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《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

2022年,我曾為《未元物質》的DEMO撰寫過一篇試玩報告。當時的我毫不吝嗇於讚美,給予了它非常高的評價——跳脫「尖塔Like」的製作框架,出色且成熟的機制模型,自洽得體又獨一無二的構築體驗。

僅僅數小時的嘗試,我就確定了《未元物質》會是未來一年內最令我期待的肉鴿卡牌遊戲。期間無論誕生出怎樣出色的「尖塔Like」,只要不是祖師爺親自出山續寫傳奇,這些邯鄲學步的肉鴿卡牌便永遠低人一頭。

沒想到的是……寫稿那年我《大師決鬥MasterDuel》的運行時間堪堪500小時,如今都已1730小時,《爐石傳說》甚至退出了中國市場,就連《影之詩》也宣布了自己的次世代續作。而《未元物質》的正式版,硬生生讓玩家等到了2024年的年初。

《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

但一切等待都是值得的。正式發售的《未元物質》擁有了更炫酷的卡池、更豐富的模式,以及更浮誇花哨的COMBO聯動。雖說我一直吐槽的UI交互並沒有得到升級,可實質性的玩法內容擴充,倒也彌補了美術上的諸多不足。

看看這些篇幅占比極大的卡牌文本效果,它很容易就能讓你聯想到「遊戲王」里那些令人絕望的繞口令。不過,這也代表著本作擁有與「遊戲王」近似的玩法呈現——《未元物質》卡牌上唯一的數值,代表著生物的等級,同時也代表著生物的攻擊力。玩家可以利用融合機制,將低星級的卡牌作為融合素材召喚出高星級的生物,通過一次次的融合造就無敵終端。

盡管官方稱呼這種玩法為融合,其實這更像是連結召喚,有「遊戲王」經驗的玩家會在其中暢行無阻。

《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

同樣的,《未元物質》並沒有傳統肉鴿卡牌常見的費用系統,它與「遊戲王」一樣,只要你還擁有卡牌,便可以不停地操作,直到無素材可用,無終端可出。

值得一提的是,融合機製作為卡牌遊戲中極具代表性的虧卡行為,《未元物質》的融合卻並不需要「融合魔法」的協助,融合成功後還會為玩家提供一張過牌來作為補償,這讓你不至於還原「游城十代」經典戰役中的5換1,落入場面越做越小的尷尬窘境。

在做場兼顧賺卡的機制下,融合也成了遊戲玩法的主旋律,整個做場的流程都伴隨著拍大怪的成就感,以及不斷抽卡帶來的驚喜感,玩家完全不會為手牌的過度損耗感到患得患失。

《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

但融合可不是隨便融合,盡管這玩法看起來簡單無比,卻也有著一定的玄機奧秘。

舉個例子,若玩家想要召喚等級4的大哥,按理來說需要准備4張等級1的素材,與1張等級4的終端。可你仔細一想,一步到位的召喚共計投入了5張卡牌,堪堪換來了1次過牌與1張終端,這與「十代」的5換1似乎也沒什麼差別。

那要怎樣才能在做場時獲取最大收益呢?自然是使用兩張1融合出2,再使用1和2融合出3,最後用1和3融合出等級4的終端大哥,這樣就能用同樣多的手牌做出同樣大的場面,區別則是連續抽了3張卡牌,多出來的手牌又能繼續進行新一輪的做場。

《未元物質》對於DBG精髓的巧思便在於此——融合機制看似簡單,卻與玩家卡組的構築合理性高度捆綁,越是厲害的玩家越能通過控制生物等級的濃度,來獲取更高的做場收益,從而令自己的續航連綿不絕。

《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

投入多少的踏板,加入多少的終端,怎樣分配等級曲線,這都是一門學問。即便遊戲沒有費用系統,高手與萌新間依舊有著不可跨越的鴻溝,這道門檻不僅在操作上有所展現,它更是貫徹了卡牌玩法作為機率遊戲的終極答案——比賽早已從卡組構築時就已經開始。

如果說「尖塔Like」是為了組合技不擇手段,盡可能將卡組縮減至起手就能打完一整套的循環拳法,那麼《未元物質》就是深耕於DBG,將卡組可能性無限放大的構築黑洞。此時,你要考慮的不再是去哪里刪除廢扎,而是收集哪些卡牌,才能盤活、喚醒一潭死水的構築。

在不斷對新卡牌的嘗試中,玩家也會隨著流程的推進,不斷挖掘出嶄新的配合,甚至無意間打出神之一手,用「註定一抽」完成逆風翻盤。這讓我十分享受往卡組中加入不可控卡牌的過程,無法預料的實戰場景伴隨著不可控的未知領域,令每一場牌局的最終勝負都懸念重重。

《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

有時,我會通過生物終端正面碾壓對手。偶爾,我也會在起手運氣不佳時架起人牆拖長戰線,繼而期待運營制勝。無論是依靠說書,還是利用資源Beat,《未元物質》都為玩家提供了維度寬廣的作戰環境。而這一切奇妙的體驗,都來自它不可循環的牌庫。

與傳統肉鴿卡牌不同,《未元物質》的牌庫是不會自主循環的,這意味著遊戲中的卡牌都是一次性資源。所以,優秀的操作將會在肉鴿卡牌中獲得史無前例的地位,哪怕對手做出了看似牢不可破的場面,玩家也可以通過適當的賣血,再利用生物間的優勢交換,於一輪又一輪的交鋒中耗光對手資源取勝。玩家甚至還可以通過達成各類條件,完成行動層面的封鎖來獲得勝利。

《未元物質》比起極端重視組合技的那些肉鴿卡牌,便又有了操作層面的技術展現,有些看似難以取得勝利的起手,卻能在高手的運營下起死回生。

《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

進可生物肉搏,退可「陰間報社」。如果你能適應這些略顯冗長的卡牌文本,那麼你將得到絕對與「尖塔Like」不同的卡牌體驗——你有多久沒有享受過激烈的場面交換了?反正我是受夠了千篇一律的攻擊牌,雷打不動的防禦牌。

朋友,它們只是把角色扮演遊戲中的人物技能包裝成了卡牌模樣,骨子里藏著的可都是RPG。「鹵蛋對撞」並不可恥,構築也並不是勝負的一切,操作同樣於卡牌遊戲中至關重要。

合理的構築與扎實的牌技,《未元物質》的流程中缺一不可,它不僅玩法上劍走偏鋒,內容維度上也顯得更加全面。

《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

但說了這麼多優點,細心的讀者會發現這全都圍繞於遊戲的底層玩法——《未元物質》的機制系統無疑是極其優秀的,但不要忘了它還是一款擁有肉鴿元素的卡牌遊戲。令人難過的是,正是由於融合了肉鴿元素,《未元物質》的表現又沒那麼驚艷了,甚至變得平庸了。

想像一下,說書做場的玩家確實颯爽無比,但肉鴿爬塔的路徑上可並非全是BOSS。每當玩家面對那些不足為懼的嘍囉時,卻還要計算手牌一遍又一遍地反復做場,冗餘且繁瑣的消極心理不免會令玩家感到不悅。

在「尖塔Like」定義的肉鴿卡牌環境里,成型的卡組構築應該承擔起爽快的無雙體驗,而《未元物質》卻還遵循著TCG、CCG卡牌的理念,想要用細致入微的操作運營來細節定成敗,這與肉鴿擁躉在BD成型時所需的爽快感,是對立且衝突的,這就造成了遊戲明明有著上好的玩法,卻令人越玩越不爽的尷尬窘境。

《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

其次,《未元物質》的關卡編排是章節式設計,它擁有三個章節九個關卡,全部完成需要數個小時。而玩家的構築積累,則是可以從第一關一直堆砌到最後一關。

這又造成了一個非常尷尬的局面——玩家若從第一關開始攻擂,遊戲的單局時長會到達一個令人難以接受的地步,且過於豐厚的過關累計,也會令關卡的難度變得異常輕松,最終使得本擅長於營造牌局技術氛圍的《未元物質》,淪落為無腦拍卡片就能數值碾壓的無趣遊戲。遊戲的流程既冗長,也不有趣,這對肉鴿卡牌而言實在是過於致命的打擊,它變相放大了遊戲中那些重復的冗餘操作,令牌技反而成了不足掛齒的旁門左道。這與遊戲一開始營造的遊戲氛圍,以及遊戲想要貫徹的核心主旨都是相悖的。

但如果玩家不繼承關卡累計,每一個副本都從零開始呢?試想一下在《殺戮尖塔》中使用初始卡組,並直接面對第三層地圖的情景吧。

《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

《未元物質》沒能平衡好肉鴿元素為遊戲帶來的變化,形成了1+1<2的消極效果。如果說DEMO的玩法設計十分引人入勝,那麼正式版的遊玩體驗則會將此前積累的好感盡數摧毀。

作為一名TCG受眾,我能感受到《未元物質》玩法層面的潛力,但作為一名肉鴿擁躉,我難以從遊戲中發掘出屬於肉鴿的那一份樂趣——這就是《未元物質》的現狀,它上不去又下不來。融合玩法顯然更適合作為PVP遊戲中的高潮點,而不是在PVE遊戲中徒增操作量的重復勞作。

有個很有意思的說法——同類遊戲這時候都已經秒天秒地了,《未元物質》的玩家卻還在對著嘍囉一頓猴戲。如果是PVP,玩家當然願意展示自己的獨到理解,與對方大戰三百回合。可現在,你卻要運用一切手段來對抗AI,但它在乎嗎?玩家的成就感自然無從談起。

《未元物質》評測:激烈無比的場面交換,劍走偏鋒的肉鴿卡牌

天馬行空的創意賦予了《未元物質》獨一門的核心競爭力,但這份創意的青澀,也令產品最終落地的效果不盡如人意。與「尖塔Like」成熟的商業模板相比,它的短板顯得過於尖銳。

如果你並非TCG、CCG卡牌的受眾,《未元物質》可能只會給你留下繁瑣冗餘的印象,如果我沒有「遊戲王」的遊玩經歷,恐怕貫徹始終的融合猴戲也會將我勸退。畢竟,《未元物質》很難帶給你傳統肉鴿卡牌中秒殺的快感,它BD成型後的大殺四方,僅僅體現在做場流程之後終端大小,而做場本身卻是流水線似的常駐作業,這與肉鴿玩家的訴求本末倒置——卡牌玩家追求更精密的互動,肉鴿卡牌玩家卻趨向於力大飛磚。

但反過來說,《未元物質》確實十分適合那些卡牌擁躉,如果你並非肉鴿卡牌的死忠粉,那麼它絕對能為你提供眼前一亮的卡牌玩法,或是作為「混沌力量」「卡片力量」的下位替代。

來源:3DMGAME