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《對馬戰鬼導演剪輯版》PC版評測:好飯不怕晚

《對馬戰鬼》是一款很標準的開放世界動作冒險遊戲。標準到只要你玩過任何一個知名的開放世界遊戲,都能在它的地圖頁面,找到一些倍感熟悉的元素,比如以問號圖標顯示的待探索區域、支線小遊戲、可攻占據點、隱藏收集品等等。

但《對馬戰鬼》也是一款懂得包裝自己的遊戲。即便它採用了這種罐頭化的開放世界內容填充方式,但通過極具東方美學的視覺呈現、提升代入感的地圖引導,以及各方面都易上手的遊戲系統,開發商Sucker Punch很聰明地為這個罐頭,包裹上了一層既精美但又不顯得冗餘的包裝紙。再加上這個罐頭本身的風味,經過工作室此前幾部作品的經驗累積,已經能做到與其他幾家罐頭大戶不相上下的水準。因此,最終被端上桌的成品,對很少能在全球市場上見到一款正兒八經日本武士題材遊戲的玩家們來說,倒也的確是獨一檔的體驗。

《對馬戰鬼導演剪輯版》PC版評測:好飯不怕晚

作為對比,我們可以先來回顧一下Sucker Punch的上一部作品——獨占於PlayStation的《惡名昭彰次子》。

初亮相時,《惡名昭彰次子》就憑借超能力的題材和精美的畫面粒子特效,獲得了玩家的廣泛關注,它也是我在擁有了自己的PlayStation 4後,購買的第一款獨占大作。但說實話,當初我對它的印象並不算好——主角的超能力固然很酷炫,但伴隨著上手後新鮮感的逐步消散,該作留給玩家的只有一個略顯俗套的超能力者救世故事,和一堆看到就不太想去完成的,有著極高重復度,且體驗很一般的開放世界清單任務。

《對馬戰鬼導演剪輯版》PC版評測:好飯不怕晚

而同樣作為開放世界遊戲的《對馬戰鬼》,雖然在開放世界的玩法選擇上,相較《惡名昭彰次子》並沒有展現出多少突破性的創新,但單從體驗上來說,卻是比後者要舒服上不少。其中很大一部分原因,在於遊戲通過頂尖的美術設計和場景遊玩的代入感,轉移了玩家在探索地圖與完成任務時的注意力,從而讓這些原本會讓玩家感到重復乏味的任務內容,變得不再那麼難以下咽。

從玩家完成序章故事,初次踏足對馬島的開放地圖開始,製作組就在向玩家毫無保留地展現他們頂尖的美術資源。尤其是在對島上自然風光的刻畫上,他們通過極致的美術資源堆料,實現了場景中目所能及的多數植被,都能隨風而動的夸張動效。再加上模仿黑澤明電影對高飽和色彩的運用,無論玩家走到哪里,周圍的景致都能讓你忍不住停下腳步,打開遊戲的拍照模式一頓狂拍。

《對馬戰鬼導演剪輯版》PC版評測:好飯不怕晚

而且,除了好看之外,這些自然風光在遊玩時也發揮著引導玩家趕路和提升探索沉浸感的作用。當玩家在對馬島上游歷時,遊戲原本就不多的UI會被徹底隱藏,系統也不會提供小地圖或明顯的畫面標識,為玩家指路。此時,你必須利用名為「指引之風」的特殊機制,通過周圍環境中風向的變化,為自己尋找前進的方向。類似這樣的地圖弱引導,在遊戲中還有營地篝火的煙霧、金色的飛鳥、路邊草叢中的狐狸等不同的形式——它們的存在,既展現了開發團隊對日本傳統文化中「萬物皆有靈性」這一概念的理解,更重要的是,也讓玩家的探索沉浸感,得到了顯著提升。

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在此基礎上,遊戲為玩家提供探索獎勵的方式,也非常直觀和友好。一般玩家只要花幾分鍾的時間,完成任務點的小遊戲、找到隱藏收集品、解開一些低難度的謎題,就能順利讓主角得到能力強化。與此同時,像是主角泡溫泉時的省思、觀賞景色時的吟詩等,這些支線任務的玩法設計雖然極為普通,但藉助精緻的演出,遊戲也進一步展現了製作組對日本武士文化的理解和熱愛。

《對馬戰鬼導演剪輯版》PC版評測:好飯不怕晚

而這種體驗的流暢和舒適感,同樣也體現在遊戲的戰鬥系統設計上。

《對馬戰鬼》的戰鬥,幾乎不存在什麼需要玩家特意去練習的難點。除了少數幾個強制潛行的關卡外,遊戲里的多數任務,玩家都可以通過正面硬剛和潛行暗殺結合的方式,來輕松應對。於故事層面,這樣的設計能充分展現主角境井仁,從秉持信條的驕傲武士,到用盡一切手段守護百姓,以致最終化身戰鬼的角色成長歷程。而於遊戲性上來說,較為寬松的任務目標和萬金油式的主角能力,也讓本作的戰鬥系統變得極易上手。

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具體來說,遊戲中主角境井仁的正面戰鬥,主要由武士刀的四種架勢組成,每一種架勢都對應用來克制遊戲中的一類敵方兵種。比如,流水式專門用來應對持盾敵人,疾風式則用來對付槍兵等等。玩家可以隨時在戰鬥中切換四種架勢類型,從而靈活掌控整場戰鬥的節奏。正常難度下,只要你熟練掌握了遊戲近戰格擋的時機,知道如何利用不同架勢有針對性地對付敵人,主線劇情中就幾乎不會出現卡關的情況。

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在此基礎上,遊戲中種類豐富的戰鬼道具,雖說乍看上去設計的初衷是方便玩家潛行暗殺,但在正面迎敵時,它們同樣能派上足夠的用場。再配合主角「對峙」時的一擊必殺、挑戰支線BOSS獲得的強力招式,以及隨流程進度解鎖的「戰鬼」狀態,保證了即便是初次接觸該類型遊戲的玩家,也幾乎不存在任何上手難度。

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當然,《對馬戰鬼》也並非一部挑不出毛病的神作。

細心觀察的話,你會發現本作的劇情演出,對比其他PlayStation第一方遊戲,技術明顯有所欠缺。主線劇情中還好,一旦到了支線任務里,大部分角色的面部演出,都缺乏足夠細致和豐富的表情變化,角色對話也基本是站樁完成的。但製作組也很聰明,他們大量運用了電影中常見的遠景固定鏡頭,既讓遊戲的演出在觀看體驗上更接近真實的日本劍戟片,也在一定程度上彌補了遊戲製作的技術缺陷。

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此外,遊戲在宣發階段特意展示給玩家的特殊濾鏡「黑澤模式」,雖然在第一次使用時,的確能給人帶來強烈的新鮮感,獨特的高對比度黑白畫面和模仿老電影的膠片顆粒,讓遊戲的畫面表現更加接近黑澤明導演的黑白武士電影。但該模式並不適合玩家在遊玩時長期使用,尤其是在夜晚的暗光場景中,過暗的畫面很容易讓玩家漏看身處暗處的敵人,而一些無法通過格擋來招架的敵方招式,也會因為畫面缺乏色彩變化的提示,導致戰鬥的容錯率有所降低。

《對馬戰鬼導演剪輯版》PC版評測:好飯不怕晚

但拋開這些小問題不談,《對馬戰鬼》絕對是一部值得你好好品味的開放世界遊戲佳作。相比那些只會把地圖問號和收集品,一股腦塞到玩家面前的普通罐頭,《對馬戰鬼》這個包裝更精美的罐頭,不光在遊戲中給玩家帶來了賞心悅目的對馬島風光,也給公式化開放世界的設計,找到了一條更合理的出路。

說白了,如今玩家們所反感的,並非公式化開放世界本身,而是不少廠商在製作這類遊戲時,完全沒有用心去考慮玩家的地圖探索體驗和遊玩的代入感。《對馬戰鬼》明智地利用弱地圖引導和豐富的探索獎勵,為玩家帶來了只此一家的開放世界體驗。同時,又通過簡單易上手的各項遊戲系統,確保每位打開遊戲的玩家,都能完整體驗到該作的遊戲樂趣。

《對馬戰鬼導演剪輯版》PC版評測:好飯不怕晚

也正是這種揚長避短的設計,才讓《對馬戰鬼》在如今眾多開放世界遊戲中,得以順利脫穎而出,收獲來自玩家的廣泛好評。

最後,再來聊聊本次PC版《對馬戰鬼導演剪輯版》的一些新特性。

相比之前同樣被移植到PC平台,但優化翻車的《最後生還者第一章》,這次《對馬戰鬼
導演剪輯版》PC版的優化表現,基本讓人挑不出問題。此外,遊戲還支持多種長寬比的顯示畫幅,考慮到這是一款以美術風格見長的作品,PC用戶顯然可以在更好的顯示設備上,暢快地享受對馬島的絕美風光。

《對馬戰鬼導演剪輯版》PC版評測:好飯不怕晚

這次PC版《對馬戰鬼導演剪輯版》,同樣包含了遊戲的在線多人玩法「奇譚模式」。該模式允許玩家組成線上四人小隊,通過扮演四種職業的對馬島戰鬼,挑戰各種高難度PVE關卡。而隨著玩家等級的提升,每種職業都能解鎖對應不同的外觀、裝備和技能,內容量大管飽。簡單體驗下來,這次PC版聯機的網絡表現還算不錯,即便在不使用加速器的情況下,我裸連也沒有遇到過突然掉線,或是完全匹配不到隊友的問題。如果你最近恰好有朋友想找款遊戲一起聯機,《對馬戰鬼
導演剪輯版》應該會是個不錯的選擇。

《對馬戰鬼導演剪輯版》PC版評測:好飯不怕晚

作為備受PC平台玩家期待的PlayStation第一方大作,《對馬戰鬼導演剪輯版》PC版這次優異的移植表現和遊戲本身出眾的品質,無疑為最近身處輿論風口浪尖的PlayStation,多少挽回了些面子。這是件好事——我一直認為,遊戲大廠們除了要關注自身營收外,最重要的還是把玩家的利益放在自身發展的第一位。不管是PlayStation還是其他任何遊戲廠商,為玩家帶來更好的遊戲,才是真正長遠的發展之道。

因此,我也期待Sucker Punch能盡快把《對馬戰鬼2》做出來——來讓我們看看,這群來自西方的遊戲開發者,在續作中究竟還能以怎樣獨特的創意,為我們展現他們眼中日本武士文化。

來源:3DMGAME