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《德斯塔記憶之間》評測:《紀念碑谷》團隊新作,竟也是肉鴿

毫不夸張地說,《紀念碑谷》絕對是獨立遊戲界的一座豐碑。它不僅將這個較為小眾的領域帶到了玩家眼前,還身體力行地證明了獨立遊戲存在的意義——天才的靈光一現與質朴純粹的創意。

由於《紀念碑谷》的過於成功,其開發商ustwo的身上不得不刻上了深深的烙印——高級審美與不從眾的題材選擇。不過,如今他們卻為玩家帶來了一款肉鴿新作,這就像高級大廚卻為你端上來了一盤什錦炒飯——不是這道菜不好,只是跟你想像的結果有那麼些略微不同。

《德斯塔記憶之間》評測:《紀念碑谷》團隊新作,竟也是肉鴿

好的一方面是,《德斯塔記憶之間》延續了該團隊一流的美術功底與敘事能力,遊戲不僅UI的編排得當,各類過場動畫以及敘事環節的插入更是流暢無比。就算不仰賴遊戲本身的玩法,《德斯塔記憶之間》也可以憑借這套皮囊收獲不少Vibe Game的粉絲。

是的,比起《紀念碑谷》偏解謎性質的玩法,《德斯塔記憶之間》則是在敘事、探討社會問題等角度走得更深一步,徹底成為一款引導玩家情緒的氛圍遊戲。遊戲中的主角會在睡夢中跌入夢境,繼而於一個又一個夢境中不斷地循環,令玩家通過不斷循環的夢境來重復審視自身的遭遇。

當追求審美的氛圍遊戲,卻碰到了有些俗氣的肉鴿遊戲,很難想像是肉鴿元素將曲高和寡的氛圍元素變得接地氣,還是孤芳自賞的氛圍元素將肉鴿帶到了另一種新高度——別說,這組合還挺有盼頭的。

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而壞的一方面是,它也涉及了幾乎所有氛圍遊戲在開拓視角時,都會觸碰的敏感問題——LGBT。也許是為了拓寬不同角色間的維度,也許是為了敘事性的飽滿,《德斯塔記憶之間》也在遊戲中添加了性別認知錯誤的角色,用以從更多視角來更全面地看待問題本身,並展開更詳盡的討論。

盡管遊戲中擁有替換台詞的設置,但如果替換台詞也不會影響遊戲本身的運作,那這種更進一步的話題挖掘,似乎就顯得沒多大必要了。如果遊戲一定需要這樣一種視角,不如就做得徹底一些。如果只是可有可無的內容填充,這部分設計則更像是一種迎合,連帶著這選項也會變得矯情,像是遷就大多數人。

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如果你並不在意這些內容,那麼就可以放寬心,繼續往下看了。

《德斯塔記憶之間》是ustwo的最新力作,它主打肉鴿元素,更是一款Vibe Game。不過,在一眾頭銜中最令人矚目的,還要數戰棋玩法。從解謎輾轉到戰棋,從高級審美來到刷刷刷,《德斯塔記憶之間》都像是ustwo剛剛經歷了重要成員的更替,才能發生這天翻地覆的變化。

不過,你也可以這樣理解——ustwo天才般的先鋒設計,搭配高人一等的敘事手法,配合人民群眾喜聞樂見的肉鴿元素,輔以經典的戰棋玩法,這不就是用最通俗的設計,為玩家提供最高配置的虛擬娛樂?

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但只要你認真想想,就知道這種融合實踐起來的難度。

為了符合自身一貫的高標準,《德斯塔記憶之間》的戰鬥玩法選擇了一個不太常見的題材——拋擲球,就是拋擲球。遊戲中,玩家與AI的行動將以回合制為標準進行,每回合玩家擁有兩點行動點數,移動耗費一點,投擲耗費一點。玩家需要做的事情,就是找到球再撿起來,然後向對手砸去。

而每個關卡勝負的關鍵,也在於誰先把誰砸「死」,《德斯塔記憶之間》的玩法相當簡單易懂。

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沿襲自《紀念碑谷》的場景設計,《德斯塔記憶之間》的關卡場景也擁有十足的空間魅力,玩家往往需要反復在流程中調整視角,才能一窺地圖的全貌。

不過,這並不會像解謎遊戲那般燒腦,《德斯塔記憶之間》的難度非常低,並且因為肉鴿元素的存在,即便你的策略水平不高,也可以利用一些能力來幫助自己通關。

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而這部分內容,也是肉鴿玩家俗稱的BD。

比如可以格擋攻擊的「見招拆招」,比如增加行動點數的「思緒凝聚」,再比如可以大范圍位移的「鉤鎖」。正因為有了這些特殊技能的存在,《德斯塔記憶之間》的策略性會變得更為完整。

畢竟,這個遊戲的玩法實在是太簡單了——找球、拋球就是全部,且因為回合制的原因,它也不存在即時性的躲避功能。所以,只有這些技能的存在,《德斯塔記憶之間》的攻防博弈才趨向於完備。

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是將手中的球投擲打出傷害,還是留在手中不給對手進攻的機會?是多跑位,還是多一輪出手的權利?這些都是來自《德斯塔記憶之間》的策略思考。

同時,《德斯塔記憶之間》還有著相當不錯的物理引擎,遊戲中的球在投擲後會有著符合物理定律的移動軌跡,這就讓投擲有了更多的學問——通過牆壁反射,令球砸到躲在掩體後的敵人,或是通過砸人腦瓜子的方式讓球再彈回手中,繼而展開下一輪射擊。

《德斯塔記憶之間》還有著隊友系統,玩家可以讓球在不同的角色身上傳遞,從而完成配合得分。

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盡管這些內容都很簡易,甚至有些太過於樸素,但《德斯塔記憶之間》是一款Vibe Game,你懂的——Vibe Game的遊戲性,它只要不是步行模擬器,就已經超過絕大多數的同類遊戲了。

《德斯塔記憶之間》最大的賣點,還是它的劇情脈絡,以及刁鑽的敘事手法。

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《德斯塔記憶之間》每一個關卡的設計,每一個夢境的邏輯,都來自主角自身的夢境——對自身的否定,對友情的否定,對親人的期盼等等。玩家需要做的,就是幫助主角在夢境中探索自我,尋找真我。

所以,每一關的敵人也都是主角的親朋好友,有兒時的玩伴,也有遠去的親人,破關代表著「想開了」,卡關意味著夢醒了。

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《德斯塔記憶之間》這套敘事設計有趣的地方在於,每一個被攻克的敵人,都代表著一個被打開的心結,敵人此時也將化敵為友,加入玩家的陣營。伴隨著越來越多被攻克的關卡,玩家的陣容也會愈加豪華,同時聆聽到更多的角色故事。

於遊戲性而言,豐富的角色意味著更多維度的玩法;於宏觀角度而言,這也意味著遊戲的劇情脈絡將會更自然地融入流程之中,令玩家在享受玩法的同時,被更有效率地傳遞到ustwo想要透過螢幕,為玩家編織的劇情內容。

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這很像那些劇情為一大亮點的肉鴿遊戲——推進流程是為了體驗全部的故事,看到更多的劇情脈絡,流程本身的可玩性是附加價值,甚至可以說是副產品。雖然這有些捨本逐末,但這就是人家的審美追求。

但話又說回來了,這種在夢中探尋自我,甚至與親朋好友和解,打開常年來一直積攢的心結的故事,是不是有些自我感動?角色的與自我的妥協,竟也能是其他角色的意願,這是否又有些過於利己主義?遊戲從開始到結束,都是從主角一位角色的身上,來傳遞其他角色的視角,這是否本身就有些狹隘?

當然,這都不是需要我來思考的事情。這是需要一點點救贖的玩家,所需要的自我諒解。

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《德斯塔記憶之間》並非不好玩,只是沒有特別好玩。不過,它本身就已經走上了Vibe Game的路子,你也不能拿好玩來要求它。但就算是其探索的社會問題,也因為受限於視角的出發點——一切問題以及解決之處都來源於夢境,這就讓遊戲的基調顯得有些阿Q,有些不切設計。

盡管我很喜歡《紀念碑谷》,但《德斯塔記憶之間》看起來更像是一種實驗性的嘗試,有著為賦新詞強說愁,為了創新而創新,為了與眾不同而不同的遊玩觀感。

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這讓我為它的美術所遺憾,無論是出於可玩性,抑或是氛圍的營造,我都沒能感受到我想要的內容,或是超出我期待的內容,《德斯塔記憶之間》顯得有些太中庸了。

就像是滿腹經綸的才子交出了一篇差強人意的論文,它本身沒什麼大問題……只是,就那樣吧。

來源:3DMGAME