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《格雷克大冒險阿祖爾的回憶》評測:期待過高,不盡如人意

初上手時,《格雷克大冒險阿祖爾的回憶》(後稱《格雷克大冒險》)憑借恰到好處的音樂、精緻的手繪動畫和流暢的戰鬥手感,很快便能吸引到你的注意力,讓你不由自主,在心里給它打上滿分。可隨著時間流逝,通關以後,你很可能遺憾地發現,《格雷克大冒險》並沒有想像中這麼好。

如果說《格雷克大冒險》給人的第一印象是滿分,那麼實際遊玩體驗,就是在不斷地扣分。

多角色系統是《格雷克大冒險》中最有特色的設計,也是本作最大的創新之處。遊戲里,隨著劇情推進,你最多可以操控三位不同的角色——他們既相互獨立,有著各自的背包空間、專屬技能和戰鬥模式,又三位一體,全都完全由你負責操控。不過,《格雷克大冒險》採用的,依舊是線性敘事模式。

除了常見的依賴於道具的解謎設計,《格雷克大冒險》還加入了多角色配合的解謎設計。在遊戲中,你需要來回切換角色,相互配合,解決各種各樣的謎題。盡管這些謎題會隨著地圖風格,發生一定的變化,但整體萬變不離其宗,始終強調角色間的配合。

不過,這種配合,與常見的多人遊戲不完全一樣。《格雷克大冒險》中並沒有雙人模式——製作組最終將其定位為一款「單人遊戲」,強調玩家在遊玩時的角色扮演體驗。基於這個原因,《格雷克大冒險》弱化了多角色之間的配合度,並不強調「默契」和「時機」,只要你有解謎的思路,基本在操作時都能夠一氣呵成。製作組以降低操作難度設計的方式,來保證單人遊玩多角色時的遊戲體驗。

只可惜,成也蕭何敗也蕭何。在降低了遊戲操作難度以後,多角色系統在戰鬥方面的劣勢,就開始凸顯出來。在《格雷克大冒險》里,初見第一個Boss的時候,你便已經能夠操控兩位角色。這時候,由於你對雙線程操作不算熟悉,加上Boss的AOE為主的攻擊模式,你會感到尤其吃力,但在你打贏這位Boss以後,你也會自然而然,對之後的多角色戰鬥有所期待——只是這份期待還是落空了。

就像我開頭所說,它始終是一個「扣分」的過程。

隨著劇情推進,你會在後面遇上幾個攻擊風格不盡相同的Boss,他們都有一個非常統一的地方——很好懂。這個很好懂,體現在系統設計上,比如第三位強調「持盾」的防守型角色登場的時候,我們將會同樣面對一位持盾Boss,它的仇恨值基本鎖定在防守型角色身上,因此只要我們持盾站在原地,用另外一位角色站樁攻擊,就能輕松過關。偏復雜的多角色系統,和較為簡陋的Boss設計,兩者組合在一起,讓人有種「殺雞用牛刀」的錯位感,同時因前面的預期落空,而感到失望。

這並非製作組沒有用心。在最後一關的關卡中,《格雷克大冒險》將多角色之間的配合協作推向極致,甚至在台詞中也會說「只要我們三兄弟團結一心,就沒有解決不了的困難」。最直接的例子,就是最終Boss的設計——它會用特別的技能,困住其中一個角色,讓玩家被動切換角色,去解救被困住的角色。

盡管這個設計,很好地調動了玩家切換角色的積極性,但依舊顯得不這麼盡如人意。原因在於,這位Boss沒能給玩家足夠的壓制力。你只要略微熟悉操作,就可以來回閃避掉它的所有技能,靠單角色輕鬆解決,一力破萬法。難度低並非壞事,更何況難度本身也和玩家對遊戲的熟悉程度有關,但《格雷克大冒險》的低難度,更多來源於難度曲線設計的不合理。

事實上,初上手時,在你對它還不太瞭解的情況下,《格雷克大冒險》並不缺乏難度,甚至前期補給少、怪物多的環境,很容易會讓人誤以為它是款「魂類」遊戲。但你只需要花費半個小時,就能完全上手,然後在未來的十小時中,不斷重復著開頭半小時的戰鬥內容。

《格雷克大冒險》難度過低的本質,是玩家成長曲線與難度曲線不相匹配。它不僅破壞了遊戲的沉浸感,也使玩家對探索內容失去興趣。

《格雷克大冒險》里,完成特定的任務,即可為主角們解鎖各種各樣的攻擊模式,增加戰鬥的可操作性。但就像我前面所說,遊戲難度曲線的設計並不合理,這導致了你在上手以後,即使到了後期,也很難從中感受到困難——你能以最朴實的方式,輕松打贏戰鬥。因此,你很難會對新的攻擊模式有什麼需求,更何況,任務驅動的養成,本身也比角色升級類,有著更高的時間成本。在對新技能沒有硬性需求,又沒有合適引導的情況下,出於人的惰性,你會很自然地將這略顯乏味的任務忽視。缺少了難度的約束,玩家心中的挑戰欲望,自然也降低了。

另一方面,作為一款2D冒險遊戲,《格雷克大冒險》整體地圖內容並不小,並且製作組也在里面,加入了各種有不同功能的收集類道具。只是遺憾的是,這些收集類道具,和養成角色的任務一樣,很難激發玩家心中的動力,讓他們主動地探索、收集,甚至樂在其中。

事實上,《格雷克大冒險》的地圖,很多時候反而給人一種繁瑣的感覺。在沒有加入小地圖的情況下,你很難確認自己有哪些地方不曾探索,也很容易因為反復跑圖,而感到厭倦。這並非是因為所有玩家都是路痴,不會認路,小地圖像你到餐館用餐時,店家在飯前飯後,精心給你准備的一杯水——它不是必需品,但有了它之後,玩家體驗會直線上升。誠然,有的遊戲出於各種各樣的原因,如強調線性引導、強調真實感,選擇不加入小地圖,但不管是哪種原因,《格雷克大冒險》都不在其列。

總的來說,《格雷克大冒險》初見時的畫風、遊戲畫面和流暢的戰鬥演出,很容易讓人從一開始,就對它各方面心懷期待。遺憾的是,製作組未能成功地把握遊戲的難度曲線設計,導致玩家在兩到三個小時後,漸漸地開始感到放鬆和無聊,而在他們為了找到樂趣,不斷推進劇情時,原有的探索、養成要素也就同時失去了價值。

就像我開頭所說,如果說見到《格雷克大冒險》的第一眼,能讓人在心中為其打上滿分,那麼整體遊玩過程,便是一個只扣分不加分的過程。它將所有的驚喜都在開篇餵到了你的面前。隨著遊戲時長的增加,不再碰見驚喜,又沒難度束縛的你,只會愈發覺得乏味。整個過程高開低走,令人遺憾。

它就像你偶然碰上的一個聰明孩子,原以為是人中龍鳳,卻依舊是泯然眾人矣。

來源:3DMGAME