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《根》評測:可能是今年最讓人糾結的肉鴿卡牌

如果電子遊戲界有一對常青樹組合,那麼肉鴿卡牌一定會名列其中。自《殺戮尖塔》將這一玩法發揚光大後,你幾乎每個月都能在STEAM市場中發現幾款素質尚可的「尖塔Like」。但與市場中所有的同類遊戲相比,《根》卻顯得相當別致,它不僅完全規避了《殺戮尖塔》為行業帶來的成熟商業模板,更是連玩法模型都劍走偏鋒。

從設計的角度來看,它無疑是富有新意與創意的DBG新作,絕對能讓審美疲勞的卡牌擁躉眼前一亮。但過於新穎的機制也導致遊戲的底層邏輯稍顯青澀,它有許多不夠成熟的細節,沒能在遊戲體驗端給予玩家足夠積極的反饋。

《根》評測:可能是今年最讓人糾結的肉鴿卡牌

這麼說的原因,在於《根》自創的戰鬥邏輯——遊戲中的敵我糾紛將全部以自動戰鬥的方式展開,但與《弈仙牌》不同,玩家所打出的卡牌並非指揮角色使出何種招式,而是一些恢復、BUFF效果,大多隻能間接干涉戰局。

說白了,就是螢幕中的小人自己打自己的,玩家只負責點點狀態。可能是恢復生命值,也可能是傷害上升,當然也可以是迴避率、護甲的增加。

《根》評測:可能是今年最讓人糾結的肉鴿卡牌

值得一提的是,這些卡牌增加的數值,都是全局繼承。換言之,遊戲中的每一場戰鬥,都是玩家對控制角色的錘煉。無論是想玩哪一種流派,玩家都需要盡可能在戰鬥中打出相關聯的卡牌,提升對應的數值。

而卡牌的費用,則是由0開始增長的「氣」,它限制了玩家打出卡牌的頻率。玩家也可以置換不需要的卡牌,換取「氣」。只不過,《根》由於自動戰鬥的機制,便沒有回合的概念,自然也就沒有傳統DBG卡牌中,每個回合開始的固定步驟——抽卡。

這就導致,如若玩家起手都是高費牌,則不僅要置換卡牌來換取「氣」,還需要耗費「氣」來抽牌,再等待「氣」的補充後才能將需要的卡牌打出。

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這很難說有趣。《根》雖然為玩家帶來了更加新穎的即時卡牌戰鬥,卻摒棄了原本屬於卡牌遊戲的COMBO樂趣,將其轉化為了數值的純粹提升,這顯然是本末倒置的——卡牌擁躉可以為了爆炸的數值去嘗試不同的套路,但如果只有數值沒有套路,那為什麼不去玩王道RPG?

為了讓這套玩法變得有趣,《根》又試著為遊戲融入了節奏元素,讓玩家可以在敵人攻擊前的一剎那使出招架,來抵消攻擊。方法便是在敵人的動作前搖中打出任意一張卡牌,以此來緩解自動戰鬥的枯燥過程。

但事與願違,由於「氣」是從0開始自動恢復的,玩家在開局階段普遍需要「空過」等待,而就算是等到了足夠的「氣」去使出卡牌,招架也只能堪堪抵擋一次攻擊,你的對手卻可能是成群結隊,這讓玩家總是心有餘而力不足,常常處於卡手的消極階段就被三拳兩腳打得鬱郁而終。

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相比傳統DBG遊戲,《根》居然將最重要的戰鬥主導權交給了程序自行完成,自動戰鬥的機制是大部分卡牌玩家都難以接受的底層邏輯,就像「託管」總是必輸或必勝才會點。

而遊戲更為消極的部分,則在於它的戰鬥不會有任何的資源獎勵——在「尖塔Like」中,玩家的戰鬥往往伴隨著獎勵卡牌的入手,但《根》由於戰鬥本身就是對數值的培養,所以遊戲沒有為玩家提供任何的戰利品。

作為一款卡牌遊戲,整個遊戲的流程99%都是由打牌組成,但打牌並不能為你帶來任何的卡牌獎勵,玩家經歷的絕大多數關卡都是為了通關而通關,從點點點到下一關繼續點點點,數十分鍾的時間里不會有任何的玩法變化。因為遊戲的底層邏輯決定了,玩家只需要為角色提供屬性卡牌的加持,並沒有出牌、經營、博弈的縱深空間。

更滑稽的是,如若玩家的戰鬥速度過快,或是愣了神沒來得及出牌,螢幕中的小人就已經擺平了戰鬥,那麼這一關就真的只是白打,就連數值的養成都是0。

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肉鴿遊戲中常有一句調侃——成型了以後,只管A過去。

這句話是用來佐證肉鴿是一個足夠爽快的遊戲類型,它能為玩家帶來無雙割草般的快感。但在《根》中,由於每一場戰鬥都是對角色的錘煉,所以玩家的每一場戰鬥便都不能懈怠。哪怕玩家當前關卡的屬性已經足夠,但下一個關卡,下下個關卡,誰又知道呢?

這就令玩家必須無時無刻盯著螢幕下方的卡牌,扣緊時間打出每一張卡牌,盡可能為角色提供足夠高的屬性。但就是這樣緊張刺激的過程,卻也加劇了遊戲的消極感——像我之前說的,玩家總會遇到卡手的窘境,每一次卡手都會是影響深遠的屬性損失。秉著不賺就是虧的精神,《根》的遊戲流程只會愈發令玩家感到膈應。

遊戲中,玩家想到的永遠不是怎樣快速推平敵人,而是如何續更久的關,提升更多的屬性,太奇怪了。

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再看看這滿螢幕的興趣點——說真的,《根》相比起同類遊戲,它戰鬥流程的分布實在是太密集了,但遊戲又沒能為玩家准備任何的戰後獎勵。遊戲中的每一場戰鬥,都在卡手與不停地點點點中循環往復,幾乎沒有任何的變化。玩家能感受到的,僅僅只有又損失了多少屬性,沒來得及打出多少卡牌,全是負面且消極的情緒。

這時候就不得不感嘆《殺戮尖塔》的慷慨,它能讓玩家的每一場戰鬥後,都能獲得起到變化的奇點,再由量變引起質變,令玩家對接下來的每一場戰鬥都心生嚮往。反觀《根》,是一眼望到頭的重復勞作——玩家為了提升屬性,不得不降低角色的攻擊,延長副本中的時間,只為了打出更多的卡牌。結果,對局時間越來越長,角色只有防禦端越來越高,屬性變得越來越畸形,爽感便一點點消失殆盡。

每當我打通一個關卡回到大地圖,再看著滿螢幕的興趣點,我仿佛回到了「傳奇」年代,那個掛著機瘋狂聯機的無趣年代。顯然,這並不是我想在卡牌遊戲中體驗的內容。

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但不得不說的是,《根》的玩法機制真的非常新穎,不僅打破了回合制的掣肘,還將戰後獎勵解構成了玩法本身,令獎勵與戰鬥變得渾然一體。

只不過,好的開頭卻不一定能駛向好的結局,開發者忽視了卡牌擁躉對卡牌玩法本身的需求,抱著製作RPG的態度模糊了卡牌這一載體的重要性,令遊戲流程最終變得不倫不類。

《根》評測:可能是今年最讓人糾結的肉鴿卡牌

所以,《根》反而不推薦給那些卡牌老饕。如果你是名卡牌玩法愛好者,那麼《根》能為玩家提供的核心爽感,可能與你想像中的內容相去甚遠。

如若你是名刷刷刷愛好者,或是點擊式遊戲愛好者,那麼《根》足夠密集的戰鬥與單調不花哨的玩法,反倒可能成為你殺時間的利器。

來源:3DMGAME