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《奇跡時代星隕》評測:化繁為簡的一作

《奇跡時代》對於部分喜歡回合制戰略遊戲(以下簡稱TBS)的玩家來說不算陌生,這部由Triumph Studio製作的遊戲在當年和《英雄無敵》以及《聖戰群英傳》並列為歐美三大TBS遊戲,算是一個時代縮影。但隨著市場口味轉變導致TBS遊戲逐漸失去往日榮光,該系列上一部作品也停留在了2014年發售的《奇跡時代3》,反響不錯但整體依然是傳統的TBS遊戲模式,而這部發售於2019年的《奇跡時代星隕》(以下簡稱<星隕>)不僅將遊戲舞台搬到了太空,在遊戲模式上也博採眾長取得了許多突破。

先捏個人吧

在談改動最大的戰鬥之前,還是先來聊聊玩家們比較熟悉的元素,就從捏人開始吧。

《奇跡時代3》的一個特色就是角色培養系統極具自由度,玩家可以從多個層面打造自己的領主,可自定義的選項的不僅有種族還有派系,《星隕》在繼承原作系統的基礎上將可選擇的魔法替換為了派系特性,玩家可以通過選擇派系缺陷來獲得特性點,並消耗特性點來選擇派系增益;開局獎勵以及領主的初始裝備,在進行抉擇時玩家不僅會有更強的代入感,也能塑造出更加獨特的陣營。

本作的種族設定還是比較有意思的,正常的人類;渾身鐵甲的矮人;甲殼類的蟲族;使用心靈力量的辛迪加,生物科技的亞馬遜和太空亡靈半機械人。雖說題材是科幻,但其內核依然基於了魔幻背景,整體故事的格局也沒有隨著舞台改變,只是把魔法換成了科技,如果將本作看作是一款魔幻遊戲都不會有任何的違和感,整體的種族和設定給人一種原始人進太空的感覺。

「令人眼前一亮的太空亞馬遜實際上也是照搬了樹精靈那一套」

在英雄培養上也不如前作豐富多彩,常規狀態下只能裝備5件物品,武器和坐騎槽位甚至是共用的,在裝備的多樣性上也遠不如前作,所以從目前來看,本作的英雄養成實在太簡單了,喜歡RPG元素的玩家可能會有些失望。

全新的戰略系統,宏觀上的改變

作為一款含有4X元素的遊戲,《星隕》在前作基礎上作出了較大幅度的調整,進一步優化了領地內的資源分配模式。

本作在戰略上採用了全新的省份制,人口達標之後玩家需要派遣部隊去相鄰的區域擴張領土,每一塊領土分別提供不同資源,包括相當於貨幣的能源;影響生產力的工業;與裝備相關的合金;食物以及影響科研速度的科技,在吞並完成之後玩家需要根據領土特性建造不同的生產建築。而值得一提的是本作中保留了地標建築的設定,吞並含有地標建築的省份之後還會獲得額外加成並解鎖特殊建築。相較於傳統的TBS遊戲,這個化繁為簡後的系統看起來有些復雜,但實際上手之後就會發現他更加自由,也更容易展開戰略規劃,因為科技效果都是以省份為單位生效的,你也不再需要建立多個城鎮擴張領土,在管理上也會更加輕松一些。

「在這個機制下規劃防領土變得更加自由和容易」

脫離魔幻背景之後本作的科技樹變為兩個部分:有關戰鬥的軍事和影響內政的社會學,玩家的派系科技和種族科技會組合成自己的科技樹,所以研究方向也自然分為了兩部分,這個設定讓玩家的選擇更多了,如果在一些大型地圖中玩家在後期還能獲得全部兵種和科技來武裝自己。

雖然選擇更加豐富,形式也更加多樣,但這里卻存在一個設計問題,如果玩家過於執著於某一項強力科技,那麼在大多時候會出現「長短腿」的情況,導致一些科技難以得到發展,其中還包括了水上部署這類必須研究的科技,但如果想要取得平衡發展,那麼玩家在強力科技的研究進度上又會落後於其他國家,不過這個問題主要集中在小型對戰中,在大型對戰里到後期會解鎖全部科技,而且隨著征服種族的增多,你還可以解鎖其他種族的科技樹。

「紫色的一欄是派系科技,本族是半機械人,後來又征服了辛迪加」

在解鎖科技時還可以獲得兵種裝備,並且可以隨意將裝備分配給小兵,使其作為模板加入生產線。本作的兵種自定義更加自由,玩家在遊戲後期擁有了一支由自定義兵種組成的大軍時才會發現這款遊戲的魅力所在,再加上每一個勢力的兵種又不相同,也極大提升了戰鬥的可玩性和多樣性。

解鎖科技帶來的增益不止於裝備,還包括系列傳統的戰術以及戰略技能。戰術技能可以在戰鬥中消耗能源使用而且非常強大,所以為了防止被濫用,每一局戰鬥只能使用數次,玩家可以通過解鎖科技來提高其次數限制。而戰略技能則能讓玩家在大地圖上動動手腳,比如亞馬遜人可以造林,或者對某一塊殖民地進行負面干預,合理使用這兩種技能也是取勝的關鍵。

「實際上依然是魔幻時代的兩種魔法類型」

地圖探索和外交

在地圖探索要素上本作繼承了4X遊戲的經典玩法,例如一些隨機分佈的獎勵,一些城邦定居地等等,玩家可以拾取獎勵來獲得戰略情報以及資源補給,而部分城邦也可以消耗外交點數直接進行吞並。在探索上並不復雜,但比較遺憾的是本作中取消了地底的設定,讓戰略地圖直接少了一個層次,也就讓遊戲的單局元素稍顯稀薄,對於玩過了上一作的玩家而言有些遺憾,所以為了彌補地底元素的缺失,本作中保留了傳送門來作為一種奇襲手段,玩家可以將單位派遣到上面瞬間傳送到地圖的另一邊。

除了探索,外交同樣是重點,但本作的外交系統卻顯得格外簡單粗暴,花費點數提升關系,關系達標後結盟,不存在太過復雜的屬性修正,所以外交部分簡單且容易上手,但玩久了就會覺得有些單調乏味,每回合用讚美來刷好感度不斷推進關系就行,而且外交的選項也非常的簡單,但玩家如果完全忽視外交的話很快就會發現自己處於四面楚歌之中。

全新的戰鬥體驗

本作在戰略以及英雄養成上的內容並不如之前豐富,但化繁為簡的系統更容易迎合新玩家上手,在熟悉了各項系統之後就會發現,這套看似簡單的系統實際上給予了玩家更多的自由度,但不可否認其戰略部分稍顯單薄的遊戲內容給這款遊戲的可玩性打了些折扣,不過好在戰術從一定程度上彌補了這部分內容的缺失。

本作戰鬥系統算是一次完完全全的革新和引申,最重要的一項改動就是在原有基礎上加入了掩體的設定,躲在掩體後面會獲得傷害減免,部分掩體還能徹底阻隔某一方向的火力,加入掩體要素也就自然引入了包抄等機制,使戰術博弈更加精彩,雖然初上手的體驗有點像《XCOM》,但很快就能發現兩者的不同之處,因為《XCOM》的戰鬥規模較小並且帶有一定的RPG成分,所以戰場要素更加豐富,其中角色可以上樓或者產生更細致的環境互動,這些互動讓《XCOM》的戰術選項更加豐富。

雖然本作的戰場要素沒有《XCOM》多樣,但因為全兵種可以自定義所以戰鬥同樣精彩,畢竟《XCOM》的戰鬥規模是一個小隊,而《奇跡時代星隕》則是一個軍隊,兩者本質上的差別讓《星隕》目前不會在戰場的細節上過於深究,但這並不意味著本作完全舍棄了環境要素,相反,本作的環境破壞要素還算不錯,你可以破壞掩體或者和環境互動,單從戰術的角度去看本作在系列內相當優秀了。

「自定義後的坦克可以放煙霧彈保護自己」

總結

《奇跡時代星隕》將各項系統化繁為簡,重新整理後的戰略系統省去了部分內容,在英雄培養上是個小小的遺憾,地圖要素也不如之前的豐富,讓發售後的遊戲內容顯得單薄,但好處是對系統進行簡化時也給之後的調整流出了足夠的空間。

在戰鬥方面取得了突破,掩體的加入使其在原有的戰術基礎上更加具有深度,而全兵種自定義的設定很好的拓寬了自由度以及戰術選擇,雖然前期兵種一樣,但到了中後期基本是圍繞著勢力特色組建部隊,以上設定讓玩家在每一局遊戲中都能享受到不同的的戰鬥體驗。

所以總體來說,《奇跡時代星隕》在化繁為簡時留出了足夠多的調整空間,戰鬥部分的改動又讓我們看到了全新的魅力,雖然開了個不錯的頭,但之後的發展還得看後續內容能否填充起這部分空間,否則它會有些不耐玩也難以擔起歐美三大TBS遊戲的美譽。

來源:3DMGAME