法,仍然不可避免地成了本作戰鬥的主旋律。

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故而,雖有少許差別,但在基礎戰鬥體驗方面,《墮落之主》與老派「類魂遊戲」其實並沒有很高的區分度,「砍、擋、閃、彈」等基礎技藝仍然是玩好本作的必修課。

當然,本作並非完全沒有獨到之處——與同類遊戲相比,本作最特別的地方在於「影界」這個設定上。

而這,也是本作最「性感」的設計之一。

《墮落之主》的地圖有著兩層的嵌套設計,「影界」基本可以視作為表世界的里層,有著大量表世界所不具備的細節,畫風上「影界」也比表世界更加陰森詭異。恢宏的「視覺奇觀」一向是「魂游」的標志之一,而本作除了表世界的那些宏偉人造物,在「影界」中也有著不少堪稱「視覺奇觀」的扭曲之物。

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作為遊戲的主體設定,「影界」的身影浸潤在《墮落之主》的方方面面。

探索上,由於「影界」在與表世界有著相同地形的同時,會多出許多專屬的道路和區域。遊戲中重要的收集品,通往主線目標的主幹道,乃至一些BOSS戰區域,大都存在於「影界」中。這些通道有不少需要玩家探索與尋找機關後才能開啟,有些謎題甚至貫穿了表里兩界。因此,本作在繼承了一眾「類魂遊戲」的「3D惡魔城」式地圖設計時,還在這之上蒙了一層基於世界變換的謎題設計——在「類魂遊戲」中,這一類的體驗是相當罕見的。

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與此同時,「影界」的存在,也貫徹著「類魂遊戲」中一如既往的「危險世界」主題。

雖然表世界已然危機四伏,但《墮落之主》的「影界」在危險程度上,還要更進一步。

在「影界」中,玩家的回復手段會受到限制,血瓶回復會有一定比例改為「虛血」。但所面對的戰鬥強度會上升,不僅需要面對表世界的敵人,也需要面對「影界」無限刷新的新品種敵人。且玩家身處「影界」的時間越長,「影界」的怪物刷新頻率就會越高,刷新出的種類就會越危險——相應的,玩家會在這個階段中獲得一定倍率的經驗加成。

此外,「影界」還具備「生死時速」的設計,玩家在身處「影界」超過一定的時間界限後,血瓶回復會被鎖死,同時刷新出一隻攻防數值極高的紅色死神追殺玩家——如果你體驗過《女神異聞錄5》的「印象空間」,對此應當不會感到陌生。

因為本作中,玩家進入「影界」後並不能隨時退出,只有在「遺骸」處休息或與特定目標交互後才能從「影界」中脫出,因此探索「影界」的風險會變得更加不可控,故而在什麼地區進入「影界」,以及探索多長時間,都將成為玩家在本作中需要時刻面對的問題。

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風險與回報一直是探索過程中需要抉擇的命題。「類魂遊戲」中,玩家對未知的好奇將轉化為對地圖探索的行動,無論是撿到寶貝的直接反饋,還是百轉千回柳暗花明的地圖設計,都將在這個過程中極大滿足玩家的探索欲望。而「影界」高風險高回報的設計,無疑讓玩家有了一層更為有趣的探索方向——當現實世界的未知已然被探索殆盡,那麼「影界」便是個有著更豐富可能的去處。

本作的地圖本就有「類魂遊戲」四通八達的復雜設計,而「影界」的存在則在復雜的表世界基礎上,又開啟了新的可能。這份具備層次感的地圖探索體驗在流程中,一定程度上甚至代替了「寶箱」,成了正向探索反饋的來源之一。

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探索之餘,「影界」對玩家的戰鬥也有著巨大的影響——玩家在表世界的戰鬥中死亡後,會立刻在「影界」重生,只有在「影界」死亡才會開始讀檔。如果玩家能夠在「影界」復活後及時找到交互點回到表世界,那麼再次死亡時又會重復一次「影逝二度」。雖然在「影界」復活時玩家必須面對更多的敵人,但一次重來的機會對「類魂遊戲」來說是彌足珍貴的,而可以「反復橫跳」的可能性,也讓本作的地圖探索有著更大的容錯空間。

此外,「影界」的影響還將同時作用於表世界的敵人身上,有一種能與表世界的敵人相連接的「影界」生物,會強化被連接者的回血速度,甚至直接讓其不受任何傷害。玩家必須用提燈對其進行「攝魂」,或者直接進入「影界」將其解決,才能將正常地處理掉敵人。

這種設計普遍存在於遊戲中的雜兵、精英乃至BOSS戰中,雖說都比較套路化,大多數時間下都只是給玩家帶來一點點額外的麻煩,但的確讓戰鬥有了一定的變化,同時少數設計得出色的戰鬥環節,還會將解決這種生物與「影界」解謎相結合,也是本作中難得的趣味之一。

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表里世界的穿梭、富貴險中求的尋寶、在危險與更加危險的境地中抉擇,以及在地圖上不起眼的角落中發現神秘通路的探索反饋……「影界」的存在,將《墮落之主》原本只顯得常規而友好的許多設計,賦予了別樣的魅力。相較於一眾「類魂遊戲」,《墮落之主》因為這個龐大設定而顯得尤為獨特。

而這份獨特,也賦予了「魂味充沛」的《墮落之主》一個一雪《墮落之王》的前恥,躋身一流「魂游」的機會。

很可惜的是,這道「登神長階」《墮落之主》還沒走上兩步,就摔了個狗啃泥。

有著一比一復刻的「魂味」,有著遠超老祖宗的角色性能,再加上還有個光看設定都覺得性感得肝顫的「影界」,但凡這三者進行有效融合,《墮落之主》都將有超乎尋常的遊戲質量。然而在遊戲中,幾乎所有環節都在出問題,《墮落之主》的實際遊玩體驗之糟糕,讓你懷疑它在企圖與9年前撲街的前作相爭輝。

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在所有環節中,戰鬥環節的問題是最小的。畢竟,有著角色性能兜底,很難帶來差勁的戰鬥體驗——但可惜的是,問題恰恰出在角色性能上。文似看山不喜平,「類魂遊戲」中的戰鬥也是一樣。因為玩家不具備八個技能循環放,當著BOSS的面跳一段廣播體操的能力,所以一刀一刀地積攢優勢,最終突破技巧、反應與經驗的極限戰勝BOSS,始終是「類魂遊戲」中戰鬥的常態。

然而正因如此,「類魂遊戲」中的BOSS戰考驗著設計者對戰鬥底層框架,以及對BOSS的設計。《墮落之主》的角色有著上乘的性能,卻不具備能為戰鬥帶來階段性變化的手段。

所有戰鬥的流程都平滑且沉悶,玩家只需要進行閃避與攻擊的循環,也只能夠進行閃避與攻擊的循環。武器的輕重快慢、法術的充分與否,都很難改變這個平淡的過程。以往「類魂遊戲」中,對這個過程起到最大調節作用的是「處決」,尤其是重武器愛好者——尋找空隙,計算敵人的韌性,用最沉重的打擊將敵人打入硬直乃至處決,是每場戰鬥中都至關重要的節奏點。然而,《墮落之主》中雖然也具備「處決」設計,但他們對敵人韌性的數值填寫,絕對沒有經過合理的計算。

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50個小時的體驗流程,我將敵人打入處決狀態的次數不超過個位數,在絕大多數情況下,我快要將敵人打進處決的時候,他基本上已經快被打死了。這種離譜的數值規劃,使得本作的「處決」系統宛若雞肋,讓所有戰鬥都是同一套閃避、攻擊的流程,也讓絕大多數的BOSS打起來都一個模樣。

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而作為戰鬥體驗中最重要的「對手」,本作更是顯得平平無奇。正如前文所說,本作的絕大部分BOSS,打起來體驗都沒有太大的差別,因為玩家的角色性能太過卓越,而製作組顯然並未能在設計層面上給玩家帶來有效的障礙,硬橋硬馬的對抗中,除了少數後期BOSS,幾乎所有BOSS都沒有表現出多大的掙扎空間,就會被玩家砍瓜切菜般解決。

除了那些正面對抗的常規BOSS外,本作還有相當數量的非常規BOSS,這批BOSS的存在完全是在拉低本作戰鬥的設計水準。群體敵人、全屏范圍的超大AOE、階段式的無敵帶來的回合制對抗,以及宛如「是男人就堅持一百秒」的流程設計,放在任何一個「類魂遊戲」中都是「糞中之糞」。然而,本作卻大量利用這類設計,做出了相當多的BOSS——單純就難度而言,這些BOSS幾乎都不難,找到規律即可,但它們所帶來的對戰體驗在一款「類魂遊戲」中,除了表現出設計人員的偷懶外,不能為遊戲增添多少有趣的成分。

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這個BOSS打到一半就會吐全圖范圍內的毒,然後就必須上平台跟他打回合制

在完整體驗本作中的大部分BOSS戰內容後,你會發現本作的出色角色性能帶來的並不是「你強我更強」的爽游體驗,而是平淡與無趣的重復工作。出色角色性能不僅壓低了本作單對單戰鬥時的門檻,也摧毀了本作許多隻屬於戰鬥的博弈和趣味。

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一個遠程弓箭手BOSS帶著三條鐵頭犬圍毆你

但請不要誤會,雖然本作BOSS戰難度不高,但那不代表本作就是個簡單遊戲。恰恰相反,本作的難度極為夸張,與普通「類魂遊戲」相比本作就是個《I wanna be the guy》的地獄變態版本。而本作所有的難度——或者說惡意——則全部體現在道中遭遇戰上。

有句古話叫「雙拳難敵四手」,放在「類魂遊戲」上這句話尤為通用。在「類魂遊戲」中,玩家開荒期會非常刻意地避免群戰的出現——與超過兩個敵人同時作戰,對很多人來說基本就等於「落命」。也因此,大多數開發組在設計遭遇戰時,也會刻意地減少敵人的數量,同時將它們擺放地比較稀疏,避免玩家直接被群毆致死。

然而,《墮落之主》在這方面卻顯得相當「特立獨行」。他們非但喜歡「堆怪」,還喜歡堆「小隊型怪物」,玩家幾乎每往前走一小段距離,都會遇上一大群遠近結合的怪物組合。兩個以上的遠程敵人會在玩家視野極限區域對玩家發動精準打擊,而近戰型敵人則有許多會無視玩家的攻擊,直接把玩家按進視覺死角,逼迫玩家把所有能吃的傷害都給吃了。

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不要跟組合敵人對抗是「類魂遊戲」的基本通則。《臥龍蒼天隕落》中「江東三虎臣」這個關卡能把玩家打到屁滾尿流,原因便在於在混亂的戰場中玩家根本找不到周旋與輸出的機會。而《墮落之主》的流程設計比起「江東三虎臣」而言,甚至有過之而無不及——在開闊地帶同時面對兩個以上的近戰敵人,以及四個以上的遠程敵人幾乎是家常便飯,且隨著流程的推進、玩家角色屬性的提升,這些敵人組合當中那種需要長時間周旋才能擊倒的精英敵人,還會等比例上升。

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當你在遊戲過程中打開了一扇門,進門之後發現是一個小型空中平台,平台上有兩個騎士類精英、兩個近戰雜兵,再加上三個遠程怪,還有「影界」生物對他們進行保護時,不要悲傷,不要嘆息,這種一籌莫展的體驗將伴隨你的整個《墮落之主》遊玩流程,無法逃脫,並將在你看到三個曾經被做進BOSS戰的「虛偽面容」同時出現並圍攻你時,達到頂峰。

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螢幕外還有一隻

而我以上說的這些,還不包括「影界」的無限怪物刷新,僅僅靠著這些表世界的怪物配置,就足以把絕大部分玩家打得丟盔棄甲。更為夸張的是,本作中的怪物很有可能存在著大范圍的仇恨連鎖設計,同時他們的仇恨范圍與玩家的可視范圍極為接近,帶來的體驗便是每次進入一個新的地圖,玩家就會陷入敵人源源不絕,並不斷詢問自己「怎麼還有」的境地中。

跑酷撿東西在其他「類魂遊戲」中,只不過是節省時間的手段,但在本作中,這幾乎是能夠帶來較為舒適的攻關體驗的唯一手段——但很容易迷路——否則,面對源源不斷的怪物潮水,正常玩家恐怕都寸步難行。

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離譜的「堆怪」問題扯崩了本作中幾乎所有的遊戲設計,尤其是地圖設計。

在清理掉所有敵人然後慢慢探圖,變成一個極難完成的挑戰後,刮干淨所有地圖角落,便成為一種奢望。更何況在探地圖的過程中,玩家避免不了需要進入「影界」,這時候生存壓力會進一步拔升,從《黑暗靈魂》變成《惡靈古堡》,還是前三代的經典款。無窮無盡的「髒比」與懸在頭頂上名為「紅色死神」的達摩克利斯之劍,讓玩家無時無刻都處於生存危機中。

這份巨大無比的生存壓力,擠壓了玩家正常體驗遊戲的空間,同時也放大了遊戲的不完善之處,把遊戲中一些毫無道理的設計給逼了出來,整個遊戲都浸泡在一種想當然的拍腦門設計氛圍中,一個又一個不對勁的地方串聯起來,讓整個流程顯得極為臭不可聞。

嚴格來說,本作的地圖設計水平只能算是一般,雖然表面上看著各大區域都有著蜿蜒曲折的通路,又有著柳暗花明的岔路設計,但大量野外地圖讓場景普遍辨識度不高,嚴重依賴高低差進行設計,又讓許多箱庭顯得十分雜亂,地圖立體感的過猶不及在本作中有著相當程度的體現,在「礦坑」「懸崖」等場景,不斷上上下下的探索過程很快就會讓玩家迷失方向。在後期的一些場景中,一個大房子同時有著十幾個通往不同區域的出口,堪稱一場認路災難。

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這本不是什麼太大的問題,如果只是初次探索,在反復清理敵人,以及「影界」找路的兜底下,再復雜的區域總歸有被梳理干淨的時候。然而,龐大的生存壓力,讓「清理」這個行為變得難以進行,「影界」的兜底因為無限刷新的怪物與事件的限制,變得不那麼好用。

與此同時,幾個堪稱製作組毫無道理的惡意,還會摧毀玩家好不容易獲得的一點正向反饋。

「寶箱怪」作為「類魂遊戲」中不可不品鑒的一環,在很多遊戲中都有各種形式的呈現——然而,這些遊戲都絕不會如《墮落之主》這般喪心病狂。本作中的「寶箱怪」偽裝的不是「寶箱」,而是地上的「光點」,俗稱「魂」。人們都說「不死人是一種有趨光性的生物」,這個設計就是利用這點要把所有的「不死人」玩到死。

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偽裝成光點的「寶箱怪」和所有其他「光點」沒有任何區別,以往通過寶箱的鎖鏈判斷是否是「寶箱怪」的小技巧,在本作中毫無作用。本作中每一次拾取動作都是純粹的「賭命」,賭錯了就是一次進「影界」,兩次回「遺骸」。

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有時還會放在一堆光點之中

原本在探圖過程中便已經舉步維艱的玩家,還要時常擔憂獎勵變懲罰,偏偏玩家在這個過程中還沒有任何可做的主觀努力,只能祈求製作組好好當個人。

而當玩家所有的努力被「寶箱怪」一口化作流水之後,玩家會立刻發現自己進入了一片「跑圖地獄」,開始領略開發組一拍腦門想出來的下一個想當然的惡意。

本作在地圖設計上遵循著「量大管飽」的原則,製作組幾乎把所有地圖都做到了盡可能的大。這對一向有探索癖的「魂遊玩家」來說,基本上是件好事——但這要建立在本作的地圖是能夠做階段性清理的前提下。玩家必須每隔一段時間藉助「篝火」帶來的安全區,將一片龐大地圖區分成不同的階段,從而開啟下一段的冒險,一步步地清完整張地圖。

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然而在《墮落之主》中,除了每個區域的大「遺骸」之外,整個地圖中沒有任何恆定的「遺骸」可以使用。本作中,玩家探圖的時候,每經過一片區域就會遇到一小塊「草地」,通過一種珍稀道具「遺骸之種」可以在這片「草地」上種出「遺骸」,這就是本作中玩家在道中唯一能使用的存檔點。

表面上看,玩家能夠自由決定存檔點的位置是個相當不錯的設計,這意味著玩家能夠自己決定探索的節奏,始終將危險壓制在可控范圍內。

然而,這個「遺骸之種」是個打怪掉落的消耗道具,而且爆率相當一般——擊殺BOSS大機率掉落一個,但一般不捨得用。

這意味著玩家在流程中拿不到太多的「遺骸之種」,也意味著玩家沒有穩定獲得「遺骸之種」的手段。而且「遺骸之種」種出來的「遺骸」是一次性的,在你種出下一個「遺骸」之後,上一個就會消失。

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也就是說,《墮落之主》中玩家不僅要承受擔憂「遺骸之種」不夠用的資源壓力,還必須承受自己的探圖過程是單向的一次性流程,想要再來一次就得再種一次存檔點。

將遊戲中必須使用的基礎功能,做成消耗型道具的一次性用品,爆率還這麼低,除了製作組的拍腦門惡意之外,很難想到這個設計存在的任何合理性。

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距離《墮落之王》問世已經有9年時間。在這9年時間里,「類魂遊戲」從一個新鮮事物變成一種遊戲業的顯學,甚至變成一種泛濫的事物,被諸多玩家所厭惡。在這個過程中,整個「類魂遊戲」的表現形式已經有非常多的模版可以借鑒,即便是再沒有經驗的開發組,應當也對這類遊戲應該如何設計有基本的認知。

然而《墮落之主》的存在,告訴我們CI Games在這9年間並未在對「類魂遊戲」的認知上有多少長進,整個遊戲與《墮落之王》相比,無非就是方向不完全一樣的爛——那一個又一個的「想當然」,將遊戲錦繡的皮囊變成一團不可名狀的怪物。

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在50個小時的遊玩過程中,我的腦海里除了惱火之外,出現最多的就是「為什麼」。

為什麼這個遊戲撿魂有好幾秒的動畫演出,還會被敵人的攻擊打斷,導致在BOSS房你別指望能撿到魂?

為什麼在進入一個新地圖後,我沒走兩步就會遇上「一車麵包人」,明明我視野范圍內的敵人總數都沒這麼多,但他們還是源源不斷地冒出來?

為什麼在「遺骸之種」的數量如此稀缺的情況下,我在地圖里走兩步就會遇上一個可以種植的區域,讓我的上一次種植的價值直線降低?

為什麼我要在一個翻個滾都會掉下懸崖的小平台上,跟一支軍隊作戰?

為什麼戒指的數量這麼多,我卻只能裝備兩個?

這個遊戲有太多我不能夠理解的地方,以至於讓我在玩到遊戲中段時一度懷疑我是不是真的「打開方式不對」,但無論我如何思索,最終都找不到任何解答。

我也很難想像除了純粹的「抖M」外,有哪一類玩家能夠真的在這款遊戲中獲得快樂。即便放在整個「類魂遊戲」的發展長河中,《墮落之主》都能算是各方面「糞設計」的集大成者,在我遊玩過的此類遊戲中,能在讓玩家不舒服這方面與之媲美的,絕無僅有。能夠想起的,大概也是那個跟它名字一模一樣的遊戲。

某種程度上,這也算CI Games跨越9年時間完成的又一次壯舉——只是,希望幾年之後不會再冒出來個「墮落之神」,將同樣的糟心爛肺重演一次就行。

來源:3DMGAME