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《星核工廠》搶先評測:潛力仍待轉換

有人會說,《星核工廠》(Techtonica)看著就像是個縫合怪——這一點我並不否認。

《星核工廠》搶先評測:潛力仍待轉換

如果你是一位工廠遊戲的愛好者,同時也對各式沙盒生存探索遊戲有所了解,那麼你一定能夠從《星核工廠》里找到許多熟悉的元素:那古舊感十足的柴油朋克式重工業畫風,看著似乎和《異星工廠》(Factorio)同出一源;第一人稱式的視角與設立在瑰麗奇異外星世界的故事舞台,好像又有點《幸福工廠》(Satisfactory)的味道;而《星核工廠》自宣傳期間就一直在強調的探索玩法與設備殘件掃描解鎖科技,又帶著《深海迷航》(Subnautica)的影子。

毋庸置疑,作為工廠遊戲系列的晚生子,《星核工廠》確實從各式前輩們那里汲取了許多優秀的玩法。不過,也同樣沒有被海量的「借鑒對象」給迷花了眼——《星核工廠》有著獨屬於自己的「工廠遊戲」味道。

《星核工廠》搶先評測:潛力仍待轉換

首先,作為一款故事導向型工廠遊戲,《星核工廠》在遊戲氛圍營造與探索玩法上下了不少苦功夫。

玩家從冷凍藏中蘇醒,置身於神秘異星工業殖民地。本該收到熱烈歡迎的主視角環顧四周,卻只有殘垣斷壁與破敗不堪的生產廢墟。原本那可以填滿一整片地下環境的工業生產線與城區,現在只剩下植物與洞窟。隆隆作響晝夜不停的生產樞紐,也在時光的偉力下破敗許久,不負往日榮光。

作為可能是整片殖民地里最後一個會呼吸的恐怖直立猿,玩家需要一邊鋪設工業設備,重建生產流程,一邊要穿過重重阻礙,探索在不知名災難中失聯的各個工業前哨,還原這場「無人生還」事件的真相。

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而在這場冒險中,或是狹隘逼仄或是曠闊無邊的異星洞穴,搭配上螢光閃閃的奇特發光植物,以及Fire Hose Games花了不少心思手工打磨的地形,營造了一次大多數工廠遊戲都不曾提供的獨特地下世界體驗。

而當我們將氛圍感與環境美感等因素拋開不看,把評判標準專注於「是否是個合格的工廠遊戲」上時,《星核工廠》也同樣毫無遜色之處。

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有人說工廠遊戲玩的就是一個工業流水線,也有人會說這類遊戲體驗的就是一個復雜供需鏈條與副產品處理。這兩點其實都對。不過在我看來,工廠遊戲最重要的還得是「工廠味」。

什麼是「工廠味」?

你推開設施大門,看到的是鱗次櫛比的工業設備與滾滾流轉的傳送帶;你放眼遠眺,天空被熔煉爐的黑煙籠罩,名為工業的巨獸盤踞於大自然的遺骸之上,吞吐無窮物產。

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原本是綠色的、彩色的、自然的、生機勃勃的,統統被褪去,取而代之的是蓬勃脈動的黑色心臟與猙獰嘶吼的工業巨獸;原本是崎嶇的、糟亂的、不規整的,都被推平,喧賓奪主的是方正對稱的幾何平台與設施。

工廠遊戲,玩的就是那股子「人定勝天,征服大自然」的味道。玩家就是要伐倒樹木,推平土丘,消弭綠色植被,轉而用機械與效率填滿入目所及的每一寸土地。

那麼,《星核工廠》它做到這一點了嗎?當然。

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作為以地下洞穴為舞台的工廠遊戲,玩家可以在《星核工廠》的世界里對地形進行隨心所欲的破壞。不僅僅只是砍伐異星植物提煉生物燃料,你還能推平入目所及的一切地形,讓生態圈為你的雄心壯志和生產效率靠邊。

而讓這種宏大感與工業科幻感更上一層樓的,還有本作那獨特的科技線設定。

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基本所有的工廠遊戲都會用自己的方式對玩家生產進度進行調控。如果玩家想要解鎖更大更好更Waaagh的機械設備,總是要付出些什麼——在《異星工廠》里是科研單元,在《戴森球計劃》里是科研方塊,在《幸福工廠》里是太空電梯的產品需求。

而在《星核工廠》里,這個「代價」便是納米科研核心。不過,不像其他工廠遊戲里是消耗這些科研核心,本作需求玩家將所有的納米核心都擺放整齊——無論以什麼形狀或是擺在什麼位置。而隨著遊戲進程的推進,越來越高的納米科研核心需求,便會造就無數規模宏大而又科幻感滿滿的「研究塔」。

還有什麼能夠比這更有「工廠味」嗎?

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實際上,鑒於《星核工廠》使用了較為傳統的「機械臂+傳送帶」式運輸手段——《異星工廠》與《戴森球計劃》都是這一路線的踐行者——生產流程本身的觀感便已足夠賞心悅目。

雖然密密麻麻的納米科技核心擺放起來略有繁瑣,但當這些擎天巨物聳立在昏暗的洞穴內,映照著玩家面前不斷滾動著的傳送帶與生產線,一切時間與精力的付出都是值得的。

《星核工廠》搶先評測:潛力仍待轉換

當然,《星核工廠》也並不完美,其背後的開發者也並不是什麼「工廠遊戲」製作老兵。

作為Fire Hose Games的第一款「工廠遊戲」,固然《星核工廠》為玩家提供了風味十足的異星地下建造體驗,但本作在一些操作舒適性等細節上,依舊有待改進。

比如建造模式不能右鍵退出,或是物品欄與設備UI無比簡陋,又或是傳送帶建設途中,沒有辦法滾輪調控升降,只能依賴電力地板或者是自然起伏的地形來調控。

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諸如此類的操作設計上的小失誤,林林總總的有許多。固然,這些也不是什麼惡性BUG或是玩法漏洞一類的嚴重問題,但各種反常識反玩家第一直覺的操作設計,終究還是會影響到玩家搭建流水線,做大做強地底工廠時的遊戲體驗。

過於不便捷與繁瑣的操作,非常容易消磨掉玩家從工廠遊戲這個類別里收獲的樂趣。而除了這些小問題,本作還有生產效率與流水線規劃信息不全的較為嚴重的失誤。

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實際上,《星核工廠》的UI簡陋得讓人有些不解。設備生產與裝配存在大量的信息黑洞與不確定性。玩家並不能直接在生產設備里看到原材料的需求規模和速度,也不知道產物的具體數量和運送限制。

玩家想要通過計算來規劃具體生產流程,就需要頻繁打開物品欄與個人終端,查看設備生產速度,然後再返回具體流水線工序,一步一步鋪設工業流程。

如果把這一點單獨拿出來和隔壁以操作性和數據清晰度出名的《幸福工廠》作比較,《星核工廠》的生產線建設與操作的舒適度和便捷性都要遜色不少。

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隔壁《幸福工廠》的設備界面與信息透明度,就非常優秀

當然,這些問題也都不是傷筋挫骨類的大問題,《星核工廠》才剛進「搶先體驗」階段。只要Fire Hose Games的社群管理足夠重視,且開發人員也願意聽取主流改進意見,這點操作舒適性一類的小問題並不難解決。

工廠類遊戲在《幸福工廠》與《異星工廠》二帝力壓三界後,便很少有足夠亮眼的作品出現。柚子貓工作室的《戴森球計劃》算得上是一個例外,而本作——Fire Hose Games的《星核工廠》也同樣擁有獨領風騷的潛力。

但遊戲操作舒適度的問題說大不大,說小也不小。至少在《星核工廠》後續開發填充足夠多的劇情與遊戲內容之前,先讓玩家「造工廠」造得爽,其實就應該是工作室開發組的第一要務。

所以,《星核工廠》的潛力到變現,還有一段路要走。

來源:3DMGAME