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《暴走大鵝》評測:乍看是致敬經典,實則有自己的靈魂

期待多時,噱頭十足的《暴走大鵝》,終於上線了。

這款有著《合金彈頭》神韻的橫版動作遊戲,從宣發初期就受到了各方關注。《暴走大鵝》能夠走紅,不外乎其劍走偏鋒的內容——無論是其古怪的劇情,還是奇葩的主角,標新立異的元素都為社區提供了足夠多的話題,這點從其宣發PV的播放量上,就可見一斑。

不過,流量是一柄雙刃劍,《暴走大鵝》的意外走紅,也讓玩家們對遊戲的期待拔高了幾層台階。它必須要給出比預期更優質的內容,才能夠回應玩家們的期待。而《暴走大鵝》究竟是不是一個像素風佳作,或者僅僅是賣弄情懷,哄騙老玩家感情的流水線產品,其本質還需要我們去遊戲中一探究竟。

和想像中略有不同,《暴走大鵝》雖然和《合金彈頭》同樣是一本道式的流程發展,卻從UI上就顯示出了極大的不同。《暴走大鵝》有著更傳統的關卡縱覽界面,用來顯示出玩家當前的遊玩進度,同時有著諸多客制化選項,用來調整遊戲中的參數。其各項UI,與其說是像某個遊戲,不如說是更貼近GBA時代的審美,從主題界面到單元選項,從字體到美術風格,各項元素都讓人一眼想到掌機統治遊戲界的年代。

可以看到的是,《暴走大鵝》並非在單純致敬《合金彈頭》,它並不是在取巧地模仿某一款作品,比起走捷徑,顯然《暴走大鵝》是在用更復雜的方式,刻意將自己復原至第六世代,用看起來不夠精緻,甚至略顯粗獷的像素,在復古懷舊的高速公路上,一往無前。

這點在遊戲的「軍械庫」等設置頁面中,得到了十足地體現。我很難說出GBA時期的遊戲美術,都有著什麼共性,但身為玩家的你,一定能一眼辨識出其中相似的模樣。而這些熟悉的模塊設計與熟悉的美術風格,都能讓你在《暴走大鵝》的流程中輕松上手,就算是第一次遊玩,也不會有絲毫的障礙,過往的遊戲經驗總能為你總結出一個可行的遊戲行為,並在這款遊戲中適用。

和老派的美術風格不同的是,其新穎的能力設計,這和當下市場中以「技能樹」為限制條件的特殊能力有所不同,《暴走大鵝》的特殊能力是由計量槽來決定,不同的技能對應不同的能量占用,玩家可以在滿能量前任意搭配組合,只要不超載,就可以隨便使用。

還原其本質,這相當於遊戲初期便直接給出了全部的技能點數,而作為限制,玩家無法通過不斷獲取技能點數,來同時具備全部能力。

其實說新也不新,GBA時代這種設計,也算稀鬆平常。只是,當下的遊戲普遍選擇了「技能樹」的升級方式。作為區別,能量槽設計帶來的直接好處,就是覆蓋遊戲全程的樂趣,玩家在初期便能開啟消耗巨大的末端技能,而在熟悉所有技能後,又能通過能力的取捨,來適應不同關卡。這種應變的抉擇,會讓遊戲更加有趣。

而「技能樹」的設計,一定程度上會讓遊戲前期缺乏有趣的操作內容,後期又因為技能功能性過於全面,關卡可玩性大幅下降。但與之相對的,「技能樹」設計所帶來的玩法上限,也不是能量槽這種取捨設計能夠比擬,兩種設計各有優劣,只是《暴走大鵝》選擇了較為新穎的復古設計,來讓自己更貼合GBA時代的機制玩法。

而選擇上限較低的能量槽設計,這在設計語言上還有另一層含義。因為《暴走大鵝》並非是一款需要玩家耐心探索,尋找彩蛋的探索類遊戲,本質上《暴走大鵝》的遊戲流程,追求的是短平快,即快速、高效、強節奏的橫版闖關遊戲,就像《魂斗羅》《合金彈頭》那些經典作品一樣。

和市面上通過各種花招來延長玩家遊戲時間的做法不同,《暴走大鵝》並不強迫玩家在遊戲中投入大量時間,來換取資源,因為能量槽的設計一開始就允許你開啟任意能力,玩家的時間成本在這里無限縮短。同時,《暴走大鵝》鼓勵玩家用更快的速度完成關卡,用一開始就發放完畢的能力,來嘗試更高效的通關速度,獲得更好的評價。換言之,你可以隨時想起來就玩一局,不用上班式的為這款遊戲打卡打點,但你也可以在這款遊戲中投入相當的精力,來研究最適合關卡的通關方式。

不追求無意義的刷與反復勞動式地刷,是《暴走大鵝》的信條。

這和那些動不動談藝術性的遊戲,劃出了鮮明的界限。《暴走大鵝》追求的是第六世代遊戲最樸素的內容——好玩,而不是一些噱頭式的細節。比如那些在遊玩內容中捨本逐末,好看大於好玩,再強調自己是第九藝術的蹩腳遊戲。

誠然,《暴走大鵝》的關卡是直白的,甚至是樸素的。但這也讓你在爽的路上,絕不會橫生枝節,讓你沖了一半開始無意義的自我感動。於我而言,《暴走大鵝》最難能可貴的,就是將快節奏做到了極致,開發者沒有做出任何為遊戲畫龍點睛的舉動,去割裂遊戲原有的流程節奏。追求爽快的遊戲,不升華就是最好的升華,沒有必要硬添一筆劇情,將整個遊戲的氛圍破壞,成為遊戲流程的累贅。

但這也不是說《暴走大鵝》的上限就低了,它只是在互動細節上砍掉了那些讓開發者自我滿足的雞肋內容。

在遊戲中,少有一些令人嘖嘖稱奇卻又在遊戲玩法中毫無用處的顯擺之物,你能發現的每一個細節,幾乎都在玩法上可以被延伸應用。比如,遊戲中擁有「反沖」設計,槍械的提供的後坐力,可以讓大鵝滯空,因此玩家可以通過跳起來向下開槍,化身成無情的轟炸機,而特殊能力中更是有強化這一特性的能力,讓玩家一直開槍,一直懸浮。

同時,隨著流程的推進,玩家在劇情中的任務會解救不同的隨從,這些隨從又能為玩家提供不同的能力,比如工程師能不斷提供彈藥。隨從的不同特性,為玩家彌補了特殊能力取捨帶來的上限削弱,也讓遊戲中出現了不同的流派玩法,更讓遊戲性與劇情融為一體,取得了兩方面的統一。

這種圓潤的絲滑流程,就像是《魂斗羅》《合金彈頭》之流,《暴走大鵝》同樣擁有讓玩家玩得舒服,玩得暢快的能力。但用隱性的探索內容,來換取顯性的遊玩內容,這也就註定了遊戲不會在創新領域,有著怎樣厲害的突破。

換句話說,《暴走大鵝》的設計語言,是將已存的玩法中,最直球的那一類進行了統籌復刻。如果,你只是單純地想玩個痛快,《暴走大鵝》再適合不過,可你如果還想要些多的元素,可能就有點難了。無論是收集要素還是挑戰要素,以及研究癖的玩家都很難在其中找到想要的內容,爽快之餘缺少了些厚重感,內容過於單一就是它最大的問題,如果你很在意這方面的元素,《暴走大鵝》就不太能符合你的預期。

但如果你只是想要玩一款遊戲,只想要那片刻的快樂,不想多去思考有的沒的,那《暴走大鵝》可能是這段時間里,最適合你的遊戲。內容單一也就從短板變成了長處,你完全不需要擔心有多餘的元素,會打斷你爽快的節奏,因為在這里,你只需要選關,然後射爆。如果你還有點復古情懷,它甚至能在一份試卷中拿到接近滿分的成績,就是這麼厲害。

極端的復古路線,讓它用厚重感換取了最純粹的感官體驗,所以《暴走大鵝》是個只會傻沖傻射的舊時代產物,還是一個令人盡興的寶藏,這取決於什麼樣的玩家,但無論是誰,都能獲得最起碼的快樂。

來源:3DMGAME