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《宇宙大拍扁》搶先評測:胡逼的終點,是臭味相投

成本高昂的3A遊戲受困於資本,往往難以散發個人開發者的魅力。區別於小眾獨立遊戲,一個3A作品開發時,環節中的每一個工作者都會是一枚螺絲,為了整體服務,集體利益也會大於個人,一個IP無論換了幾任策劃,其展現的都只是最尖端的技術與市場當下主流審美的走向,玩家體會的也只是大眾喜愛的意識形態或是聲勢更大的團體力量,至少是他們認為的那種。任何3A遊戲都會將風險控制至最低,甚至還需要疊BUFF來為自己保駕護航,試圖拉攏更多元的社群。

而獨立遊戲的魅力,則在於其對設計語言的應用。通俗來講,就是開發者個人審美的極端展現。兩者的區別,是顯而易見的,獨立遊戲可以只由個人的喜好來主導產品風格,畢竟千金難買爺樂意,我得先自己開發爽了,才有你們爽的。所以,往好了說,獨立遊戲是由一個人帶頭的小眾意識狂歡,在網絡的犄角旮旯中尋覓知音共鳴;往差了說,就是一群臭味相投的狐朋狗友攛哄鳥亂。

而樂意將一些奇怪的癖好和危險的想法,相互交流再進化的,總是這麼些獨立遊戲玩家。那麼,喜歡一款獨立遊戲,一定是與開發者有著相同病情的症狀,當然也可能是一堆攜帶有相似症候群的病友集合,加劇了整個症狀的異變速率。

總之,最後不是玩家逼瘋了作者,就是作者逼瘋了玩家,遊戲越不著邊際想法就越天馬行空,獨立遊戲要做的,一定是別的遊戲做不到的事情。

所以,說一個人沒譜那可能是在損你,但說一款遊戲胡逼,那一定是說它牛到不行。

有多牛?事實上,你很難從這款遊戲的名字中悟到什麼,甚至你在遊玩許久以後,也不會覺得這款遊戲和它的名稱,有著什麼樣的聯系。《宇宙大拍扁》像是一盒扔在角落里的桌遊,打開以前完全沒法想像它是個怎樣的遊戲,有著怎樣的玩法。而即使你打開了這款遊戲,它也只是自顧自地將一張沒頭沒尾的說明書拍在你的臉上,對你說「照著玩就行」。

《宇宙大拍扁》給了我極其強烈的桌遊感,讓我想起了那些十分繁瑣的規則,看著十分費力的文字描述。不過,只要你能忍過這些十分慘烈的互動設計,它就會讓你覺得十分好玩,有趣的一面,也將逐一展現。

這些像是由樂高積木堆起的模型,湊出來的胡逼遊戲,竟然是一個肉鴿玩法的冒險傳,而且還是DND那個方向的角色扮演遊戲,乍一眼還以為是MC呢。遊戲中,玩家要做的就是選擇自己的英雄,湊出自己的陣營,隨著冒險不停革新自己的陣容,最後打敗BOSS,王道而又老套。但只要沾上胡逼二字的遊戲,就會因為個人想法的差異,而不再普通。

舉個例子,當你發現自己的飯里有鼻屎時,會選擇怎樣的方式,打死那個始作俑者?你現在一定想著,遊戲中會有怎樣殘酷的手段,才能發泄憤怒,但《宇宙大拍扁》中的角色,只會簡單地說句「還有嗎?」,更有甚者,會因為鼻屎的稀缺而發怒,牽連他人。

這種極其奇怪的下三路事件,在遊戲中層出不窮,惡作劇被原諒了不但不感謝對方,還會感到不高興;勇敢地承認在別人飯菜里放了鼻屎,會被認為擁有美德,從而和被害人結成兄弟;在別人的枕頭下放指甲蓋,引起了她的心情變化,最後結成了情侶,收獲羈絆。花樣頻出的整人手段,卻引來了和現實不一的反應,在遊戲中構成了極大的反差感,給予玩家新鮮的遊戲體驗,這讓一個普通的王道冒險故事,最後卻演變成了探究人倫底線與下限的社會實驗。

而《宇宙大拍扁》的胡逼,也並沒有侷限於這種小打小鬧,甚至更進一步地將胡逼進行到底。比如,有了感情的角色會結婚甚至懷孕,懷孕中的角色會承受數倍的傷害,但在產後獲得一個新的作戰單位,結婚的雙方不限制種族,甚至是人與機器人也行,這種不受控制的狗血橋段,讓玩家的冒險像一匹脫韁的野狗,隨時可能撞到樹上,狗血淋漓。無法預料到的事件,總是出其不意地給玩家一個驚喜,讓你在這種荒唐的處境下,苦澀一笑。

為什麼是苦澀一笑?因為這個遊戲雖然胡逼,卻在玩法方面有著異常的儀式感——嚴格遵循著說明書的這套戰鬥系統,將己方棋盤分割成了上中下三路,意味著前鋒、中衛、後援;突然誕生的愛情結晶,會因為己方來不及招募肉盾,而暴露在敵方的火力之下,早早夭折;冒險中角色間的低級笑話,也會影響情緒,乃至擾亂作戰。上一秒你還在感嘆故事之荒唐,下一秒就因為荒唐而送命,這種直接影響到作戰安排的隨機事件,也成為了《宇宙大拍扁》的樂趣之一。

除了隨機事件,遊戲中同樣有許多可控事件,比如遊戲開盤時會隨機從三個角色中給予玩家一位成長角色,包括小女孩、機器人與沒有手指的男人。

小女孩每隔一段時間會發現一個道具然後進行吞噬,你可以告誡她,也可以縱容她,把她當作生產裝備的工具人,但如果多次縱容,小女孩最後會吞噬掉玩家的英雄角色,荒唐至極。不過理性之下,這種奇怪的展開,卻誕生了遊戲中最強的吞噬流玩法。

機器人則是會隨機尋回其身體部件,從最初的頭開始,一步一步拼湊成為高達,而根據選擇零件的不同,也會成為不同走向的機體。但因為可控,機器人也是最弱的成長單位。

最戲劇性的是斷手男,他的手指認為這個男人配不上它,離家出走了。所以,你需要讓這個男人不停地擊殺敵人,證明自己,每數次擊殺便會得到一次攻擊力成長,最後被自己的手指認同,練就一陽指,成為最泛用的成長單位,也因為極其強力,反而出現了二動輔助的進階玩法。

每個成長角色都嚴格遵循著遊戲規則,有著自成一派的體驗,這和玩家開局自選的英雄角色,形成了鮮明的對比,卻又相輔相成,往往成長角色需要搭配對應英雄,才能發揮全部價值。

另一方面,在《宇宙大拍扁》中,想要升級角色,就需要餵相同顏色的道具,拋開小女孩的自主吞噬,其他角色都需要一步一步餵養進化。有趣的是,每一次餵養,都會對其名字進行干涉,所以看一眼其他玩家角色的名字,你就立刻明白他走了什麼流派,這也算是《宇宙大拍扁》極其魔性的一個特點。

你說胡逼,他的核心戰鬥與培養又盡顯硬核;你說嚴肅,它又無時無刻不在說著那些下三路的土味段子。

胡逼與儀式感相互穿插在這個荒唐的遊戲里,隨機事件怎麼糊弄怎麼來,而遊戲玩法的一面又盡顯嚴謹,不容一絲馬虎。奇怪的是,這割裂的遊戲體驗卻並沒有影響遊戲節奏,這就是回合制遊戲的優勢。

在《宇宙大拍扁》中,井然有序的戰陣安排、陣容搭配,是戰鬥中玩家不停抉擇的內容,而胡逼的事件,則是戰鬥外的環境要素,被具體地分割到了戰鬥以外的環節,它們可能直接或間接的影響戰鬥,但並不會讓玩家從排兵布陣中抽離一部分精神,去專門注意這些內容。所以,盡管這個遊戲的元素較多,卻並不會讓玩家顯得疲憊,大多是自主發生的事件,也讓玩家更像一個看客,看著這些角色胡鬧,自己只需要一心安排好生存與戰鬥,盡人事,聽天命。

這也是我最喜歡《宇宙大拍扁》的一點,開發者很明白什麼時候該收斂,什麼時候該放縱,他不是真的瘋,也知道肉鴿遊戲中隨機性的地位,隨機事件的重要性,更明白理性的作用。他明白玩家只是需要一些情感的發泄渠道,也深知發泄過後,就是實質內容的磨合。

開發者要是真的瘋了,玩家是避之不及的。

所以,只有玩家是真的瘋嗎?玩家也只是想要嘗試,並不是真的沒有底線,如若是一灘爛泥的胡逼遊戲,也只能嘗個新鮮,過後就在無人問津,沒有內核與玩法支撐的遊戲只配獵奇。所以,在這種奇妙的默契下,開發者和玩家一同享受著這個氛圍,在這個胡逼的遊戲里盡情下沉,卻又保持一絲理智,去探索關於數值方面,更深層次的玩法。

用胡逼作為調和劑,圍繞玩法進行長期革新,這也是《宇宙大拍扁》最有戰略性的一點。直到玩家最後戰勝BOSS,將BOSS一鞋底拍在案板上,你忽然發現,作者並沒有忘了遊戲的名字,他自始至終是醒著的,於是這個互動設計極其慘烈,卻連回合結束都要設計成拉杆的遊戲,又充滿了神聖的儀式感,讓你意猶未盡。

出色的戰鬥系統與荒唐的隨機事件,共同構成了這個胡逼遊戲的全貌,既有硬核的玩法也有放鬆的調侃,讓玩家充分明白遊戲的本質是娛樂。開發者用極具有個人特色的遊戲審美,帶玩家進入了一個下三路的冒險故事,又用硬核的內容告訴玩家,腦子里不要只有下三路。

如果你戴上耳機,還會驚訝地發現開發者打了個做桌遊的幌子,來順道推銷自己的歌單,盡管和遊戲地圖並沒有那麼貼近,但足夠好聽,開發者並沒有想要將某種執念貫徹始終,只是一味地將關於自己審美的內容盡情輸出,吸引自己的同好。

因此,我不能保證每一個玩家都能將這個遊戲全盤接受,但開發者做這款遊戲時,一定是爽到不行。畢竟,每一個堅持將《宇宙大拍扁》玩下去的玩家,都會是興趣愛好高度相同的人,在沒品與有品之間,游離徘徊。

期待《宇宙大拍扁》未來的更新內容,在現階段足夠優秀的框架下,填充更豐盈的版圖。

來源:3DMGAME