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《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

自從前作《極限競速7》在2017年發售後,「極限競速」這個最初主打擬真賽道競速玩法的賽車遊戲系列,已經有六年時間沒有推出正統續作了。

在這六年里,Turn 10 Studio一邊忙著和Playground Games共同開發系列最新的外傳作品《極限競速地平線5》,一邊也在重新規劃「極限競速」系列正傳作品的未來。畢竟,對任何能把數字編號出到「7」的擬真賽車遊戲來說,「創新」一定是擺在它們面前最難跨過的一道坎——除了盡可能拿到更多車輛授權和新增更多賽道外,這些作品往往越是往後發展,就越容易讓玩家感到重復乏味。

於是,Turn 10 Studio果斷做出了重啟整個「極限競速」系列的大膽決定,並致力於將新作打造成一個,可以通過不斷更新內容來長期服務玩家的在線競速平台。雖然在遊玩過這款重啟的《極限競速》(Forza Motorsport)後,我不敢斷言它是目前在擬真性上做得最好的賽車遊戲,但它的確盡可能給玩家們帶來了最純粹的賽道競速樂趣。

《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

之所以我會用「純粹」來形容這款作品,是因為相比前作《極限競速7》,重啟後的《極限競速》砍掉了不少原本看上去花里胡哨的遊戲功能,從而讓玩家能將精力更多集中到本作的核心玩法上——也就是賽道駕駛和車輛改裝。

比如,本作中玩家購買車輛將不再受到「收藏等級」的限制,只要你遊戲里的錢夠多,你就可以直接在商城里購買下任何一輛你喜歡的賽車,並將它們開上賽道——前提是它們必須滿足賽事對車輛的評級要求。而前作中的微交易開箱系統,如今也被徹底舍棄,玩家每次升級車輛都必須依靠自己的實力在賽道上的不斷打拚,沒有任何額外的捷徑可走。

《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

在進行了適度的「瘦身」後,《極限競速》所呈現給玩家的,是對不同汽車品牌和文化,更為專業性的解讀。

正如我們之前在試玩版中看到的那樣,遊戲中的每一個錦標賽,都有著自己明確的主題。而多個錦標賽組合成的巡迴賽,則能展現出某個更為宏大的汽車文化命題。比如,在完成基礎的新手教學關後,玩家就可以開啟名為「現代之旅」的巡迴賽——在這個系列的賽事中,你可以從外表普通的高性能掀背車開始,逐步接觸到更高性能和售價的轎車甚至跑車,從而了解現代汽車製造產業中最基礎的類別劃分標準。

《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

為了展現對汽車文化的重視,遊戲還會在每次錦標賽開始前,讓你觀賞一段精心製作的短片,聽旁白向你介紹該錦標賽中登場車輛的獨特性及其歷史意義。雖然這些短片只是玩家遊戲過程中占比不高的一段小插曲,但用來充當比賽間隙的調味劑,也不是件有趣的事情——尤其考慮到遊戲未來還會持續更新這部分的內容,我對它的表現還是非常期待的。

《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

當然,如果你真正想了解不同品牌的車型在設計和駕駛手感上的差異,最顯而易見的方式,肯定還是親自到賽場上去「馴服」他們。

得益於系列此前多部作品積攢下的開發經驗,《極限競速》中登場的每一輛賽車,都有著自己獨特的駕駛手感。同時,也正是因為遊戲中每一輛車、每一條賽道的體驗都存在著差異,這才讓看似單調的跑圈玩法,有了不同於其他類型賽車遊戲的趣味。

就拿遊戲最開始教程里提供的三輛車舉例。我最開始嘗試的2018款福特野馬,作為在各類影視作品中頻繁登場的經典美式肌肉車,因為採用了前置後驅的設計方案,導致其在擁有傑出加速性能的同時,過彎也更容易因為車身重、減速慢,從而導致出現「推頭」的情況。所以在駕駛這輛車時,我必須時刻注意路面上的引導線,一旦變紅了立馬就要踩剎車入彎;而當我在同一條賽道上駕駛另一輛2018款本田思域Type-R時,該車更輕的車身和更靈活的操控,讓我即便在引導線變紅一秒後再踩剎車,也依舊能保證較高的過彎成功率。

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類似這樣的差異化設計,除了反映在賽車性能上,也反映在了賽道的變化上。

雖然目前登場的20條比賽賽道,大多還保持著和前作中幾乎相同的模樣,但得益於本作出色的物理引擎和動態變化的天氣系統,實際比賽中它們還是能給玩家帶來不少挑戰的。其中,我個人印象最深的莫過於雨天賽道的表現——當你在暴雨天氣下比賽時,畫面中雨滴拍打在玻璃上的效果,還有雨刮器移動的真實感相當令人滿意,前方賽車在行駛時濺起的水霧,也會一定程度上遮擋玩家的視線,再加上雨天輪胎更容易打滑,比賽時出現失誤的可能性相比晴天時會大幅提升。

《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

雖然這些設計看上去會讓本作的駕駛難度提升不少,但說句實話,《極限競速》應該是我目前體驗過對新手最友好的擬真賽車遊戲了。

一方面,自然是得益於遊戲對操控手感的出色調教。它玩起來會比好兄弟「極限競速:地平線」系列更難一些,但又遠遠達不到專業賽車模擬軟體那種嚴苛的操作標準,算是在娛樂性和擬真性之間找到了一個恰到好處的平衡點;

另一方面,則是遊戲有著非常豐富的輔助功能,除了系列經典的「後悔藥」——回溯功能外,遊戲還會給玩家提供六種不同程度的輔助預設。此外,玩家也可以針對剎車、油門等多項輔助功能進行單獨定製,稍加摸索一會兒,新手就能找到最適合自己的難度設置。

《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

如果以上這些已經讓你感受到《極限競速》對賽車遊戲擬真度的獨特追求,那麼本作另一個核心的玩法——車輛改裝,則會真正讓懂車的「老司機」,對其感到欲罷不能。

《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

與系列前作中買完車就可以隨便改的高自由度相比,《極限競速》的改車系統,明顯多了些RPG的味道。一方面,玩家改車的自由度,極大受到車輛等級的影響,你必須不斷在賽道上駕駛這輛車,提升車輛等級後,才能逐步解鎖更多的改裝配件;另一方面,所有改裝配件都需要玩家耗費專門的點數去裝配,而且不同賽事也會對玩家的車輛評分提出准入限制。如何利用有限的點數,改出一輛最適合自己駕駛習慣的車,是我在遊玩《極限競速》時最喜歡做的事。不斷比較不同配件的性價比,將賽車的各項性能優勢提升至最佳,這些看似簡單的數值變化,往往能在比賽中為你帶來意想不到的操作驚喜。

配合上本作首發五百多輛的賽車陣容,以及未來持續更新的車輛包,對喜歡系列改車玩法的玩家來說,這個量絕對算是足夠管飽了。

《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

目前商店中已經上線了四款中國車輛

但話雖如此,本作在車輛改裝上還是給我留下了一個麻煩的問題,那就是它實在太「肝」了。雖然我能理解開發團隊希望通過改裝的過程,加深玩家對每輛車性能差異的理解,但每換一輛車,車輛等級就要被重置,所有配件都要重新解鎖的設計,實在讓我缺乏把它們全部解鎖並培養到頂級的信心。雖然遊戲也提供了簡單快捷的一鍵改車功能,但不是自己動腦調出來的配置,總會讓我有種信不過AI的不安感。

而且本作在對AI的調教上,確實也有些讓我摸不著頭腦的地方。比如,遊戲雖然有著多檔可調節的AI車手難度,但AI車手還是會在比賽發車時,頻繁出現撞車或自己跑出賽道的情況。遊戲的另一個難度調節選項——規則難度,雖然會因為難度的提升而給玩家帶來更多的失誤懲罰,但就我目前的體驗來說,即便是在最高的規則難度下,很多撞車和開出賽道的情況依舊會被免於懲罰。即便是真的判了懲罰,有時也會出現畫面顯示的懲罰時間和語音播報的時間對不上的情況。

《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

類似這樣的小問題和遺憾,在我遊玩的過程中還出現過不少。

比如,當我在第一次進入錦標賽時,就出現了兩輛車的文字介紹和語音對調的現象。雖然遊戲只在這一個錦標賽中詳細介紹了登場的車輛,後續的所有車輛都只配有簡單的文字介紹,但既然開發團隊都捨得花精力去在本作中普及汽車文化了,為何不能像隔壁《跑車浪漫旅7》那樣,再花點時間給那些明星車型撰寫一份單獨的介紹文本並配上語音呢?

再比如,遊戲雖然有著多樣化的錦標賽內容供玩家體驗,但並非剛開始就全部開放給玩家,而是一環扣一環需要玩家去逐個解鎖。如果我想要體驗一個專門為馬自達MX-5系列設計的錦標賽,就必須先把它所在的巡迴賽列表中的第一個錦標賽「賽道規格」完整打完,而解鎖「賽道規格」錦標賽的前提,又是我必須先在最初的「現代之旅」巡迴賽中,打通它的第一個錦標賽「實用性能」。考慮到每個錦標賽都包含不下五場賽道比賽,而每場比賽除了正賽要跑的圈數外,還要提前跑完三圈的練習賽。這樣一個漫長的解鎖過程,對於純粹只想先體驗具體某一個錦標賽內容的玩家來說,或許是格外煎熬的。

除此之外,一些系列老玩家們耳熟能詳的遊戲問題,到了本作中似乎依舊沒能得到解決。比如,不少車輛的建模還是直接照搬自前作、駕駛室視角下賽車的方向盤永遠轉不過九十度等等。這些問題的存在,多少拉低了系列老玩家對這部重啟作的預期。雖然它們最終並不影響玩家的實際遊玩體驗,但如果官方願意聽取玩家意見積極改進這些問題,那麼本作發售後的口碑,或許還能再上一個台階。

《極限競速》評測:更純粹的賽道競速

熟悉賽車遊戲的玩家都知道,這個品類里近年來優秀的作品本就愈發稀少,而在擬真賽車這條細分賽道上,歷來能被稱為佳作的作品更是兩只手就數得過來。數量少而且還小眾,導致大部分玩家都不太會關注這一類別的遊戲,而重啟後的《極限競速》,目前看來應該是最有希望為該品類拓寬受眾群體的作品。

易上手的操作、豐富的遊玩內容,加上近幾年靠「極限競速:地平線」系列積攢的玩家群體和口碑,《極限競速》應該會成為不少新生代玩家接觸的第一款賽道競速遊戲。而如果開發團隊能在運營遊戲上,多向隔壁的Playground Games取取經,那麼不管是解決目前遊戲存在的部分問題,還是後續真正將其打造為一個長期服務於玩家的賽車競技平台,或許都不會是多困難的事。

來源:3DMGAME