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《正義執行》搶先評測:優劣明顯,未來可期

人工智慧技術似乎天生孕育著反抗與衝突。

無論是電影還是小說,自智能AI登上了科幻故事的舞台起,它們與人類之間的愛恨情仇就此糾纏不清。

人類對於自己的造物,抱有著復雜而又混亂的情感——有憧憬,也有恐懼。

工業化的歷史進程,賦予了機械身軀高效的概念;強勁的計算機技術,又標志著電子大腦的運算優勢。結合了這兩種特性的智能機器人,似乎天生就站在了進化的頂點,擁有著遠超其造物主的實力與潛能。

但在這些金屬造物取得了人類情感的那一剎那,他們難道不是已經和人類一般無二嗎?即使他們「更高」「更快」也「更強壯」,掩埋在那層非人機械外殼之下的,不也是如人一般跳動著的「心」嗎?

這就是《正義執行》試圖去講述的故事。

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故事的舞台被設立在二十三世紀,人工智慧技術獲得了極大的發展,每時每刻都會有AI「覺醒」自我意識和情感。但同時,這些「變人」的機械難免會與人類產生各式各樣的衝突。

玩家將成為一名初出茅廬的律師,依託著電子平台接受人工智慧的委託,為他們提供法律咨詢和辯護服務。

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本作的具體遊玩流程遵循著:調查案情、整理論據、開庭辯論、結案升級這四個步驟。

這套簡單的流程,確立了遊戲的體驗核心——對話,大段大段的對話。

這般豐富的文字交互,對於我這樣的「故事偏好型」遊戲玩家而言,簡直欲罷不能。

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現實法律的辯護,顯然需要律師掌握盡可能多的信息,無論是利用這些信息說服陪審團,還是規避潛在的言論破綻。

而《正義執行》的玩家,同樣需要通過對話,去深度挖掘案件信息——時間、地點、事件和潛在的證人。

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具體的案情可以讓玩家理解整個事件的大致脈絡,而證人,則能夠增加更多的細節。

這些重要的信息可以孵化遊戲的關鍵設計——論據。

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論據,是玩家在開庭辯護之時,使用的關鍵闡述。這些闡述可以通過話術來改變道德傾向和重心。

不過,每一條論據大多擁有固定的道德方向。比如專注於「關懷」和「公平」的論據,可以在言語修飾之下,將重心偏向單一道德方向——「關懷」或者「公平」。但這條論據很難憑空誕生其他的道德傾向,例如「權威」或者「忠實」。

只有在論據貼合大多數陪審團成員的道德傾向之時,玩家才有可能掌控局面,並增加庭審的贏面。

為此,玩家需要竭盡可能地挖掘案情、搜尋證人、儲備論據。設計者也為玩家安排了獨特的信息擴充手段——人脈。

在遊戲最開始,玩家需要選擇成為律師最大的助力。他可能是學者、官僚、精英或者黑社會。

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人脈象徵著玩家的「盤外招」。

每一位獨特的階層都能夠在不同的案件提供特殊支援——有的是額外的證人,有的是額外的信息,有的則毫無幫助。

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是的,人脈並不意味著穩定的信息收益,如果選錯對象,可能一整局案件都不曾獲得任何額外的信息支持。

比如在初始案件中,玩家需要幫助因公司員工操作不當,而受到嚴重損傷的機器人辯護。

在這場訴訟中,精英能夠提供關於對手的把柄;學者能夠提供受害人損傷的專業信息,並增強說服力;黑社會可以打探被訴員工的資料,而官僚則毫無作為——至少,看起來對案件訴訟毫無建樹。

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依託於設計者精巧的劇情設計,玩家可以通過對話,從各式信息原點,一點一點地填補名為「案情」的拼圖。

這種將故事掰開來,揉碎在遊玩流程和對話之中,再由玩家親手挖掘的設計,著實增加了遊戲的沉浸感。在不斷地蒐集證據與交流之中,玩家就仿佛化身為一名「真正的偵探」,遊走於光怪陸離的「賽博世界」,蒐集信息、記錄事實,為「社會底層人民」打抱不平。

實際上,這正是《正義執行》最為明顯的優勢——引人深思的故事、獨具風格的UI和美工,以及極富沉浸感的遊玩體驗。

從遊戲劇情體驗的角度來看,這款遊戲是相當優秀的。

但是,優秀的故事卻非常遺憾地受限於遊戲性上的缺失。相較於其優勢而言,《正義執行》的劣勢也極其明顯。

這是一款由兩名土耳其大學生創作的獨立遊戲,也是他們踏入遊戲設計領域的第一部作品。無論是從技術力還是開發資金上來看,《正義執行》並不出色。

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時常出現的UI重疊BUG和翻譯亂碼姑且不提,如果案件研究進程極其深入,獲得了大量可供使用的論據。玩家記錄論據的群組甚至會突破螢幕,無法查閱新獲得的「拼圖」。

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除此之外,在開庭辯護期間,如果不幸點到之前曾發表過的論點,玩家的技能欄位就會卡死在UI之上,除非案件結束,否則無法消除。

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諸如此類的「小BUG」和UI問題,層出不窮。

對於初出茅廬的獨立遊戲製作人,我常常會抱有足夠的寬容。尤其是這款遊戲擁有著無論是細節還是質量,都足夠充實有趣的故事。對我這樣注重遊戲劇情的玩家而言,這些小問題雖有些煩心,但也無傷大雅。

然而,技術和資金的缺失,對於《正義執行》的影響卻遠遠不止這些。

這部作品於2022年7月22日上架STEAM平台,開啟搶先體驗流程。而《正義執行》的Demo早在2021年就已經流入不少玩家手中。

但經過了至少一年的開發,這部作品依舊只有3個案件——包括初始教程案件在內。《正義執行》在現階段,極度缺乏遊戲內容。

這個問題已經嚴重影響到了遊戲的實際遊玩體驗。

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比如遊戲的核心要素——玩家技能。

設計者為《正義執行》中的律師角色,設計了四種技能方向,每當玩家完成一場案件辯護——無論輸贏,都能夠獲得一點技能點。

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通過強化技能,玩家能夠在下一次的案件辯護中,獲得更多勝算。

但遊戲內容的缺失,使得玩家無法完整地體驗到所有的能力。

《正義執行》目前只有3個案件,每條線路解鎖的第一個技能需要消耗2點。算上遊戲開局贈送的一點技能點數,也就是說,玩家最多隻能夠點滿一條線路的所有技能。

通過對於玩家技能樹的研究,我意識到設計者最初的想法,自然是希望玩家能夠多條技能線路同時推進,為此設計了不少可以聯動組成Combo的技能。

然而,玩家實際能夠利用上的,只有每條技能樹的前兩個技能,且第二個技能只能夠在最後一個案件中體驗到。

這就意味著,每條技能樹的被動能力和第一個技能,成了當前版本的關鍵勝負手。

通過數次流程的研究體驗,洞察技能樹可以說是當前遊戲版本的最優解。是我數十遍流程中總結出的,勝率最高也是手感最為舒適的線路。

它的被動能力,能夠讓玩家猜測至少3名——最多5名(隨技能等級升級而解鎖)陪審團成員的道德傾向。每一次成功的猜測,都會揭露該名成員與論據相關的道德傾向趨勢,和一名隨機成員的道德傾向趨勢。

而它的第一個技能——網絡釣魚,則能夠直接精確獲取2名陪審團成員,對於玩家當前論點的道德傾向的直接反饋。

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這也就意味著,通過幾次試探,玩家就可以精確地把握住陪審團的心理,由此來做出針對性發言。

然而,如果玩家選擇了其他的技能樹,或者沒有專精洞察技能樹,遊戲的體驗就會變得極為糟糕。

基本上,所有解鎖的技能,對於案件訴訟流程沒有太大建樹,故事的結局自然不會太好。

被遊戲內容量所影響,並限制發揮的不僅僅只有技能樹——人脈,這一關鍵的「盤外招」,也是受害者之一。

玩家每輪案件結束,也會獲得一點人脈點數,決定下一輪案件中可以發揮作用的角色階層。

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實際上,正如前文所提,不同的人脈會在不同的案件中發揮不同的作用。有的人脈甚至無法為案件提供任何幫助。

不過,玩家在連續三次選擇單一人脈之後,可以獲得人脈的增強,具體表現為角色的「階層升級」。但是由於當前版本只有三個案件,所以玩家無法知曉這一強化,對於遊玩體驗的具體增幅。

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這也使得不同人脈的收益極為失衡。

通過我的總結,當先遊戲版本最優的人脈選擇順序,是精英、精英和黑社會。在最初的兩場案件中,精英能夠為辯護流程帶來翻天覆地一般的強化。

尤其是第二場案件,精英能夠解鎖目前三場案件中,唯一的「預先防禦」——提前與辯護人商量特定問話的防禦對策。

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《正義執行》的遊戲難度,實際上相當的高。對手律師的攻擊極其致命且毫無徵兆。玩家固然可以在對手發出進攻之時提出反對,在限定時間內選擇突破口。

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但這套操作需要玩家對於法律知識和現實的辯護手段,有所瞭解。不然,玩家的反擊往往是徒勞的。

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在這樣的情況下,能夠提前和辯護人通氣,對特定質問進行針對性防禦就顯得尤為關鍵。

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同時,在她的幫助下,玩家甚至可以提前和對手達成一定程度的合作(威脅),以此來消弭對手律師的部分論證。

由此,玩家能夠獲得難以想像的優勢。相較於同一案件中其他人脈的表現:學者的額外證據資料,官僚的法官幫助和黑社會基本只有劇情意義的「數據備份」。毫無疑問的,精英可以被稱之為當前遊戲版本最強人脈。

如果說,技能樹和人脈的不平衡,更多的是受限於遊戲內容的缺失。隨著時間的推移和遊戲更新的產出,這兩個問題可以得到有效解決。那麼,接下來將要提及的,卻是足以徹底摧毀這款遊戲的重大問題。

這個問題就是論據。

論據在整套辯護流程里,扮演了相當重要的部分。它是玩家說服陪審團的主要武器,是通往勝利的關鍵「拼圖」。

每一種論據都有自己的道德偏好。當符合陪審團成員道德偏好的論據被拋出,對應的成員便會增加好感,相反則會扣除好感。

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好感維持在正數代表著該成員位於支持玩家的立場,而負數則代表著反對立場。如前文所提,這款遊戲擁有大量的文字和信息。玩家辯護的手段不外乎兩種——信息收集和論據的准備,以及實際庭審期間的技能運用。

這也意味著,找到盡可能多的論據,確保在不同的道德偏好方向上,都能夠有可以取悅陪審團的機會,是玩家贏得辯護的基礎。

但玩家真的能夠獲取足夠的論據嗎?或者說,論據真的就是玩家獲勝的法寶嗎?

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論據在實際的遊玩體驗中,並沒有發揮作用——或者說,沒有發揮出足夠明顯的作用。

《正義執行》當前遊戲版本的難度相當高,玩家必須警惕對手律師的一舉一動。論據作為玩家進攻和反擊的武器彈藥,在實際庭審流程中的出場率,反而極其低下。

玩家在庭審流程中運用的最多的,影響力最廣的,往往是開庭陳述和閉庭陳述。這些完全固定的「陳詞濫調」,占據了大量的發言時間。除此之外,在庭審過程中還會大量出現的,便是對於案件流程和證人口供的「修飾」性發言。

這些發言都是設計者預先准備好的固定模板。

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玩家即無法控制這些發言的道德傾向,也無法知曉發言後,具體的分支辯護線路的走向。往往一場辯護結束,玩家精心准備的十幾條論據,根本沒有出場的機會。

玩家對於整個辯護流程,是處於完全失控的狀態。

而本作的設計者,或許是出於「反烏托邦」的劇情構建需要,或者是單純的「遊玩深度」的營造,陪審團的總體道德傾向完全處於隨機的狀態。

玩家受困於人脈和技能的選擇,得到的往往是偏向於單一道德傾向的論據。如果不幸遇到了全員「人渣」的陪審團,大失敗便是唯一的結局。

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既無善心,也不公正,更不高尚,滿腦子只有威權的「人渣陪審團成員」

玩家在為飽受「人類社會欺壓和折磨」的AI機器人辯護之時,往往會被反方律師的「精確打擊」和「人渣陪審團」的雙管齊下,給揍得頭暈眼花。

不僅僅拿不出預先准備好的「論據」,且固定模板的對話也毫無說服力。可以說是深刻認識到了「未來社會的險惡」和法律辯護的難度。

如果說,這種設計是刻意的,是為了突出遊戲「反烏托邦」的核心主旨,那站在玩家角度,只能說這部作品在遊戲性上,是完全不合格的——但倘若這種設計只是新人設計師的失誤,那麼一切還有挽回的機會。

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艱辛的准備,以及足夠的思考,完全無法拯救世界。最終也只能獲得「小敗」

總體而言,《正義執行》擁有著極其豐富的文字信息儲備和感染力十足的故事。作為一款主旨為「反烏托邦」的,為人工智慧打抱不平的「賽博風」遊戲,其劇情和遊戲的表現力是相當優秀的。

但由於設計團隊的一些現實因素影響,本作在搶先體驗階段仍有不足。

各種UI和字體BUG層出不窮,遊戲核心的遊玩要素——論據在實際遊玩中的位置缺失,和遊戲內容不足所帶來的技能樹,以及人脈強度失衡等問題,嚴重干擾到了遊玩體驗。

部分問題可以在遊戲後期更新之中慢慢補足,但遊戲核心要素的缺失,卻是非常嚴重的設計失誤。

如果,兩位年輕的設計師無法找到一個合適的解決方案,那麼當玩家在優秀的表現力下與AI角色產生共情,竭盡所能的為其辯護,卻只能在遊戲中收獲一個「小敗」,想必對於玩家的熱情和心氣,都是一個極其嚴重的打擊。

來源:3DMGAME