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《武士零》評測:隔壁的忍者在打鐵,這里的武士在潛行

《武士零》是由Askiisoft開發,D社發行的像素風獨立遊戲,這家發行商我們都知道,不隨主流的品味和叛逆的格調是它的全部,它認可的作品幾乎等於質量的保證。假如一款遊戲有你喜歡的標簽,而它正好又是D社發行,那麼你就可以省略猶豫的時間去玩遊戲了。

新黑色電影、橫板動作、像素風,如果你天生對這些復古元素懷有熱情,那麼應該毫不猶豫的入手這款遊戲,它絕對是你今年最值得購買的獨立遊戲之一。

我相信有不少讀者對這款遊戲的興趣來自於數碼龐克,霓虹美學的色調讓它看起來酷斃了。但實機體驗過後不難發現,《武士零》對於數碼龐克的描繪非常匱乏——網絡空間的存在感幾近於零,也並不凸顯高科技、低生活。換言之它只是看起來很數碼龐克,有一些近似數碼龐克的視覺元素存在。

和坊間傳聞與一些媒體自發的標簽不同,STEAM頁面介紹這款遊戲的風格基調屬於新黑色電影。盡管本作在STEAM頁面含有數碼龐克標簽,但我們都知道標簽是玩家篩選的,比如第一人稱視角射擊遊戲這個標簽里還有些別的東西。

所以如果在玩過本作以後還將它定義為「數碼龐克」忍者遊戲,可能就鬧了烏龍。

如果你對新黑色電影這個標簽有些陌生,《低俗小說》可能會讓你有更具體的輪廓。

新黑色電影對於國內讀者是一個比較少見的類型,在視覺上,它們大多以夜景中的黑暗城市為背景,採用極端角度的攝影構圖,高反差照明,低調布光,營造出黑暗氛圍。一般該題材會聚焦於偵探和犯罪題材,用晦暗的色彩和強烈的沖擊感展現了亦正亦邪的主人公在道德倫理上的含混與搖擺。這類影片採用比一般警匪電影更加悲觀,更加暴力的方式,來展示現代城市生活中的犯罪活動,闡述深刻的主題。乍一聽和數碼龐克倒有幾分相似,但絕對不是同一個東西。

視覺特效與企業鬥爭可能是本作中,少有能和數碼龐克掛上邊的元素

新黑色電影的基調給《武士零》帶來了別具一格的遊戲觀感。本作的敘事手法更是耐人尋味,獨辟蹊徑的敘事手段讓一個充滿謎團的故事在玩家面前逐漸展開,通過在遊玩過程中自然穿插密集線索,抽絲剝繭的講述了一段峰迴路轉,出人意料的顛覆式故事。

遊戲中,玩家不僅可以通過關卡中的人物對話收集線索,場景中的處處細節還會為你勾勒出更精準的劇情輪廓,而玩家每天的所作所為,會以新聞的形式出現在電視上豐富本作的世界觀,加深玩家遊戲流程的記憶。

值得一提的是本作的簡中翻譯質量非常高,做到了信雅達。在高質量的中文文本下,本作的劇情顯得極其生動,值得揣摩。

你以為是劇透?其實只是一些對應背景的湯水話

畫面之後,本作的核心玩法便是酣暢淋漓的戰鬥。遊戲中玩家可以使用一把主武器,以及拾取地上的道具當作投擲武器,遊戲中除了BOSS幾乎不存在血條設定,所有敵人都是一刀死,主角同樣,而橫版遊戲的硬核特質在這里顯現,一段不算長的關卡會因為一命設定而反復從頭來過,玩家需要認真規劃行經路線合理運用道具與能力破關,需要0失誤的遊戲機制有點橫版《火線邁阿密》的意思。

遊戲中,恰當的地形設計與物品形成了一個精緻的關卡,玩家破關的方式並不唯一,在解鎖武器後更是有了重復遊玩的價值。在低容錯率的遊戲設計下,開發組給主角配備了暫緩時間的能力,可以製造類似子彈時間的效果提高容錯率,甚至用刀彈飛子彈。而時間能力又被巧妙的融入到了劇情當中,並不顯得突兀。遊戲的自洽讓核心戰鬥與遊戲劇情形成了一條堅固的鎖鏈,自成一系。

值得一提的是每個關卡開始前主角會打開隨聲聽,放一首酷斃了的音樂配合戰鬥。

橫版獨立遊戲,很容易陷入」前期有趣,後期重復關卡」的枯燥流程當中,一味的增加敵人數量與增加關卡長度會讓人厭倦,好在《武士零》並沒有落入下乘。

遊戲的關卡依賴於劇情的推進,而劇情會根據玩家的選項有所變動,這讓遊戲的「Next Round」充滿了動力,遊戲中程出現的「摩托追逐」等關卡更是讓流程變得豐富起來,總有出人意料地內容。

精心設計的戰鬥流程搭配花樣繁出的可選項,讓遊戲多了一層高深的意味覺,給玩家塑造了「燒腦、神劇情」的印象,事實上遊戲流程中劇情的演繹幾乎占到了三分之一,也側面印證了這一說法。一款主打快節奏戰鬥的遊戲居然讓劇情占據高比例,如何把握演出節奏則至關重要,快了說不清,慢了拖沓節奏。

得益於新黑色電影的演繹形式,開發者巧妙的將劇情、戰鬥融為一體,相輔相成,缺一不可,玩家期待接下來的刺殺目標,更期待刺殺以後觸發的遊戲劇情,無尿點全程高能的流程讓玩家欲罷不能。

當然,各方面大一統的高水準製作,也造成了遊戲不小的問題。大多數玩家在通關遊戲後可能都會認為《武士零》的流程太短了,實際上不止是流程短,劇情的推進程度一樣短。

獨立遊戲往往受限於開發成本,對於選題及製作規模有較高的要求,《武士零》顯然是腦洞大過了能力,三小時通關的遊戲流程挖了一個深不見底的大坑,導致直到遊戲結束也僅僅是對出場人物做了個介紹,玩家能瞭解到的實質內容少之又少,甚至於遊戲最後居然是敬請期待。劇情沒填完的遊戲很多,但整個遊戲只對人物做了個粗略介紹就有些太過小氣。

可以想到,製作組把太多的精力用來塑造場景及人物,以及超多的對話選項。但對話所帶來的結果卻只在隱藏關卡中有明確的正反饋,其龐大的分支選項與能影響到的結果形成了鮮明反差,過於大的野心讓遊戲顯得後勁不足,雖然豐富了細節上的內容,卻在劇情的總體走向上原地踏步。

結語

《武士零》開了一個超級巨坑,一棵樹上散出了太多枝杈,有些關鍵人物甚至只出場說了句話便不再出現,太多的懸疑需要後續DLC補充,但可以預料到的是,完全體的《武士零》幾乎可以無懸念鎖定年度最佳獨立遊戲提名。

不過高開低走用來形容《武士零》也並不合適,因為它確實做到了全程無尿點,讓你無時無刻不在「爽」,只是爽到了通關才反應過來劇情毫無進展就讓人有點難受,按這個進度,想填完坑不知得何年何月,想設計出自洽於劇情的戰鬥流程可不是一朝一夕,Askiisoft需要更多的時間與資金來填補自己開的黑色腦洞。

但盡管劇情進度緩慢,依舊不能掩蓋《武士零》的製作精良。受限於細節的製作讓總體劇情推進延緩,也說明了其細節之豐富足以為人稱道。讓人沉迷的音樂,充滿謎團的劇情,精良的人設,酣暢淋漓的戰鬥,這些都足以成為你買帳的理由,如果你還是個像素風擁躉,那一定要買來試試看。

來源:3DMGAME