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《極地戰嚎5》:希望郡很美,但不夠驚艷

風景秀麗、「民風淳樸」的某地,獵物在不斷的歷練中最終成長為獵人。自筆者接觸的系列3代開始,每代仿佛都能被概括在這句話下。盡管老玩家在遊戲中能找到的新鮮感在不斷下降,但令人腎上腺素飆升的爆炸和殺戮、亦真亦幻的劇情走向、超大的可探索地圖、豐富的武器還是讓本作能不錯的迎合新玩家的口味,老玩家圖一樂也未嘗不可。

在《極地戰嚎5》中,玩家將化身一名美國蒙大拿州的郡警展開冒險,回歸了本土的系列美式英雄主義意味還是那麼濃。與前兩作的熱帶群島和喜馬拉雅山區相同的是,蒙大拿州是美國眾聯邦州中受工業開發影響最小的一個,空氣清新,物產富饒,植被和水源都是未污染的高密度覆蓋。這里被世人稱為「財富之州」,如此的現實設定使其成為本作舞台的絕佳之選,「表面光鮮卻暗藏罪惡」,極地戰嚎系列沿用的這個迷人設定總是能激發玩家的探求欲。

是英雄,亦是破壞的化身

遊戲伊始的劇情套路就讓人產生了似曾相識的感覺:玩家扮演的萌新郡警和同事們一道「直搗黃龍」,要去逮捕最終BOSS,當地邪教的頭領——「聖父」,當然這次逮捕編劇是不會讓你成功的。(這過程中有一個隱藏的,和前代「15分鍾通關」相似的最速結局)同事被抓,而你逃脫並被他人救出,這人待你一醒便告知你肩負著解放這里的重任,乍看有些突兀,進展未免太快了吧,但轉念一想現在能派上用場的人手只有你了,再萌新畢竟也是警察,還需繼續履行維持治安的義務。

反抗就此開始

希望鎮,這是一片深受邪教荼毒的土地。以「聖父」為核心,他的三名兄弟姐妹以軍閥割據的態勢分處於三個方位,將廣闊的地圖劃分為了三個區域。玩家可以自由自在的探索,接取和完成任務,遊戲中看似主線的劇情任務更像是服務於真正主線的前置任務,通過完成這些劇情任務和分散在各處的支線可以積攢「反抗勢力點數」。當各區域中的點數每積攢到一個特定的數值時,便會觸發區域BOSS的真·主線劇情,而點數到頂時,區域BOSS戰便會來臨,幹掉三名區域BOSS後才能解開最終「聖父」區域的封印。跟隨這些劇情,我們將可以逐漸瞭解這些反派內心的真實世界,進而揭開最終BOSS的面目。而這種劇情推進方式相比前代來說也更加平滑,不會出現過於生硬的感覺。

個性鮮明的反派一直是極地戰嚎系列的顯著優點,這一代反派統治集團「席德家族」中的每個人都有著截然不同的形象塑造,唯一的相同點可能就是人物在邪教背景渲染下變得充滿了玄乎勁,當癲狂與克制,矛盾的二者出現在了一個人身上時,讓玩家不禁想將其發掘明白。在遊戲中,每個地圖區域中與劇情相關的設定也在盡量的與區域BOSS氣質相契合,打造出了各具特色的差異化區域體驗。

從我個人的感覺來看,極地戰嚎3代到5代的劇情都有著相似的精神內核,充斥對玩家行為的自我思考。一開始抱持正義,志在救贖的主角在經歷不斷的殺戮破壞和成長之後,最後得到了什麼?看著滿目瘡痍、混亂的四周,主角是否貫徹了真正意義上的正義?育碧在5代的劇情中依然埋藏了一些點,不時的對這些問題進行反思。這也讓我回想起四代的反派蒲甘明,結局得知他吐露的心聲,作為玩家的我們也許會對自己的所作所為心生動搖,仿佛自己的手沾滿了鮮血和罪惡。同樣,育碧在5代中依舊給了玩家選擇的餘地,不過這次的結局更加深刻,甚至有點強行升華主題的傾向。好在這也給了對老玩家來說平淡的前中期體驗一個相對出色的後期收尾,這種略具哲學思辨的走向也讓遊戲的內涵不顯得那麼單薄。

更人性化的設計、更自然的體驗

遊戲系統上,本作很多設計形式的改進帶來了全新的體驗,也更符合作品打造的現實環境氛圍。畫面自不用多說,育碧在這點上的造詣一直為大家津津樂道。運用當前先進的畫面技術,蒙大拿州的自然環境被完善的搬進了螢屏中:逼真的動物生態和植被分佈、林間縫隙投射而下的斑駁光影、開闊的麥田農田、山丘水域…諸如此類景觀讓本作如同《刺客教條起源》一般,有著相當高的觀光價值。經過精簡的UI也能看出育碧希望減少對玩家視覺體驗上的干擾,並在最低的限度中提供給玩家足夠的信息提示。

又到了交配的季節…

另外,本作有幾個最為顯著的變化。其一就是解鎖地圖不再需要攀爬信號塔,而是使用了探索這一傳統方式,到過的區域會被點亮,而未到達的區域則會以暗色顯示。對筆者來說這是熱烈歡迎的,省去爬塔的大把時間,前兩代的信號塔雖然有一定的解謎樂趣,但兩作下來,套路被反復的使用,直接省去將解謎放到其他玩法中顯然更明智。

解謎元素被轉移到了本作新出現的「末日儲備箱」中,這種類似尋寶的玩法有著更加多樣的解謎設計,而不像爬塔那樣侷限於尋找下一個攀爬點那麼單調,找到寶箱後的豐厚獎勵也能激勵玩家去尋找。因為不再爬塔,原本需要解鎖地圖才能看見的哨站位置變成依靠路人的口頭告知,遊戲鼓勵玩家去拯救NPC,或者與路人交流,這些對話信息除含有哨站位置之外還有寶箱和支線位置,如果不想漫無目的的瞎找,就去和他人互動吧。

同時,曾出現在前幾代的經驗值系統被取消,當然技能點也不再通過升級獲得,而是通過完成相應成就以及前面提到的尋寶方式獲得,技能的效用依舊豐富,並被分為幾種風格,偏潛行暗殺與偏正面硬剛當然都有。而狩獵系統在本作被弱化成了賺錢的方式,不再像以前需要打獵獲取特殊皮毛以升級包裹,只要在技能欄中點上相應的特長,便能攜帶更多槍枝和彈藥,這個改變讓技能樹變得更加完善,體驗也更加流暢,但同時也削弱了狩獵的存在感,在實際體驗中筆者只是順路打打獵,金錢基本不愁,總體來說這點見仁見智,按筆者個人體驗來說是利大於弊的。

賺錢的另一個方式則是釣魚,釣魚系統的引入彌補了打獵元素的降低。在各個河川處,棲息著不同的魚類,玩家可以甩開打打殺殺,閒適的釣上一下午魚,本作從體驗上希望給玩家更自然的反饋,樂於戰鬥,可以;輕松的探索,當然也沒問題。

不再是獨狼

本作加入了多人合作遊玩的玩法,允許與其他玩家合作挑戰戰役,但對於大多數玩家來說,更多時間應該是在獨自戰鬥,育碧並未忽視這點,在遊戲中引入了同伴系統。玩家可以在九名能力各異、種族各異的夥伴中至多選擇兩位與自己一起冒險(第二位同伴需要相應技能解鎖),這也是宣傳片中的「擼狗」、「擼熊」、「擼美洲獅」的來源,比起那些人類夥伴,三位憨態可掬且毛茸茸的動物夥伴顯然更討人喜歡,而且動物夥伴的能力絲毫不遜色於人類。就比如筆者喜歡帶上美洲獅「阿桃」,因為它的刺客定位更契合筆者潛行暗殺的打法風格,有一個能並肩作戰的夥伴,樂趣也會成倍的提升。

遊戲還提供了「游樂場」的額外玩法,這里多為哨站攻占、暗殺目標、攻破迷宮等小規模關卡,可單人可多人體驗,鑒於網絡問題,筆者多為單人體驗。這些關卡的節奏快,目標明確,像是小遊戲合集,當你的時間不足以在希望鎮中慢慢探索時,「游樂場」不失是尋求樂趣的好選項。

育碧式問題

《極地戰嚎5》整體四平八穩,但別忘了,育碧的那些老問題也依然存在。通關過程中能讓人記住的小BUG就不下兩位數,比如敵人卡牆里拿槍對你射卻沒傷害、直升機熄火後螺旋槳還在轉、結局Staff表反復播放等等,這類會讓人微皺眉頭卻頓覺好笑的問題同樣是育碧一脈相承的「傳統」,一方面遊戲的細節很豐富,另一方面這些細節中也藏著不少無傷大雅的小問題。

當然還有育碧被人詬病的流水線沙盒問題,你可以說本作是任務和玩法豐富,但將遊戲表面那些貼圖和劇情等全數剝離,你會發現《刺客教條》、《極地戰嚎》、《看門狗》這些系列的本質幾乎是完全相同的:去某地接上一個任務,去做一件事,滿滿的to-do-list。但這件事具有多面性,我仍然記得第一次接觸這些系列的驚艷,只是這些驚艷在後續作品中被消磨殆盡,只是單純的去玩這款遊戲,進入劇情,享受探索,享受戰鬥,然後時光消逝,不再印象深刻。

兄弟你在修什麼呢?

結語

《極地戰嚎5》非常適合新玩家體驗,也基本滿足了目前玩家對3A單機的期望,槍戰爽、風景美,它的玩法足夠豐富,系統足夠成熟,但對歷經系列以及很多沙盒遊戲的老油條來說也就僅限於此了。在接近23小時的奮戰之後,筆者終於通關本作,遊戲的結局選擇讓人有些回味,有些摸不著頭腦,這也算得上是本作遲來且為數不多的驚喜了。

3A級範式製作、穩定但無顯著變革,或許這就是目前本作叫座卻稱不上叫好的原因。

來源:3DMGAME