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《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

SCP基金會一直是電子遊戲界較為稀缺的題材,它更多的是依託於網絡文學這項載體,於網際網路社區中發光發熱。盡管「動物園怪談」等模因文化也曾有過破圈跡象,相關題材也被迅速製作成了較為初級的互動玩法模型,但成體系的製作於市場中依然罕見。

在克系、吸血鬼、狼人等經典或時髦的元素包夾下,《掙脫十三號站點》卻著筆於SCP條目,這讓我迫切想要透過這款遊戲去了解,它與那些耳熟能詳的恐怖、神秘文化都有何區別,會不會有令人眼前一亮的不同走向。

《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

作為一款鮮有的小眾題材,《掙脫十三號站點》最令我擔心的是,它會不會向市場妥協,放下身段用更常見的大眾套路去解構SCP基金會。比如更具象化的恐怖形象,以及落了俗的槍林彈雨,將遊戲編排成躲貓貓或射爆產品。

畢竟,這題材實在有夠邪門,既不是克系的不可描述,也並非一定要扮演范海辛才能與之對抗。大到怪物,小到器物,都有可能是SCP條目中的一員,若呈現得不夠全面,題材就會失去屬性上的獨一無二。

《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

值得慶幸的是,《掙脫十三號站點》在氛圍方面沒有做太多的妥協——如果你是這偏門題材的擁躉,很容易就會被它的規則系神秘氛圍所蠱惑;如若你不是這偏門題材的受眾,又會輕易察覺到它與克系文化、傳統恐怖文學本質上的不同。

遊戲通過對一系列超自然現象的收容與解讀,令無法被科學解釋的神秘規則與遊戲玩法相互匹配,讓玩家能夠收獲不同於斬殺魑魅魍魎的解謎樂趣。

發現神秘,接近神秘,繼而控制神秘——不管結果與過程是否順利,《掙脫十三號站點》都足以讓玩家對這一題材獲得更全面的理解。

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某種角度來講,這種規則系神秘會給人一種儀式感的教條形象,只要玩家善於利用並完全遵守,有害物就會被盡數剔除。如何在規則下生存,如何在規則下前進,這便是《掙脫十三號站點》的主旋律。

比如,遊戲第一幕中為玩家配備的特殊收容物「巨物心臟」,它的科目描述為會反饋周遭生命活動的特異物——生物越多,體積越大;離得越近,跳動越快。在同類遊戲中,這大概會被「龍珠探測儀」等雷達所替代。但在《掙脫十三號站點》的世界里,使用特殊收容物來進行敵我同源的作戰,也是遊戲趣味的一環。

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而「巨物心臟」這一設計也是電子遊戲對SCP條目的巧妙運用——伴隨著玩家對地圖的探索,收容物嗡嗡顫動的心跳聲會不絕於耳。它可能在某一個轉角前突然變得激烈、變得巨大,在承擔雷達功能性的同時,令遊戲的懸疑氛圍得到最自洽的塑造。

60BPM預示著絕對安全,100BPM代表著危險將臨,130BPM則代表著門的背後一定有著什麼……可能是先遣隊的倖存者,也可能是超自然現象本身,更有可能是兩者疊加的危險困境。

是保證自身的絕對安全,還是戰勝恐懼前往調查,遊戲於氛圍塑造方面呈現出了上乘的表現,令玩家生出了舉棋不定的念頭。遊戲不僅表現出了恐怖遊戲應該有的樣子,還強調了自身題材的重要地位,令SCP條目沒有成為空泛的噱頭。

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同時,神秘規則系的模因感染,也被遊戲用較為獨特的方式呈現了出來。它令不可描述的現象變得直觀,可以被電子遊戲的圖像豐富性具象化表達出來,並利用遊戲流程規劃為一種饒有趣味的玩法填充。

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比如,地圖中隨處可見的特殊符號,當你靠近它並嘗試解讀,會發現蹦出來的詳情大圖與一開始不同。此時,你可以沿著視線所及拓展筆身,也可以按照印象堅定作畫。

如若玩家不能沿著記憶里的初始樣貌堅定地完成描繪,圖形就會在錯誤中不斷重置,這代表著你已經喪失了判斷能力,在恐怖氛圍中遭受了模因感染。

雖然這個小遊戲並不會有任何的懲罰,但它反而令玩家感受到了何為眼見不為實,對認知阻礙是什麼概念有了更具體的了解,從而對題材有了更沉浸式的代入感。

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遊戲中類似的小遊戲環節有很多。它們都服務於遊戲整體的氛圍塑造,並強調SCP基金會與其他超自然題材的區別所在。

在遊戲的前中段流程中,我非常享受這些設計對遊戲內容的填充——它們沒有令《掙脫十三號站點》變得冗餘繁雜,每一個解謎都是對當前環境氛圍的反復提純。可以說,每當玩家完成一次互動,便可以對當前世界觀中的超自然現象,勾勒出更具體的輪廓。它們會化作有效信息,令玩家不會感到時間被無謂地浪費。流程的不斷推進,能讓玩家切實感受到真相在不斷接近,而不是從一個謎團跳到了另一個謎團。

《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

只不過,遊戲雖然在整體的氛圍基調有著較強的一致性,可美術方面卻偶爾會令玩家感到突兀。

比如,「巴伯」作為頻段系特異,它卻以傳統套路式的小丑形象登場,這只與人設性格吻合,沒能呈現設定方面足夠的特點。像是「水蛭男孩」「巨物心臟」都可以從設定集與真身相對應,但「巴伯」就顯得有些不夠精彩,落了俗。

其他細節,比如照片、電梯、錄像等地編場景,都有著美術一致性上的缺失,換一個場景仿佛是換了一款遊戲,這種視覺上的突兀會削減氛圍的代入感。

《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

值得一提的是,《掙脫十三號站點》為遊戲中幾乎所有的文本都配備了中文語音,盡管配音質量算不上特別出色,但也讓遊戲的完整性得到了提升。

不過,可能是項目管理上的疏漏,一些本應該由旁白念出的氛圍台詞卻全部交由了主角,這就導致主角經常一邊與隊友正常語氣對話,一邊莫名其妙地吟出晦澀中二的台詞,同時還會穿插幾句內心獨白,這讓遊戲的情感遞進略顯凌亂。

畢竟,全部交由主角就意味著全部由一條聲線來完成,這讓玩家需要刻意對待才能將不同信息正確在腦海中歸納。也許,這些旁白台詞沒有主角的語音演繹,反而會令遊戲流程更加順暢,好在遊戲提供了環境語音的取消選項。

《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

《掙脫十三號站點》在流程前中期都有著較為穩定的發揮,它讓我一個並不怎麼喜歡怪力亂神的玩家,也想要去探究遊戲世界里的秘密,希望能挖掘出這些SCP條目的獨特屬性。

可當遊戲來到了後期時,《掙脫十三號站點》青澀的製作,便逐漸呈現出無法駕馭題材的疲態。

這具體表現在遊戲貫穿始終的迷宮——前中期的迷宮,玩家面對的每一扇門都有可能收集到破關信息的點滴,或是劇情內容的線索,這讓玩家像是拼拼圖般享受探索的樂趣。而後期的迷宮,卻變成了純粹服務演出與傳遞情感的工具器械,既沒意義又浪費時間。

我無法理解來到後期卻變本加厲的劇情殺,無法理解無用文本遍布在地圖中的每一個角落。終局明明是最需要有效信息的環節,是將之前付出全部兌現的環節,所以每一個可有可無的內容都是在挑戰解謎者的容忍上限。

《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

每當玩家覺得遊戲差不多該結束了的時候,遊戲就會告訴你還早著呢……可它卻沒有提供更多的有效信息,就像是站在了結局的門前卻不斷有人問你——游泳健身看一看。這種流程節奏上強烈的割裂感,以及無厘頭延緩玩家探索進度的方式,會讓前中期的氛圍塑造功虧一簣。

《掙脫十三號站點》前中期最大的優點,就在於有效信息的密集,玩家可以對SCP條目與整體故事情節擁有更全面的輪廓勾勒。可遊戲後期呢,它不僅打破了前期的既定猜測,還用一個謎團接著一個謎團這樣的廉價招式,令遊戲落入了謎語人循環的困境。

我能理解開發者試圖尋找反轉爆點的心情,但後半段流程的處理水準,與前中期的差距過大,這就讓玩家產生了不小的心理落差。

《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

試想一下,當你度過萬難本以為自己捋清了一切時,卻發現還要面對一個更大的陰謀,而當你准備好了面對那無形的黑手時,黑手卻開始自顧自地發癲了?它變得不再SCP,開始跟克系,跟傳統恐怖文學沒什麼兩樣。

《掙脫十三號站點》最後的劇情轉折無非還是哲學那幾套陳詞濫調,這種無論怎麼討論都算正確的命題,再怎樣去延伸,也難以在一款6小時流程的遊戲里得到嚴絲合縫的答案。

更少的實質性內容,卻占據了最多的流程時間,高昂的成本付出與低廉的回報得不到平衡,這難免讓玩家抱怨。

而這種窘境,也是當下市場里幾乎所有解謎遊戲的共同困境。

《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

製作規模越是小,似乎越是願意談論這些,這是個很有趣的現象。

究其原因,在於製作者不甘寂寞的野心。他們不想讓遊戲變成玩家口中就那樣的作品,幾個小時稍縱即逝,總得填充些大的主題,才能算是對得起自己的付出。而深遠、深邃、深刻這三板斧,正是應試教育最深入人心的鞭策,是創作者最難以根治的荼毒。

可能連他們自己也沒自覺,手上就已經著手於對主題的升華,最後便與其他同類遊戲殊途同歸,逐漸連自己的獨特性都損失得一干二淨——你看我現在,不也正忘我地幹著同樣的事。

《掙脫十三號站點》評測:當下解謎遊戲的困境縮影

越是流程時間短,越是需要一些宏大的主題,越是流程時間短,越是講不明白一個宏大的主題,這本身其實就是一個悖論,是開發者最易陷入的設計陷阱。

比如《重裝機兵》的故事中,從未有人與你面對面談論過人性善惡,也沒有人告訴過你末世中該嚮往著怎樣的遠方,但與英格麗特的相遇讓你有了第一個答案,而紅狼的退場則改變了你的答案。

大的主題往往需要足夠大的體量,說服力需要的是循序漸進,這本都是應該盡在不言中的事物。可小製作的遊戲去哪里找補?受限於不到10小時的通關時間,便只能在最後一刻一股腦地將價值觀拍在玩家臉上,這誰看了不迷糊。

來源:3DMGAME