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《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

「拔天海拓史」可能是我接觸過的所有古董作品中,最小眾的那一個。無論是連續登錄NGC平台的獨斷選擇,抑或是貫徹玩法核心的高速卡牌戰鬥,都沒能在那個時代被所有玩家接受。

你幾乎很難在國內的社交平台上查閱到關於它的資訊,哪怕出生在紙質媒體的黃金年代,「拔天海拓史」的攻略內容依然稀缺無比。這讓它常被調侃為失落的名作,在JRPG鼎盛的時期里明珠蒙塵。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

實際上,「拔天海拓史」這個IP倒也不算是缺乏名師背書,即便你可能對它從未有過任何的印象,但它也是出自JPRG擁躉耳熟能詳的Monolith Soft工作室之手。

提到這,你應該立刻就能聯想到一些熟悉的設定細節——浮空島、卡牌玩法、佇立於神之上的人類浪漫等等,這和「異度」系列多少有些千絲萬縷的聯系。也許,「拔天海拓史」沒能將這些內容發揚光大,但和任天堂結盟的Monolith Soft倒是用「異度神劍」系列,重新將這些設計帶給了玩家。

所以,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》的冷飯新炒並不算是意料之外——它終歸是需要一個機會,為自己當年在NGC上受到的委屈一一平反。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

耐人尋味的是,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》依然選擇了於任天堂的現役主機Switch上線。

但與之不同的是,Switch的境況要比當年NGC好了太多太多——你可以說,這是從哪里跌倒,就從哪里爬起;也可以認為,任天堂主機能夠卷土重來,「拔天海拓史」同樣可以在多年後重新被玩家賞識。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

但比起「拔天海拓史」,玩家沒准更期待的是「異度」系列的煥然一新

「拔天海拓史」作為JRPG的經典之作,它令人耳目一新的設計在於,玩家並非扮演遊戲世界中的主角,而是附身於主角的精靈。盡管主角的行動依然由玩家控制,但在面對遊戲中的諸多選擇時,以第三視角「幫助」主角做出的決定,往往會根據選擇的不同,觸發主角的不同對話——可能是吐槽,也可能是肯定,這是該系列獨具特色的精妙之處。

和同時代傾向於沉浸式演出的角色扮演遊戲有所區別,「拔天海拓史」的冒險篇章會顯得更加宏大,視野也更加宏觀。玩家將不再聚焦於角色的個體命運,而是團隊、人類,甚至是整個世界的發展脈絡。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

為了能帶領玩家回味那個年代的歷史厚重感,同時令遊戲能夠跟上時代發展的步伐,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》對原作的UI、遊戲畫面、氛圍演出,以及戰鬥流程的細節,都有了相當完善的重新製作。

即便放在當下的市場來看,Monolith Soft的藝術風格依然顯得不落俗,畫面質量也在重製後有了明顯的改善。一系列的優化,都讓本作能夠更貼合時代地面向當下玩家,領略曾被NGC平台擊沉的浪漫冒險物語。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》有著許多別具一格的遊戲設定,它們與傳統JRPG有著相當大的區別——本作中,戰鬥獲得的獎勵,路途中撿到的道具,都很難在商店里賣到一個好的價格。如果想要獲取冒險中的金幣資源,則需要玩家在戰鬥中使用「照相機」,拍下照片後再等待照片成像。

賣出各類照片,是遊戲中的主要金幣來源。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

而形成這一設計的主要原因,則在於《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》遊戲中的全部道具,都以卡牌的形式展現。無論是打怪獲得的武器,還是隨處可見的補給品,都由一張張名為「馬格納斯」的卡牌組成。

剛剛提到的照相機,同樣是一張卡牌——玩家需要在戰鬥中使用卡牌來完成一系列操作,用近乎「空過」的狀態來換取昂貴的照片。

也許,乍聽起來這十分不搭——卡牌戰鬥,還要用一次操作來換取需要等待成像的照片後才能獲得金幣,是不是有些太冗餘了?

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

但將這套機制融入流程,你又會發現整套玩法極其流暢——由於,遊戲中的所有物品都是永不耗盡的卡牌,這意味著就算是恢復品,也可以無限次的使用,玩家完全無需擔心角色的狀態,拍照不過是隨手的小事。玩家只需要在抽到照相機後使用它,再將怪物擊倒,隨後展開JRPG的王道探索即可。

待探索將要結束時,照片也就差不多將要成像,同時你又差不多剛好看到下一個城鎮,成像的照片剛剛好撞上嶄新的城市,新到手的金幣剛好碰到賣新貨的雜貨鋪,一切都顯得無比自然。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

在我體驗遊戲的大半流程中,拍下照片再等待下一個城市去換取金幣的過程,成了構建期待值的主要原動力,我迫切地想要知道,那些在戰鬥中拍下的魑魅魍魎,能夠賣出什麼樣的價格。

而不同的價格對應不同的威脅度,有的怪物戰力遠超其照片價值,有的怪物又價格高昂卻一點也不強,這類不成對比的交易,也成為我茶餘飯後的談資——這也是《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》世界觀奇妙有趣的元素之一。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

名為「馬格納斯」的卡牌玩法,組成並貫徹了遊戲的全部流程——《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》的戰鬥系統,絕對是JRPG中獨一檔的存在。但也由於設計感太過強烈,這套玩法並非所有玩家都能接受,就算是卡牌愛好者,也得要對上電波。

與奉行傳統回合制的卡牌遊戲略有不同,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》主打高速卡牌戰鬥,這意味著遊戲的回合時間與遊戲畫面內的演出動畫高度同步——玩家的回合,若玩家遲遲不打出卡牌,則自動空過;若敵人的攻擊動畫將至,玩家沒有打出防禦牌,同樣會直接承受攻擊。

被時間機制掣肘的回合制戰鬥,這一般僅僅在PVP遊戲中才會出現,在PVE玩法中加入時間限制,限制時間還剛好與戰鬥演出同步,將其稱之為即時回合制也不為過。而大多數玩家在剛剛嘗試本作時,都會有來不及出牌就被敵人的攻擊直接命中的糟糕體驗。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

每一輪的出牌,對應著每一輪的演出動畫,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》甚至細節到了每一輪回合都要給出一次結算畫面,這讓回合制戰鬥的繁瑣度大大增加——這也是我最難接受的設計,好在遊戲提供了簡化設定,可以令冗餘且頻繁的操作流程大大簡化。

試想一下,打三張牌看一段演出,再彈出一個確認窗,這種流程要在戰鬥中反復出現無數次,甚至比BOSS的招式還要頻繁,可太折磨人了。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

即便是卡牌戰鬥,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》也有著傳統RPG所具備的屬性元素——光暗互克,水火互克。克制機制除了弱點外,還囊括了玩家自己的出牌,比如同時打出光屬性攻擊與暗屬性攻擊,兩張牌則會自動抵消,這意味著玩家在針對屬性弱點進行攻擊的同時,也不能自相矛盾。

同時,如果按照特定順序打出卡牌組合,還可以觸發特殊的連續技,這形成了遊戲戰鬥的核心高潮,是較為進階的出牌技巧。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

照理來說,這套具備屬性克制,又與演出動畫同步進行的高速卡牌戰鬥,應該十分有趣才對——但從我個人的體驗來講,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》卻沒能帶給我如預期中的趣味。

其主要原因,在於玩家過少的選擇,以及遊戲沒能為玩家搭建出能夠大施拳腳的卡牌互動舞台——遊戲擁有屬性克制,但卡池卻沒有足夠數量的卡牌,這就導致玩家不能以某種屬性為主題,構築出主題卡組。即便玩家明知道下一個敵人需要使用某種屬性來克制,也只能構築出參差不齊的混搭卡組,然後看運氣能不能抽取到特定卡牌。

同時,遊戲可以同場上陣三名角色,如若玩家強求卡組構築的合理性,則需要在每一次戰鬥前都調整三遍卡組,這為玩家帶來了巨量的垃圾時間。遊戲沒能提供一個卡組存檔功能,以便玩家在面對不同種類的敵人時,及時更換構築——這是該類遊戲不應該出現的設計失誤,也可能是時代更迭不可避免的歷史遺留糟粕。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

而作為一款卡牌為主導的角色扮演遊戲,遊戲所提供的六名可操作角色又沒有明顯的功能性差異,玩家無法體驗到特定戰鬥更換特定角色,令戰鬥變得更輕松的決策。卡池的總數量也不能令玩家體驗到構築主題卡組,從策略上先人一步的思維體驗,這就導致遊戲策略端呈現出的效果並不理想——它本擁有這些能凸顯出趣味性的機制,但沒能令這些機制的趣味性凸顯出來,空有框架,內容空泛。

也許是考慮到玩家的操作量,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》的流程難度並不算高,無論玩家派誰出陣,或是使用怎樣的構築,幾乎都可以輕易通關,這也是為什麼我對它卡牌戰鬥的核心體驗並不滿意。

即便《Baten Kaitos Origins》相較於《Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean》在這些方面都有了很大程度的改善,但大幅削減的可控人數,以及對前作戰鬥設定的摒棄與重構,都讓其卡牌戰鬥系統難以稱得上是值得品味——它反而更像是將卡牌作為一種介質的普通JRPG。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

如果只和自己比較,《Baten Kaitos Origins》在戰鬥系統上的完善也可以說是可圈可點——廢牌的舍棄、卡牌的組合、玩法的便利性等,都有很大程度的進步。但受限於卡池與玩法機制,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》仍然更像是將「技能」以「卡牌」形式替代的JRPG,而不是一款卡牌遊戲。

用一句話來總結我的體驗——你很難想像一款策略卡牌遊戲,玩家會主動開啟託管功能,並且三倍速等待它的戰鬥結束。

一旦度過了遊戲的新鮮期,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》的戰鬥流程與其他老派JRPG無異,都是以自動戰鬥來開始與結束的不必要過程。遊戲的著重點,仍在於劇情的發展。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

而劇情方面礙於劇透,我很難直接為讀者陳述——大概是並不出彩,但平穩落地的冒險故事。《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》的劇情脈絡擁有那個時代的一切鮮明特點,比如某個備受玩家喜愛的老練角色,卻突然在某一章節黑化的無語反轉,也有貫徹愛與正義的少男少女王道成長史。

《拔天海拓史 I・II HD Remaster》評測:值得緬懷的名作

大量為了劇情服務的人物黑化,以及莫名其妙的身份反轉,在當下的市場已經品鑒的太多了

可能由於我個人是卡牌愛好者的原因,《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》特殊的玩法機制將我的期待值拉得太高,忘記了它是來自20年前的製作。在這麼長時間的遊戲發展中,卡牌的玩法模型已經不斷疊代重塑,變得愈發成熟。雖然將它們跨時代比較有些不夠公平,但同樣擁有著商品的屬性,難免被比來比去。

至少,我很難說服自己——為什麼要去體驗它?總不能是圖那個自動戰鬥吧。我總覺得,策略卡牌玩法里出現這麼一個託管機制,已經側面說明了它戰鬥玩法的趣味性。

還是將它看作一款略帶實驗性的JRPG吧——既不在卡牌擁躉里討喜,又與傳統JRPG格格不入。「拔天海拓史」更多的意義,可能是將實驗性的成果融入到「異度」系列,為Monolith Soft工作室後續的作品,帶來了更成熟的設計經驗。

如果你硬要問我《拔天海拓史Ⅰ·ⅡHD Remaster》究竟如何,我只能說——不全是NGC的錯。

來源:3DMGAME