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《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

《榮耀死鬥2》是我最近常玩的一款肉鴿作品。與常見的同類遊戲相比,它較為稀罕的設計在於引用了SRPG,來作為回合制框架下的玩法基底。

它既沒有採用DBG卡牌,也不是平台動作,更接近戰棋的策略回合制玩法於肉鴿門類里令人耳目一新,遊戲也因此呈現出了較為獨特的魔性觀感,在這個漫天卡牌與骰子的賽道里復古創新。

《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

但創新也不是太創新。《榮耀死鬥2》只是融合了一些偏門機制,令遊戲玩起來十分立體。比如,為初始角色的屬性加入客制化功能,讓玩家可以用骰子不斷扔出共計26點的數值分配。

較為復古的RPG設定搭配骰子賦予玩家的額外操作空間,甚至可以藉此創建出適合用法杖敲人的近戰法師,不浪費肉鴿元素下誕生的大把物理裝備。

靈活的點數分配配合骰子的運氣元素,讓我常常為了一兩點的數值浮動,駐足在初始界面好幾分鍾——你看,電腦里又多了一款反復按下滑鼠左鍵的Click Games。

《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

當然,我知道這只是很常見的設計,無論是屬性點還是骰子,抑或是聽起來僅僅為了滿足某種獵奇心態,而專門創建出來的近戰法師。但我要說的是,遊戲還真不是通過屬性劃分出了職業,糟老頭點滿力量就變成了戰士,它只是引入了一些微妙的變化,賦予了戰鬥環節更多樣的手段。

《榮耀死鬥2》較為立體的玩法,便體現在對這些常見數值的特化運用。比如力量不僅影響物理傷害,它還會增強一項特殊的能力——擊退率。擊退率越高,越容易將敵人打飛螢幕。同時,《榮耀死鬥2》中存在碰撞傷害,所以即使是法師,也可以靠法杖來完成壁咚,物理滅敵。

在一些特殊地形中通過普攻觸發擊退,將敵人推入尖刺陷阱,或是推下枯井懸崖,便是對力量數值的巧妙運用。甭管你操控的老頭看起來多麼孱弱,只要觸發擊退就可以實現意想不到的聯動效果。

《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

打出一次次扎實的撞擊,是《榮耀死鬥2》最大的戰鬥賣點。它鼓勵玩家費盡周折地將敵人花式擊飛,用反復的壁咚不斷疊加傷害倍率。

為此,遊戲在地編場景中又加入了無數的障礙交互,方便玩家在地圖中產生更多的碰撞。而無數的機關陷阱,讓戰鬥的策略維度得到進一步體現。比如,你常能在地圖中看到一些木桶,玩家只需要對它們打出普通攻擊再觸發擊退,木桶便能成為弓箭般的遠程武器。

同時,遊戲還賦予了各類角色不同的擊退手段,比如矮人、米諾陶這類肌肉型角色,就天生自帶沖撞奔襲,呼應了遊戲主題成了較強勢的主流角色。

如果同類遊戲的強度標準是眼花繚亂的COMBO,那麼《榮耀死鬥2》就是追求更扎實的撞擊。誰的擊退手段更為廉價、更為突出,與力量屬性更為契合,角色的強度也就隨之更高。

《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

不過話又說回來了,既然是法師那肯定會法術,那為什麼不乾脆學個風系法術,把敵人吹出去呢?

說到點上了,《榮耀死鬥2》的法師真就主打一個花式擊退——比近戰角色更遠的射程,更可控的幾率,以及更浮誇的擊飛次數。盡管玩家可以為了滿足獵奇心態去打造一個近戰法師,但機率事件遠不能與必定擊飛的法術相比,就算技能需要冷卻與魔法的消耗,法術技能通常也是更為強力的終結手段。

如果不是為了挑戰自己,那麼老老實實去學習法術的運用,才是更高效率的破關方式,但總有人樂意於奇技淫巧,不是嗎?

《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

值得一提的是,《榮耀死鬥2》還為遊戲加入了一些場地元素,比如法師的一些法術會為地圖留下場景效果——火海、冰地、毒,大量的場景互動也讓法師的強大能力無法隨心所欲。不然害了隊友是小,被敵人一個擊退打進自己的元素場地中,那才是法師之恥。

並且,《榮耀死鬥2》除了有大量的肌肉型沖鋒技能,還有著靈巧系的牽引技能,即便法師使用法術封鎖了敵人前進的路徑,也可能被一個萬象牽引拉到面前自討苦吃。

盡管《榮耀死鬥2》中的法師看起來風光無限,但肉搏也有肉搏的好處,呼風喚雨的法爺倒常常淪為老六。我就經常在遊戲中看到敵人隊伍中的法爺喊出六道龍卷風,他的隊友又下餃子般被一個個颳得東倒西歪。完全不需要我出手,敵人就全都撞牆西去。

《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

不過,法爺是一個較為籠統的稱呼,因為人類賢者可以是法爺,獸人薩滿同樣可以是法爺,只要主修智力靠甩法術打輸出的,那就通通都是法爺。

我非常喜歡《榮耀死鬥2》的一點,便在於它足夠豐富的種族,別說「DND」系常見的蜥蜴人等亞人,西式神話常見的娜迦、吸血鬼、樹妖,就連偏門的海坊主,它也有。

盡管《榮耀死鬥2》的遊戲畫面看起來十分廉價,但豐富的種族與獨特的特性,讓我常有種「英雄無敵」的幻視——同樣的SRPG,同樣的多種族鼎力,除了沒有經營探索等要素,這份十分契合幻想題材的設定還原深得我心。對我來說,《榮耀死鬥2》最能激發正反饋並不是司空見慣的肉鴿,也不是SPRG,反而是想見識見識遊戲到底有多少種稀奇古怪的種族。

《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

但問題也隨之而來。《榮耀死鬥2》的內容量雖然看上去豐富無比,有著充沛的種族數量,還可以根據自定義屬性來決定職業派別,進而搭配出千變萬化的組合陣容,用不同方式卻同樣扎實的撞擊,來完成一次次破關。可它卻也僅僅是多,完全不精。

舉個例子,矮人的種族技能是沖鋒,米諾陶的種族技能是沖撞,它們的區別僅僅表現在擊退的距離與傷害的高低。

大體上,你可以將《榮耀死鬥2》所有的種族特性都以這種方式區分——發生時的傷害、可否擊退、擊退的距離,以及撞牆反彈的次數,盡是這些數據翻來覆去的排列組合。遊戲並沒有提供太多機制上的變化,也就沒有太多值得探索的深度拓展。

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除此之外,遊戲的裝備系統更是敷衍無比,同級別的裝備甚至會出現類似「完爆」的上下位替換。

比如,巨型刀為角色提供2點傷害與4點防護,而木棒作為同級裝備,卻只提供2點傷害與2點防護,完全放棄了刷寶類玩法的取捨替換。如果說《榮耀死鬥2》對種族特性還進行了一定的修飾,那裝備系統則是對數字徹底的排列組合,連平衡都未考慮的極度敷衍。

比起同類遊戲在後期流程中不斷更換BD配置,《榮耀死鬥2》後期流程最多的操作,反倒是不斷賣出裝備,而後利用金幣換取數值藥劑,進而對角色屬性進行粗暴的提升——這也側面說明遊戲本身的深度之淺,BD內容有著天生殘缺。

這大概也是所有追求量大管飽的肉鴿遊戲,所共同的缺陷。

《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

但就算是這樣的排列組合,遊戲依然安排了整整三輪爬塔,且每輪爬塔都擁有超過15個興趣點,玩家要經過45場左右的策略回合制戰鬥才能完成一次通關,這讓遊戲的時間投入遠超想像,盡顯路途之坎坷與流程之狼狽。

一般的肉鴿遊戲,一次通關大概在20至60分鍾左右浮動,而《榮耀死鬥2》居然破天荒的來到了1.5至3小時,作為一款肉鴿遊戲,在沒有足夠深度的系統來作為支撐的前提下,這是很難令人接受的熬人旅程。

為此,玩家不得不徘徊在一場又一場的戰鬥中,不斷尋找最佳的撞擊點,解決一場又一場相似的撞球式戰鬥。畢竟,遊戲的機制一旦被發掘殆盡,那也就只剩下最優解一條行動邏輯,每一次的戰鬥也就演變成了對牆打牌,重復又重復,毫無互動可言,冗餘的流程也就令優點成為缺點——開局ROLL初始,末尾買藥劑,總之就是貫穿始終的點點點。

類似的反面案例常出現在策略遊戲中,像是《星之海》那般創意的回合制互動,也會因為接二連三的重復變得無趣起來,《榮耀死鬥2》就更不用說。

《榮耀死鬥2》評測:扎實的撞擊與狼狽的運營

顯然,《榮耀死鬥2》初上手是具有一定趣味性的,但這股趣味性很快便會被各類數值的排列組合所消磨,它沒能提供足夠豐富的一加一大於二式組合COMBO,令遊戲局限在有限的機制內,向著困境循環往復。

一旦玩家被這些敷衍的內容填充所埋沒,很快便會放棄對這款遊戲的深度探索,這也是《榮耀死鬥2》目前最大的困境——內容填充多而不精,關卡數量多而冗餘,肉鴿元素豐富卻盡是些排列組合,玩家的意志很快便會被消磨殆盡。

《榮耀死鬥2》比起一款續作,這製作規模反而更像是一代的DLC,整體觀感也就略顯雞肋。

來源:3DMGAME