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《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

老實說,我從未預想到「歧路旅人」會推出正統續作,直到《歧路旅人2》正式公布。

作為新技術「HD-2D」的處女作,2018年發售的《歧路旅人》給遊戲界帶來了「史上最精美馬賽克」。在這之後,「HD-2D」成了SQUARE ENIX重製老遊戲重要的武器——雖然,至今為止也並沒有正式推出太多作品就是了。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

而承擔了技術展示與奠基的「歧路旅人」,也在之後推出了手遊《歧路旅人大陸的霸者》。手遊雖然並沒有脫離傳統抽卡遊戲的框架,但卻也以近似單機遊戲的遊玩模式與質量,對整個「歧路旅人」的世界觀與故事進行了大量的補充。

在運營了超過兩年後,《歧路旅人大陸的霸者》的主線劇情,經過了數次更新的鋪墊,也在近日迎來了完結。而「歧路旅人」這個IP,似乎也該來到「功成身退」的階段了。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

但《歧路旅人2》的推出,改變了這看似順理成章的發展過程。與之一起到來的,還有經由「淺野組」之手,完成了進化的「超級HD-2D」。

在正式介紹《歧路旅人2》之前,我還是想先給各位打一劑預防針。即便我個人是「歧路旅人」的忠實粉絲,但我也不得不承認,「歧路旅人」是個不太符合現代遊戲遊玩節奏的系列——它身上有太多的設計,都已不再屬於這個時代了,甚至可以說是純粹的「舊時代糟粕」。

回合制與像素風並不是「歧路旅人」主要的「勸退點」所在,玩家們的容忍程度也並沒有那麼低。《歧路旅人》在當時引發大量爭議的,是其遊戲內各種過於老舊的設定:暗雷遇敵、新同伴1級入隊、同伴死亡、備戰狀態下無經驗獲取、無法隨時存檔……

這些設定單拎出來或許還能讓人接受,但《歧路旅人》卻將這些「討人厭」的設定全部堆疊了起來,使得部分玩家在進入遊戲後「直呼上當」,被其精美的外表所「欺騙」了。就我個人而言,上手《歧路旅人》後短時間內就將其拋棄的朋友,並不在少數。

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那麼,《歧路旅人2》有吸取前作的經驗,對此做出一些「眾望所歸」的修改嗎?

完全沒有。

《歧路旅人》的製作團隊「淺野組」,在遊戲開發之初,就定下了「以現代技術呈現舊時代遊戲」的製作理念。「現代技術」指的是「HD-2D」,而「舊時代」則是各種老式RPG的復古設計。他們想讓玩家感受到,「歧路旅人」既是「這個時代的遊戲」,也是「那個時代的遊戲」。

好吧,玩爛梗確實沒什麼意思。但對「歧路旅人」來說,用「故意保留JRPG的原味」來形容它,實在是太合適了。合適到我甚至希望這個梗能再晚些出現,讓我能心安理得地用上它。

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能否接受「歧路旅人」各類過於復古的設定,成了「歧路旅人」在遊玩上最大的門檻。倒不是說能接受的玩家水平與品位就會更高,只是「歧路旅人」確實就是這樣一個很「挑人」,「好球區」也算不上寬泛的系列。它的復古設定有些強行,有些笨拙,也遠算不上精妙,但它就是這麼做了。

如果你可以接受這樣的「歧路旅人」,那麼我接下來就將詳細展示《歧路旅人2》的魅力所在。

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說實話,我一直不喜歡《歧路旅人》在民間被冠以的「高清馬賽克」的形容。「高清」一詞往往代表著精度,代表著解析度——而這卻很難稱得上「HD-2D」的特色。

即便在一眾規格更低的像素風遊戲中,「歧路旅人」的像素畫精度也很難稱得上有多高。相反,「歧路旅人」追求的是更為傳統的「寫意」,像素畫本身的像素點數量並不多,但卻能生動形象地傳達各類信息。

但僅憑「寫意」的像素畫,是做不到「HD-2D」那一眼望上去的「高級感」的。「2D人物與3D場景」的結合,雖然也算得上「歧路旅人」的特色,但這卻也不是什麼新鮮事——「淺野組」早在「勇氣默示錄」系列中,就嘗試過「3D人物與2D場景」的結合,而「歧路旅人」只不過將它反了過來而已。

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《勇氣默示錄2》

真正讓「HD-2D」呈現出「高級感」的,是遊戲對「光」的運用。

「HD-2D」技術引入了3DCG光源,讓像素點畫的質感有了極大的提升,也讓像素畫與3D場景的結合更加協調。同時,「歧路旅人」場景的靈感也來源於歷史上各類名畫,並不強調擬真度,更注重質感、光線、構圖等營造氛圍的要素,這就使得整個畫面的像素在色塊數量並不豐富的情況下,給人相當精緻的感覺。

而「HD-2D」對光線的運用,不僅在場景構圖上起到了推動作用,其本身的種類與運用方式也豐富多樣。室內與室外的光線角度、密度、長度都有所區分,光線的顏色也會隨時間產生變化。可以說,伴隨著不同場景的不同光線在空氣中折射出的大小顆粒,「歧路旅人」的畫面表現真正做到了如開發團隊期望中的那樣,每個場景都能擁有壁紙級別的水平。

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而《歧路旅人2》之所以被冠以「超級HD-2D」之名,除去沿襲了「HD-2D」優秀的表現力不說,自然也在肩膀上進行了更深一步的設計。

如果細心觀察的話,就可以發現一件事情:相較於《歧路旅人》,《歧路旅人2》的角色雖然依舊採用了Q版像素人物的設計,但其頭身比是被拉長了的。這麼做,可以讓角色在密度更高的場景之中顯得更加協調,還給予了角色在劇情與戰鬥之中更大的動作設計空間。

在《歧路旅人》中,部分角色的多段攻擊技能,實際上大多隻是某單一動作的重復。但到了《歧路旅人2》,得益於人物模型的「修長化」,動作設計能夠進一步加深,多段攻擊的每一段都配備了完全獨立的演出,大大加強了招式的表現力。

同時,鏡頭設計也是《歧路旅人2》重要的著力點。雖然在場景中,遊戲依舊採用了固定視角,以維持精心設計的構圖。但在部分劇情演出與戰鬥中,《歧路旅人2》加入了鏡頭的旋轉與遠近的拉伸,使得所想要表現的內容主體更加突出,更具張力。鏡頭旋轉在去年同樣以「HD-2D」技術開發的《三角戰略》中,就有過體現,而《歧路旅人2》對鏡頭的運用,無疑是更加爐火純青的。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

不過,這些改動至多也只算得上對「HD-2D」的小修小改。真正讓「HD-2D」能夠蛻變為「超級HD-2D」的,依舊是《歧路旅人2》對「HD-2D」的靈魂——光線的運用。

《歧路旅人2》最大的特點,在於「晝夜系統」的引入。不過說實話,「晝夜系統」並不是什麼多新鮮的設定,在遊戲公布初期,我也並沒有對此產生過多高的期待。但《歧路旅人2》圍繞「晝夜系統」的設計,是環環相扣以至於全方位的,並將「HD-2D」的優勢發揮到了極致。

在本作中,玩家可以在絕大部分時間內手動控制時間,以達到「晝夜切換」的效果。但這種晝夜切換並不是採用常見的「黑屏切換」形式,而是做到了實時變動。從白天到黑夜,從黑夜到白天,期間的黃昏與日出都有著完整的變化過程。玩家可以在短短數秒之內,目睹太陽與月亮在一天內的變化,感受光線與陰影的交錯舞動。

在這套「晝夜切換」的加持下,本就精心設計的場景,一時間多出了數種呈現形式。即便是在遊玩了數十小時後,我依舊能在這切換之中得到飽滿而充分的滿足感。粒子與光影效果的飛躍,最終促成了這實至名歸的「超級HD-2D」。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

而「晝夜系統」為《歧路旅人2》帶來的,並不只限於畫面表現力的提升。在《歧路旅人》中,地圖NPC交互是遊戲重要的探索內容,玩家可以通過使用各個角色不同的「地圖技能」,以與NPC們產生互動。而在《歧路旅人2》中,由於「晝夜系統」的加入,NPC的交互也變得更加豐富了。

在《歧路旅人2》中,NPC們一改曾經「站樁」的形式,擁有了各自獨特的生態。白天外出打工的警察,會在夜間回到家中與家人團聚;患有厭光症的老婆婆,只會在夜晚出現;經驗老到的偷魚賊,只有在漁民放鬆警惕的拂曉時分,才會現身。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

晝夜的切換,讓《歧路旅人2》的NPC們都「活」了過來,而玩家所扮演的「旅人」們,也因此得到了能力的拓寬。

在前作中,每名「旅人」都擁有自己獨特的「地圖技能」。比如,商人可以購買NPC手中的道具,而獵人可以唆使野獸攻擊NPC。而「晝夜系統」讓每名「旅人」可以主動使用的「地圖技能」拓展到了兩個,分別對應白天與黑夜的不同行為。

舉個例子,白天的學者可以利用自己的知識,探查NPC的信息;而到了晚上,他就可以化身「惡棍學者」,搶奪NPC的道具。而看似「光明磊落」的劍士,在白天可以與NPC堂堂正正地比試;到了晚上,卻又能花些小錢,從NPC口中套出些情報。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

「旅人」們在晝夜間不同的地圖技能,恰好就像我們常常被教育的那樣:「一切事物都擁有兩面性」。白天一套,夜間一套;表面一套,私下一套。充滿了現實主義色彩。

不過,雖然明面上角色的「地圖技能」翻了一番,但「地圖技能」的作用與《歧路旅人》相比,卻並沒有多大區別,依舊是三種主要形式:獲得信息、獲得道具、展開戰鬥。同一角色在白天不能使用夜間的技能,反之亦然。而部分NPC又擁有特定的出現時間,這大概是在鼓勵玩家,多嘗試不同的隊伍構成——畢竟,不參戰的角色,可是沒有經驗獲取的。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

《歧路旅人2》的戰鬥系統,也受到了「晝夜系統」的影響。在本作中,敵人的配置會根據時間的不同,而產生略微的差異。部分角色也擁有隻能在特定時間點內觸發的技能,這使得在戰鬥之外,玩家也多了一份需要提前准備的內容。

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盜賊可以增幅我方在夜間時刻的戰鬥能力

不過,這部分內容對於戰鬥的影響,也至多算個添頭——它確實存在,也確實沒有那麼重要。而本作在戰鬥中新引入的「潛力」系統,才是真正能改變戰鬥格局的系統。

《歧路旅人2》的戰鬥系統,延續了《歧路旅人》的主要框架,依舊是以「淺野組」擅長的那套「增幅」系統為底子。通過打擊敵人的弱點以使其「破防」,從而形成大肆輸出的機會,而角色本身也可以通過使用隨回合自然增加的「BP值」進行「增幅」,強化自身的行動。

《歧路旅人2》在此之上加入的「潛力」系統,能讓角色使用在戰鬥中累積的「潛力值」,以產生特殊的效果——也可以理解為所謂的「大招」。劍士能夠解放自身的「陰之力」,使出專屬的強力技能;學者能夠將自身的范圍魔法凝聚為單體魔法,大幅提升傷害。當然,「潛力」也與「破防」和「增幅」密切相關——毫無疑問,「潛力」的加入進一步提升了遊戲的策略性。

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劍士的「潛力」,是其重要的輸出手段

由此可見,《歧路旅人2》通過「晝夜系統」,將遊戲的各個方面都聯系在了一起。

不過,你也可能會發現,我並沒有提及對「歧路旅人」來說,除了「HD-2D」之外最讓人驚艷的部分——幾乎獲得了一邊倒的好評的遊戲配樂。

作為「歧路旅人」的粉絲,我自然是不會忘記這部分內容的。甚至可以說,我對《歧路旅人2》音樂部分的期待,是幾乎可以蓋過所有其餘部分的。

而《歧路旅人2》不僅沒有讓我失望,還遠超出了我應該還算高的預期。西木康智巧妙地利用了「晝夜系統」,讓遊戲整體的音樂表現,達到了出神入化的水準。

如果按照我的遊戲經歷,來給遊戲音樂人排名的話——雖然此時「裝小眾」或許還會有些所謂的「逼格」,但我也不得不承認,光田康典會是我最喜愛的遊戲音樂人。

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光田康典

繼續往下排,或許會有些難解難分。植松伸夫、下村陽子、目黑將司、岡部啟一、櫻庭統等等音樂人,都是我的心頭好。但他們在我心中的地位,卻始終要比光田康典低不是一檔,而是兩檔——並不是不喜歡他們,只是光田康典在我心中的地位太高了而已。

而西木康智與《歧路旅人》的出現,填上了這空缺的一檔。

相較於《歧路旅人》推出時在各個方面受到的爭議,遊戲的音樂幾乎獲得了所有人的好評。西木康智不僅很好地完成了「現代與復古並存」這個議題,還在音樂的銜接上做出了巨大的創新。

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西木康智

在《歧路旅人》中,西木康智十分注重音樂的感情遞進與無縫銜接。為了盡可能減少不同音樂轉換時的影響,西木康智創作了數個用於音樂間過渡的片段,使得音樂本身的銜接更加自然。這些過渡片段本身也擁有極強的通用性,能夠應對多種銜接情況。

遊戲音樂銜接其實並不是件容易的事。玩家在遊戲過程中,多多少少會遇到音樂銜接不順暢,轉換突兀的情況。我很喜愛「異度神劍」系列,但初代的音樂表現還是有些可惜的——雖然音樂本身質量極高,但其在遊戲內的使用卻不盡如人意,播放與切換的時機都並不理想。遊戲音樂有著其獨特性所在,需要與遊戲場景共同使用才能達到最理想的效果。也正是因為這種獨特性,西木康智與《歧路旅人》在這方面所做的努力,才更顯珍貴。

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不過這也並不能說,西木康智在《歧路旅人》中最大的亮點,就是音樂銜接部分的打磨。西木康智本身的作曲技藝就極為高超,而更難能可貴的是,他能認真對待每一首曲子,而不是去特別關照那些,在遊戲重要場景內才會出現的音樂。

提到「女神異聞錄」與「尼爾」中令人印象深刻的曲子時,玩家們的答案或許會有些分歧,但最終大抵會集中在某些「地位重要」的曲目上。而當我將這個問題拋給那些喜愛《歧路旅人》的朋友時,幾乎每個人都能給到我不同的答復:通常戰鬥、舞娘主題、雪域城鎮的主旋律,那些看似「普通」的曲子,都能給不同的玩家留下不同但都極為深刻的印象。

不同的場景、不同的曲風、不同的地位;同樣的熱情、同樣的投入、同樣的高質量。這就是西木康智最吸引我的地方。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

而《歧路旅人2》的「晝夜系統」,簡直就是為了西木康智的音樂量身定做的。自由切換的晝夜,給了他發揚銜接技巧的舞台、給了他擴充曲目的機會、給了他風格更多變的契機。

西木康智為了應對《歧路旅人2》的晝夜自由切換,為每首曲子都設置了間隔只有幾秒的切換點,使得玩家不管在什麼時候切換晝夜,都能得到近乎無縫的銜接。

同時,他也並沒有因為「晝夜系統」這樣「方便」的設定而「偷懶」,選擇將白天與黑夜的音樂,進行變奏處理就敷衍了事,而是完完整整地創作了兩套分別對應白天與黑夜的音樂。同時,遊戲內還存在部分一代經典曲目的重編版本,以幫助玩家們喚起初代的回憶。這些創作的結合,使得《歧路旅人2》的總曲目數量遠遠地超過了《歧路旅人》——當然,一切都是以西木康智極高的創作質量為基礎進行的。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

我一直很討厭「買音樂送遊戲」這樣的說法,好像遊戲本身拋去音樂就一無是處一樣。即便拋去西木康智的音樂,「歧路旅人」依舊會是我所喜愛的遊戲——但現實就是,它也就不會擁有我如今心目中的地位了。

我不會說西木康智是「歧路旅人」最重要的靈魂,但他至少會是最重要的組成部分之一。經過《歧路旅人2》的洗禮,西木康智再一次進化了——正值事業上升期的他,是我最喜愛的新一代遊戲音樂人。或許有一天,他能在我心中達到光田康典的高度,我也無比期待著這一天的到來。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

「超級HD-2D」為《歧路旅人2》,帶來了近乎全方位的提升。但說實話,除了那些古早的「過時」設計,《歧路旅人2》在一些方面依舊沒有妥協。而沒有妥協的部分,就是曾經為人所詬病的劇情部分。

《歧路旅人》講述了8名「旅人」各自的故事,他們有著不同的身份,不同的目的,在旅途中相識,於是結伴而行,繼續自己的旅程。

雖然「旅人」們是名義上的同伴,但在《歧路旅人》中,他們的故事幾乎不存在交集,玩家們能感受到的他們之間的聯動,也僅存在於劇情中偶爾出現的「小劇場」而已。

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而即便《歧路旅人》在隱藏要素上,通過一條貫穿遊戲的暗線,將8人的命運最終聯結在了一起——但說實話,這部分內容多少有些為遊戲性服務的意味。「JRPG需要最終攜手打敗幕後黑手」大概就是這種感覺。在絕大部分時間中,他們依舊是互不相關,形同陌路的關系。

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這份落差讓《歧路旅人》飽受非議,同伴間過於薄弱的聯系,讓他們成為了「不像同伴的同伴」。故事過於分散、故事過於平淡,這都是《歧路旅人》在當時所收獲的差評。

不過就我個人來說,「歧路旅人」並不是所謂的「王道正統JRPG」——它或許頗為「正統」,但卻絕不「王道」。《歧路旅人》的故事,實際上就是八位普通人的故事。或許「尋求亡國真相的劍士」多少有些宿命感,但「為了填滿日記而踏上旅途的商人」就是不折不扣的「小故事」了。而這樣的故事,在這片架空的大陸上,無時無刻不在發生著。

《歧路旅人2》也是這樣。雖然它更換了一批主角,但他們的職業卻沒有發生變化——這世上有太多的劍士,太多的商人,也有太多的故事。「淺野組」自立項之初想為「歧路旅人」營造的,就是「旅行的感覺」,而不是「王道的冒險」。「歧路旅人」不是天選的勇者,大多數情況下,也並沒有共同的目標。

角色間會由於目的地的近似而同行,但真到了目的地,他們各自的故事也會各不相同。旅行中或許能和「旅伴」們聊上幾句,但若要達到「交心」的程度,卻是遠遠不夠的——畢竟,遊戲的標題就是「歧路」,在推出中文之前則是「八方」,它們都有著些許「陌路」的感覺。

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《歧路旅人2》的故事延續了《歧路旅人》的風格,但姑且也算是做了些優化。前作每位角色的劇情都分為四章,明顯地對應了故事的「起承轉合」,缺了些驚喜。而在《歧路旅人2》中,角色的劇情雖然依舊以章節式推進,但長度卻各不相同,還給予了玩家們選擇分支劇情的機會。比如,商人就可以選擇先無視主線,嗅「生意的味道」,前往不同的城鎮。

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作為同伴間聯系的「小劇場」依舊存在,並且《歧路旅人2》還加入了兩兩成行的「雙人故事」。這些故事並不長,也沒有太多波瀾,不過也確實是旅途中會出現的日常。「旅人」們不是交心的夥伴,卻也不是純粹的陌生人,這種微妙的「距離感」,在「雙人故事」中得到了很好的體現。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

《歧路旅人》最後串聯起「旅人」們的方式過於隱晦,但《歧路旅人2》在這方面卻有了十足的進步。在他們各自不相關故事中,玩家可以直觀地感受到其背後存在著的某種聯系,而這種疑問也會在遊戲後期被逐漸放大,最終引導玩家主動找尋真相。「歧路」最終會通往「羅馬」,《歧路旅人》中沒能達到的效果,在《歧路旅人2》中得到了補足。

如果你追求的是波瀾壯闊的冒險,那麼《歧路旅人2》的故事,依舊不能帶來一份滿意的答卷。但如果你喜歡「小故事」所擁有的安定感,享受旅途本身的話,那麼《歧路旅人2》絕對是值得細細品味的。要記住的是,這是「正統」而不是「王道」,這是「旅途」而不是「冒險」。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

「歧路旅人」的一切都很「慢」。在街道間穿行時,想著的可能不是早些到達城鎮,而是去路邊的洞穴內看看;到達新的城鎮時,最先想到的不會是去觸發劇情或更新裝備,而是挨個與NPC交互,獲取信息,獲取道具;有時為了不想花錢,會反復SL數十次,只為獲取那偷竊率1%的神器;四處打聽NPC的消息,雖然得不到什麼實質上的好處,但也能獲得些有趣的信息;支線任務也是,一件事情的解決方案,可能會遠在大洋對面的另一塊大陸。

《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

在這趟平凡的慢節奏旅途中,《歧路旅人2》給予了玩家足夠的隱藏要素,足夠的遊玩內容。旅途中所遇到的一切,可能都會成為未來某個時間段內的助力。不要勉強自己,如果真的可以接受「歧路旅人」誕生的初衷,那麼《歧路旅人2》,一定會成為最棒的旅程。

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來源:3DMGAME