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《杏林物語》評測:會治病的開采工

搖晃的車廂內,一名年輕的醫學畢業生,正懷著滿腔的熱情,等待火車靠站時刻的到來。終點站的地月夢鎮,以古樸的民風與珍貴的自然資源聞名。長期以來,那里的居民們拒絕與都市來往,無論是食品、科技、教育,甚至是醫療都過著自給自足的生活——直到前不久,本地的巫醫遇到了一個棘手的病例,這也是這位年輕的醫學畢業生此行的目的。而如果表現足夠好的話,他或許還要在那兒住上好一陣子。

《杏林物語》評測:會治病的開采工

一群淳樸友善的當地居民,一個被大自然所包裹的安逸小鎮,一場充滿機遇和挑戰的新生活。從某種意義上來說,《杏林物語》又是一款主打「田園牧歌」的模擬經營類遊戲。只不過,比起早被用爛的「牧場生活」主題,它卻選擇了另闢蹊徑,將更多的筆墨投向了一個此前從未扛起大梁的職業——醫生。畢竟,這類遊戲多愛將背景中的小鎮描寫成無痛無災的世外桃花源,但《杏林物語》就挺現實的,玩家需要以一個全新的角度融入小鎮。

這種「不同」,確實是《杏林物語》在眾多同類型遊戲中,能夠吸引我的原因。加之精彩的遊戲預告,讓我不禁對於月夢鎮的生活充滿幻想——但就在落地的幾天之後,這種幻想卻被現實無情地干碎。

《杏林物語》評測:會治病的開采工

和大部分同類遊戲一樣,《杏林物語》並沒有什麼奪人眼球的故事。在遊戲中,玩家所扮演的是一名毫無背景的年輕藥劑師,受到都會醫療協會的派遣,他必須在接下來的日子中,利用好自己的醫療知識和月夢鎮得天獨厚的自然生態,為居民們積極地進行病症的排查與治療。

不過,月夢鎮常年的與世隔絕並非毫無理由——這里的居民並不喜歡外人的到來,對主角的身份充滿了不屑與冷嘲熱諷。在做好本職工作的同時,玩家還需要盡可能地融入小鎮的居民之中,搞清過去究竟發生過什麼。

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值得肯定的是,《杏林物語》並不是一款《牧場物語》或《星露谷物語》簡單換皮遊戲。在月夢鎮上,並沒有什麼剛好空出的農田供玩家自給自足,玩家每天的主要活動,被集中在了調配藥劑與治療患者上。而除此之外的時間,《杏林物語》的製作者們似乎更希望玩家用平和的心態,去享受鄉間的閒適生活。如果你有心的話,遊戲在NPC的好感度機制之上,還准備了王道的結婚與戀愛系統。

但就像我之前所說的那樣,對月夢鎮生活的幻想,實在經不起現實的摧殘。在漂亮的像素畫面加成下,《杏林物語》給了玩家一個不錯的開頭,但在里子里,它的玩法卻呈現出一種哪兒哪兒都不挨著的零碎感,經常會有那麼幾個瞬間,我會產生「自己究竟是來幹什麼」的疑問。

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如果你玩過任何一款「牧場模擬類遊戲」,大概都對它們所遵守的循環玩法有所瞭解:通過每天的種植和畜牧工作,玩家可以獲得財富的積累,進而擴大牧場規模或升級工具,而與此同時,屬於城鎮的活動與交流,也將促進玩家的行動積極性。這套邏輯經過長年的洗練,很少有人能從其中跳出。而在這套邏輯上,《杏林物語》卻偏偏走了一條歪路。

需要理解這層關系,我們可以簡單看看本作的重頭部分——診療與配藥。在遊戲中,玩家每日會有一定幾率接收到來自鎮中的病患,患上疾病的居民們在痊癒為止,將會停止一切的相關事件與日常行為。當然,即使你不能及時給予他們相應救治,他們也不會真有什麼大礙——會受到影響的,只有玩家的聲譽而已。

但問題在於,無論是這個診療過程,還是配藥的手段,《杏林物語》做得都不算好玩。先說診療,根據病人給出的信息,玩家需要把診療圖標移至人體的對應位置,然後對著患病部位開始一段的毫無節奏的「上上下下」,只要在一定次數內達成規定分數,便可以直接指出病症與需要的藥品。說真的,不需要幾次,你就會對這個玩法感到厭煩。

《杏林物語》評測:會治病的開采工

除了這個類似於節奏遊戲一樣的反應按鍵之外,還有另外幾種看診方式,但都不好玩

瞭解了致病原因,剩下的當然就是對症下藥。甚至從某種意義上來說,「配藥」的過程,才是本作最大的特色所在。但說是特色,其實也沒有什麼特別的——在選擇了需要調配的藥物後,玩家必須以用一種類似於「俄羅斯方塊」的模式,用手頭的材料將坩堝中的圖形填滿。在《杏林物語》中,材料屬性可以分為「火、水、風、土」四種,根據所需藥品類型的不同,玩家可以使用的材料類型也會受到相應的限制。

老實說,你很難對於這個制藥模式多做評價。因為,它就好像是「俄羅斯方塊」和「華容道」的合體簡化版,雖然不至於無聊,但也說不上好玩——而關鍵問題在於,病症、藥品與所謂的材料屬性之間根本沒有任何聯系,在大部分時候,玩家只知道照方抓藥,卻不明白為什麼要這樣做。

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《杏林物語》好像也有自己的邏輯,那就是藥材沒法從天上掉下來,鎮里的人們也不會為你准備。年輕的藥劑師需要自己去野外收集用以下藥的資源,這些藥材可能是地上的野花,可能是岩石中的礦物,也可能是怪物身體中的器官。總之,想要獲得它們,你可能要花上整天的時間在野外閒逛,一邊保證足夠揮舞工具的體力,一邊躲避怪物的襲擊。

但另一方面,糟糕的居住與診療環境是個問題。想要採集到更好的素材,無論是破敗的環境,還是玩家手頭的工具,都需要投入大量的資源和金錢進行改善,就連那些本不該交給藥劑師來乾的活,也被一股腦扔在了玩家的頭上——很快你便會發現,比起醫生,自己更像一名飢渴的采礦或伐木工,為了動輒上百的改造費用,不停地向著充沛的自然資源提出挑戰。

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造成這樣直接感受的原因倒也簡單:雖然說是一款以治病救人為主題的遊戲,但製作組顯然不想把月夢鎮描繪成一個病懨懨的傳染病流行地,因此玩家的醫院一直保持著一種極度供大於求的狀態,入院的病人很快就能得到救治,而這些事情只需要不到十分鍾就能完成,在剩下的時間中,你唯一能乾的就是去給鎮中人們進行毫無意義的打工,或是對有限的野外環境進行探索,進而完成主線故事的推進。

且不說月夢鎮的人們找外人自掏腰包修理設施是否合理,掙錢與採集資源只為了幫人開地圖這事情,就讓人非常空虛。在《杏林物語》中,你幾乎感受不到什麼正兒八經的財富積累,因為錢全用在了「市政公益」上,好不容易賣藥掙到的一點零用錢很快就會被一次性地揮霍干淨,加上野外開采與戰鬥的過程本就極端單調,時間一長,你甚至會產生一種「做慈善的採集工」才是自己主業的錯覺。

《杏林物語》評測:會治病的開采工

至於在月夢鎮的生活本身,也更像一個空洞的背景設定。雖然,《杏林物語》本身也像大部分經營模擬類遊戲一樣,以「天」為單位度過,但本作不同的地方,卻在於它沒有「年、月、日」的概念。除了作為NPC們的行動規律指示器與事件觸發條件之外,時間的設定在本作中幾乎沒有任何實際意義——月夢鎮沒有天氣的變化,沒有定期的節日和慶典。

更為讓人困擾的是,因為遊戲中的時間意義極其薄弱,讓玩家難以根據日常作息,在需要的時候找到特定的角色。為了找到相關的角色,玩家需要通過一路陪伴的夥伴狗狗,才能夠對NPC的位置進行定位——雖然聽上去還挺合理,可作為一款2022年的遊戲而言,這樣的設計實在有點多此一舉了,你實在很難理解其中的意圖。

同時,日常台詞樣式的單調和送禮機制的簡化,徹底磨滅了小鎮居民的個性。而某些「內心善良」角色成天的惡言相向,也讓人無法享受這里的生活。

《杏林物語》評測:會治病的開采工

說得好聽一些,我們可以夸贊《杏林物語》「玩法豐富」,但說得難聽一些,它所表現的東西幾乎都零碎到了極點。除了上面我們提到的診療、制藥、採集之外,玩家還可以在遊戲中研究課題、製作料理、參加打工,釣魚等等,但卻沒有一個能真正稱得上好玩。無關的玩法排列,讓遊戲看起來更像是一個毫無章法的「小遊戲一鍋亂燉」,你越是深入其中,你越發會感到它底層架構的簡陋。

好在,《杏林物語》的優點遠比缺點來得明顯,它精緻的像素風格畫面能夠在遊戲初期掩蓋掉大部分問題,等你意識到有什麼不太對勁的時候,退款時間早就過去許久。

《杏林物語》評測:會治病的開采工

或許,「牧場模擬類玩家」確實沒有什麼明確的目的性和追求,但並不代表他們不需要邏輯與合理的設計。

而就這點來說,無論是那些功利性的核心玩家,還是真正意義上希望享受「田園生活」的休閒玩家,《杏林物語》都沒能服務好。它甚至從一開始就沒有想好自己想做什麼,在一套莫名其妙的加減乘除之後,它丟掉了此類遊戲中幾乎大部分的優質內容。作為又一款企圖走出「種田」套路的獨立遊戲來說,我為它感到深切的惋惜。

來源:3DMGAME