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《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

我對《最終幻想7核心危機》的感情,是要超過《最終幻想7》的。

雖然就發售時間來說,《最終幻想7核心危機》比《最終幻想7》晚了十年,但根據我的身邊統計學,先接觸《最終幻想7核心危機》與《最終幻想7聖子降臨》再接觸本篇的國內玩家,並不在少數。

這與國內濃厚的掌機情懷密不可分——畢竟,比起初代PlayStation,國內的PlayStation Portable(以下簡稱PSP)普及程度還是要高上不少的。而《最終幻想7核心危機》,則是當年PSP上最為著名的作品之一。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

《最終幻想7核心危機》在國內的熱度,一直不低

而這樣的名作迎來新生,本應算不上意外。只是,這一次的《核心危機 最終幻想VII Reunion》,實在是包含了太多的未知。這種未知的來源,並不來自於遊戲本身,而是來自於《最終幻想7重製版》。

《最終幻想7重製版》的推出,為「最終幻想7」系列搭建了一個全新的世界觀,對原作的劇情進行了各方面的修改。而《最終幻想7核心危機》的主角扎克斯,在《最終幻想7重製版》中的命運,也發生了微妙的變化。

這樣的先例,讓《核心危機 最終幻想VII Reunion》從公佈開始,就成了一部充滿未知的作品。遊戲是否會根據《最終幻想7重製版》修改原作劇情,也成了玩家們最為關注的問題。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

《核心危機 最終幻想VII Reunion》

SQUARE ENIX是懂輿論的,這一問題的答案並沒有在遊戲公佈後就立刻揭曉。在遊戲的早期宣傳中,「不只是復刻」這樣含糊其辭的描述,頻繁出現。直到遊戲臨近發售的不到一個月,野村哲也才正式說明了遊戲不會對原作的劇情進行修改。

但這樣的說明,並不能令我完全放心。畢竟,整個《核心危機 最終幻想VII Reunion》的UI界面,都與《最終幻想7重製版》保持了同一風格。在原有的劇情之外增加一些額外內容,也算得上保留了原有劇情。真實情況到底如何,還是得在遊戲中親自確認。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

類似的UI,讓我在通關前都不能確定是否有劇情上的修改

而在認真遊玩並通關了本作後,我才終於舒了一口氣。我可以肯定地告訴各位讀者,《核心危機 最終幻想VII Reunion》完全沒有改動原作的劇情內容,修改的部分全部在於畫面上的提升以及玩法上的優化。遊戲所講述的,依舊是那個熟悉的、感人的《最終幻想7》前傳故事。

就改變的程度來說,《核心危機 最終幻想VII Reunion》並不是簡單的HD復刻,但也不是《最終幻想7重製版》那種程度的完全重做。如果非要做個類比的話,那大概就是《異度神劍決定版》那樣規格的重製了。而「重聚」一詞,不僅代表著遊戲的重製性質,本身也與遊戲的故事有著密切的聯系——一詞兩用,倒也算得上討巧的命名方式。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》的畫面提升是堪稱飛躍的,遊戲以接近於《最終幻想7重製版》的畫面標準,進行了模型的升級。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

畫面上的提升是巨大的

然而,雖然其模型水平已經逼近了《最終幻想7重製版》,但遊戲實際的畫面表現,卻要遜色不少。

原因也很簡單。《最終幻想7重製版》不僅重做了模型,還額外進行了動作捕捉等調整,各方面內容都是全新製作的。而《核心危機 最終幻想VII Reunion》的畫面升級,大部分都是模型的直接替換,人物的動作、表情,遊戲的場景、運鏡等,都沒有做進一步的修改。這就使得《核心危機 最終幻想VII Reunion》雖然在靜態下的畫面有著非常不錯的表現,但在實際的遊玩過程中,玩家還是可以明顯地感受到其在畫面表現力上,與《最終幻想7重製版》的差距。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

動作相較於原版並沒有改變

不過,畢竟不是完全的重製作品,倒也不該對《核心危機 最終幻想VII Reunion》有著過高的要求。客觀上來說,它的確是以現代技術呈現的《最終幻想7核心危機》——而這,就已經達到了我對遊戲的預期。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》的畫面表現力絕對是夠用的,但在這里我想特別展開聊聊的,是在不修改遊戲流程的情況下,畫面提升所帶來的不協調感。

原作《最終幻想7核心危機》採用了較為卡通的人物建模,並沒有配置全語音,也是作為純粹的掌機遊戲而發售的。這三個方面都在《核心危機 最終幻想VII Reunion》中得到了修改,具體做法則是畫面提升、採用全語音以及登錄全平台。

這些改動乍一看好像是實打實的遊戲優化,但也正是因為這樣「順理成章」的改動,導致了《核心危機 最終幻想VII Reunion》在遊玩中的不協調。

在原版遊戲的卡通建模下,人物可以做出一些較為夸張的表情與動作,而更換了真人風格的建模後,這部分的表現就顯得有些奇怪了。舉個例子,我們在觀看二次元動畫時,動畫內的人物可能會因為驚訝而把眼球嚇得跳出來,這是表現形式的一種。但如果換成真人的眼球跳出,那麼直觀的感覺就會從搞笑轉為驚悚了。《核心危機 最終幻想VII Reunion》的演出雖然沒有例子里那麼夸張,但確實存在著這樣的不適配現象。

配音上也是如此。原版的《最終幻想7核心危機》由於沒有採用全語音,部分場景會設計靜音的演出,來達到預想的效果。而就算《核心危機 最終幻想VII Reunion》加入了全語音,其在這部分場景中依舊保留了原本的演出形式。

比如,在遊戲中探索民宅時,扎克斯會打開民宅門時,從中會跑出一隻野獸,扎克斯隨即愣在原地,之後就會進入戰鬥。原版遊戲的該場景可以說是一種無聲的幽默,而《核心危機 最終幻想VII Reunion》所展現的,卻是突然安靜下來的突兀。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

雖然明白笑點在哪,但現在看來還是有些尷尬

再者,《最終幻想7核心危機》由於是掌機遊戲,為了配合掌機的便攜性與碎片時間遊玩,劇情的推進與台詞的設置都極為簡練。這種簡練並不是偷工減料,而是以少量的台詞來精確傳達信息。這就讓《最終幻想7核心危機》在把故事說清楚的情況下很好地控制了每段劇情的長段,也為《最終幻想7核心危機》留下了許多經典台詞。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

盡管上一次遊玩是十幾年前,我卻仍能記住遊戲內的經典台詞

但《核心危機 最終幻想VII Reunion》由掌機遊戲轉為了全平台遊戲,平台的改變也意味著遊玩節奏的改變。這就讓原版簡練緊湊的劇情在新的機器上有了些許異樣感,配上全新升級的畫面,在遊玩中玩家或許會有「怎麼這就結束了?這段怎麼這麼快?」的感覺。

不過,雖然劇情本身的台詞較為簡練,但遊戲的敘事卻十分清晰,不會有諸如「注水」「謎語人」一樣的橋段。劇情是《核心危機 最終幻想VII Reunion》最重要的部分,本身並沒有出什麼問題,只是在新生代玩家面前略有「水土不服」而已。

以上所提到的不協調性,都是單純提升畫面水平而不修改演出內容所帶來的。不過,《核心危機 最終幻想VII Reunion》的畫面提升絕對不是壞事,新的畫面表現力一定是驚艷大於不足的,提升後帶來的不協調也算不上多大的缺陷。我只是有些感到可惜,如果能根據全新的畫面效果修改部分演出場景,那麼想必遊戲的實際表現會更加優秀。

在遊戲的遊玩體驗上,《核心危機 最終幻想VII Reunion》也體現出了這樣的特點,那就是新的外表與舊的形式。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》對戰鬥部分的優化相當多,雖然沒有直接改變原作的戰鬥系統,但通過一些簡單的改動,讓整個戰鬥變得更加爽快了。

原版遊戲在戰鬥中將所有的指令都擠在了一個菜單內,而本作將其拆分為了更加便於操作的幾個部分,攻擊也有了簡單而流暢的連段。特色的D.M.W——也就是所謂的「老虎機」系統,雖然沒有太大改變,卻也讓極限技的發動時機變得更可控了。這些簡單的改動,都讓戰鬥系統在框架不變的情況下,更具動作性與策略性。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

戰鬥部分的菜單變得更加明確了

不過,戰鬥形式上的改動是《核心危機 最終幻想VII Reunion》「新」的部分,而在遊玩的內容上,本作依舊保留了原版遊戲的節奏與模式。

支線任務是《最終幻想7核心危機》中最耗時的部分,幾乎承擔了遊戲劇情以外的全部遊玩內容。而《核心危機 最終幻想VII Reunion》並沒有對這部分內容做出修改。

幾句任務的描述,幾張固定的地圖,幾個可開啟的寶箱,以及關底的BOSS,這就是《核心危機 最終幻想VII Reunion》從原版遊戲中繼承而來的支線。而這樣的支線,在遊戲內有超過300個,伴隨它的還有與原版一樣的暗雷遇敵。千篇一律的形式與內容,註定了遊戲在支線部分的枯燥體驗。如果想要將其全部完成的話,那麼「主線十分鍾,支線兩小時」的節奏就會成為遊戲的主旋律。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

真的很多

這樣的支線設置雖然單調且枯燥,但其實也與原版的掌機遊戲性質有關。PSP遊戲講求「隨拿隨放」,而打開遊戲清幾個支線就關機,本身就非常符合掌機在通勤一類碎片時間中的定位。

但本作轉為全平台遊戲之後,這樣照搬的支線設計,缺點也就被相應地放大了,或許在同樣擁有掌機性質的NS上進行遊玩會有不同的體驗,但其依舊只能算是原汁原味的設計,而不是一個好的設計。《異度神劍決定版》在推出時為原版的支線任務添加了任務的引導與尋路功能,而《核心危機 最終幻想VII Reunion》卻完全沒有做出改變,實在是有些遺憾。

不過,這樣海量而獨立的支線也並不是沒有可取之處。由於支線系統的龐大,遊戲內復雜的魔晶石合成與人物成長系統也就有了鑽研的載體。想體驗主線的玩家可以無視支線埋頭推進故事,並不會有劇情上的損失。而想深度遊玩的玩家則可以藉助支線,充分理解遊戲的各個系統。劇情與遊玩兩個方面相對獨立,不同玩家可以各取所需,也算是有效減少了遊戲的作業感。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

魔晶石的合成看似簡單,實則大有講究

縱觀整個《核心危機 最終幻想VII Reunion》,「新瓶舊酒」或許是對其最貼切的形容。「舊酒」或許與「舊瓶」的相性是最棒的,但那種美好也僅停留在過去。能在十幾年後以「新瓶」品味到「舊酒」,無疑是幸福的——畢竟,「舊酒」可不是隨時都能喝到的。

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

這段在當年驚艷了無數人的CG,得到了保留

雖然《核心危機 最終幻想VII Reunion》有著或多或少的小問題,但這些問題確確實實只是小問題。不要忘了,本作只是介於HD復刻與完全重製之間的作品,以這樣的定位來看,它明顯是合格的,甚至可以說是優秀的。

而對《核心危機 最終幻想VII Reunion》來說,最重要的仍舊是它那忠實於原作的劇情。它依然是我喜愛的那個最好的故事,這就足以成為我再次遊玩它的理由。

去年,當我在《破曉傳奇》中聽到了絢香演唱的《Blue Moon》時,總是會回憶起她飄盪在《最終幻想7核心危機》中的歌聲。而當我通關《核心危機 最終幻想VII Reunion》,耳邊響起那首再熟悉不過的《Why》時,一切遊玩中的小遺憾都煙消雲散,只剩下了與當年一樣的感動。

不管是時隔多年想再次體驗《最終幻想7核心危機》的老玩家,還是通過《最終幻想7重製版》想要更加瞭解「最終幻想7」系列故事的新玩家,《核心危機 最終幻想VII Reunion》都是最好的選擇。而感受完它的故事後,你或許與我一樣,無論未來如何,都會將扎克斯的話語永遠留在心中——

「擁抱夢想吧,以及,無論何時,都不要拋棄神羅戰士的驕傲。」

《核心危機 最終幻想VII Reunion》評測:想成為英雄就要心懷夢想

歡迎光臨

來源:3DMGAME