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《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

無論你是否喜歡《聖火降魔錄風花雪月》所做出的「輕度化處理」,大概都無法否認,作為新世代主機上的第一款《聖火降魔錄》正統作品,它的成功都為這個有著三十年歷史的老牌SRPG系列作品,帶來了新的生機。

身為「前雇傭兵」的玩家站在教師的立場上,教育並培養未來將成為各國政要的學生們,並在這個過程中與他們結下深厚的羈絆——這個整體明亮輕快的學園群像劇,與故事後半各個角色為了不同的立場和信仰展開廝殺的戰亂時代,形成了鮮明且強烈的對比。相信只要是玩過本作的玩家,都會對三個學級在五年後展開的那場「同窗會」,記憶深刻。而高度自由的單位培育系統、個性豐富的角色,以及引人入勝的戰場故事,都讓本作飽受玩家的贊譽。

不過……大概並沒有多少人能想到,這些特點有一天,也會成為無雙割草遊戲的賣點。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

《聖火降魔錄無雙風花雪月》

當然,有一點我們需要知道的是,「聖火降魔錄×無雙割草」本身並不是什麼新鮮東西。早在2015年時,任天堂就面對日本玩家徵集過「最希望與無雙聯動的IP」——而其結果,就是在2017年發售,由ω-Force和Team NINJA開發的初代《聖火降魔錄無雙》。

與初代《薩爾達無雙》一樣,作為一部「粉絲情懷向」作品,《聖火降魔錄無雙》將歷代作品(主要是「暗黑龍與光之劍」「if」「覺醒」三部)中的人氣角色聚在了一起,上演了一出再純粹不過的時空穿越劇。不過,作為打工人中的典範,光榮還是在這部外包作品上多花了不少心思——在以《薩爾達無雙》為基礎的遊戲模板上,加入了還原「火紋」系列代表性的武器克制與全局布控,最終還是讓作品呈現出了遠超本家的質量。

其實,光是從項目立意你也看得出來,比起帶有試水意義的初代作品,《聖火降魔錄無雙風花雪月》來的就要名正言順不少。畢竟,「風花雪月」本身就有一個獨立的世界觀和一套完整的故事,剩下的,就是看光榮能在遊戲系統上下多少功夫了。

不過有趣的是,INTELLIGENT SYSTEMS並不那麼想。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

《聖火降魔錄無雙風花雪月》的故事依然從芙朵拉古代的大戰開始,但從夢中醒來的主人公卻不是玩家們熟悉的「貝老師」。

說得簡單點,本作是在「風花雪月」世界觀下的另一個平行世界,作為雇傭兵的主人公「謝茲(可自定義)」為了挑戰消滅了自己所在傭兵團的宿敵「灰色惡魔」,在芙朵拉的大地上四處輾轉。機緣巧合下,他代替了正史中的貝雷特,救下了被盜賊們圍攻的三名級長,並在教會的提拔下,成為士官學校的一名學生。而也因為這次簡單的錯位,整片大陸的命運,發生了巨大的改變。

玩家在開場時選擇哪個學級,依然是決定本作故事的關鍵。但與原作不同的是,本作中代表世界形式劇變的劇情轉折,就發生在謝茲進入士官學校不久——也就是遊戲序章的最後。在這個世界線中,艾黛爾賈特更快地發起了戰爭,導致士官學校關閉。而故事的主要內容,也圍繞著之後大戰展開。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

因為某些關鍵事件的變化,部分原作中龍套角色的命運,也發生了巨大的改變

雖說「火紋無雙」已經不是什麼稀奇東西,但當你第一次進入《聖火降魔錄無雙風花雪月》的原作中,還是會為它獨特的遊戲機制所驚訝,因為製作組並沒有繼續沿用初代《聖火降魔錄無雙》「重換皮、微創新」的做法,而是選擇把「風花雪月」原作中幾乎所有的要素都照搬了過來——是的,真的是「所有」。

遊戲中,由玩家操作的主要內容可以簡單分為三部分。

一是戰鬥前的准備部分,也就是原作中的日常部分。在這個階段,玩家將在前線據點中,通過對話聊天、共進午餐、贈送禮物等方式與同學(戰友)們增進感情。也可以通過訓練、轉職或裝備設置對每個單位進行養成。和原作一樣,玩家的每次交流行動,都會消耗掉一點交流點數。

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原作中的「茶會談話」也得到了保留,只是名義上變成了「遠行」

而當玩家進入正式戰鬥前,會首先進入芙朵拉的世界地圖,這也就是本作的「進軍部分」。這一部分和原作稍有不同,在故事的每一章中,謝茲都會隨軍來到一片新的戰場,如果想要觸發關鍵的劇情戰役,玩家就必須先從據點,一路行軍至目標地點的旁邊。

和同無雙類遊戲中的「關卡選擇」不同,從理論上來說,只要能夠順利通向目標戰場,玩家就可以自由選擇在進軍部分中想要攻略的關卡。但能否攻下某些地點,將會給劇情戰役帶來巨大影響,而錯過的關卡也無法自由回溯。這樣的設計,讓以我為例的大部分玩家很自然地選擇攻下全部關卡,間接大幅度延長了每一章的可遊玩時間。光用關卡數量來說,本作絕對配得上「量大管飽」這個詞,但作為代價,大量的重復的關卡內容也在會這個過程中,快速帶來大量的倦怠感。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

通過進軍部分,玩家可以清楚看到芙朵拉的局勢變化

非常值得一提的是,在每場劇情戰鬥開始之前,你都可以充分運用從行軍模式中獲得的戰術方案,為即將展開的戰局提供變數。這些戰術中,除了有增強我軍NPC單位實力、削弱敵方狀態、改變戰場地形等基礎戰術之外,也有不少戰術的施行,會觸發額外的劇情分支。而因為沒有了原作中的學園生活,「在戰鬥中說服」也成為了本作中,挖角敵方單位加入己方陣營的唯一手段。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

而從最關鍵的戰鬥部分上你也看得出來,光榮這次確實是下足功夫了。

就像過去的所有「無雙」遊戲一樣,《聖火降魔錄無雙風花雪月》依然以「割草+占據點」為基礎玩法,通過輕重攻擊的連擊觸發多樣化的攻擊,再通過積攢必殺槽釋放強力必殺技的循環,連帶前作中的那套「破防」機制仍是戰鬥的核心。

每場戰役中,玩家可以操作最多四名角色(以及至多四名不可操作角色)進行戰鬥,而系列傳統與初代《聖火降魔錄無雙》中復雜豐富的「武器相剋」系統,依然是本作中決定勝負的關鍵。

此外,作為「聖火降魔錄」的衍生作品,本作中玩家對於大局掌控能力,也得到了進一步加強。在《聖火降魔錄無雙》中,玩家能夠遠程調控非操作的單位,而在《聖火降魔錄無雙風花雪月》中,除了可以進行基礎的行動調控之外,玩家還可以對其他角色發出進一步的細化命令,包括擊破特定的敵人、援護和治療隊友、堅守據點、打開寶箱、全員一齊進攻等等。豐富且自由的指令類型,以及本作NPC普遍偏高的攻擊欲望的並存,為遊戲中的戰局塑造了一種「即使玩家不操作,也可以通過戰術指揮取得優勢」的理想狀態。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

當然,這樣的代價是你需要在戰鬥中頻繁的展開地圖調配人員

而作為一款無雙遊戲,角色差異化與割草反饋,自然也是個永遠逃不掉的評判標準——實際上,初代《聖火降魔錄無雙》就曾因為「劍人」太多,動作模組重復而受到過不少玩家的詬病。

為了避免這種情況的再次發生,本作直接取消了無雙遊戲通用的「動作和技能模組綁定角色」的設計,取而代之為每名角色對戰鬥風格起到區別化作用的,是與原作比肩的高自由度養成系統。

與原作一樣,在本作中,角色的面板數值與被動技能會根據角色的成長產生變化,而動作模組與攻擊連段,則視角色的兵種與武器而定。也就是說,只要無視掉每名角色先天的成長傾向,原本是法師的角色也可以掄起大斧頭,弓箭手也可以打起拳擊——前提是,你擁有足夠數量轉職准考證。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

其實說實話,「爽快感不足」與「視覺效果單一」是我對本作體驗版早期戰鬥的初步印象。與過去無雙類遊戲常用的「出招動作固定,連招段數可成長」機制相比,「兵種升級」的設計直接封閉了每名角色在當前階段的成長空間,這讓除了主角謝茲與三名級長之外的角色在遊戲初期,只能停留於最初級的職業,攻擊方式也相對單一貧弱。

但值得慶幸的是,隨著遊戲故事的進行,這種感覺也會跟著玩家兵種升級而發生改變,尤其是當玩家的兵種一步步從初級升到最高級後,你能夠非常清楚地體會到角色的成長,加之本在同類遊戲中達到了中上等水準的操作和打擊感(除了使用魔法的法師系兵種之外),讓遊戲中後期的遊戲體驗得到了很大程度的提升。

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在同一兵種的差異化處理上,《聖火降魔錄無雙風花雪月》借用了原作中的家族紋章、英雄遺產、兵種成長路線分支,以及隱藏職業等設定,部分角色攻擊時會帶有獨特的機制,玩家還可以自己對每名角色技能進行選擇,種種設定都盡可能地將每個單位的特點單獨呈現了出來。雖然就結果而言,它最終還是沒能完全避免同一兵種攻擊方式的雷同,不過考慮到本作中登場角色數量之多,《聖火降魔錄無雙風花雪月》顯然已經在玩家能容許的范圍內,做到了最好。

話雖如此,但就現在的情況來說,這些「優點」顯然在關於遊戲質量的輿論浪潮中處於下風。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

最後,我們再來聊一聊本作最大的爭議點,也就是故事與某些角色(主要是前作主角貝老師)的境遇變化。

就像剛開始說的那樣,INTELLIGENT SYSTEMS顯然不屑於用「風花雪月」的IP,再說一遍所有人都聽過的故事。因此,他們專門重寫了劇本,並將本作的故事設定在了另一條世界線上,為的是讓玩家有機會「從另一個角度看待那場同窗間的大戰」。

比起學園戰爭占比對半的原作,《聖火降魔錄無雙風花雪月》花了更多篇幅在大戰之上,故事的主要時間線,也被設置在校園生活的兩年以後——草草關閉的士官學校、提早被趕下舞台的幕後黑手、以及最重要的一點,未能與貝老師相遇的學生們,種種變數,都讓本作的故事與正史越跑越遠。但也因為這樣,INTELLIGENT SYSTEMS有了大量的篇幅去描繪三個國家在思想、階級,以及歷史背景下產生的內部矛盾,像是貴族爭鬥、家族恩怨等不少原作中被一筆帶過的內容或設定,都在本作中得到了一定程度的豐富與補完。從這點上來說,對於「換一個視角」來進行敘事,並沒有太大的問題。

但玩家不買帳的主要原因,並不在這里。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

在《聖火降魔錄無雙風花雪月》中,前作中的玩家分身搖身一變,突然成了新主角的宿敵,不僅學生朋友都被直接搶走,視情況還有可能和自己的老父親一起,雙雙慘死在新主角的刀下。而為了強化與本作的聯系,遊戲在開始時,還會自動讀取你Switch中,原版「風花雪月」的存檔,並將貝老師的默認姓名與之同步,聽起來就簡直就像是對《最後的生還者第二章》的致敬。

不過正如上面所說,在遊戲中玩家可以利用戰術,說服特定的角色加入己方陣營,貝老師父子便是其中之一——但即使這樣,新的主角謝茲似乎也很難算作一個成功的主角。相比人狠話不多的貝老師,謝茲有著全程語音的豪華待遇,同樣作為傭兵,他在一開始便因為實力不濟敗在貝老師的手下,但也因此覺醒了未知的力量,在之後的故事里,他在精神與力量方面的成長,也成了故事的核心之一。

但很可惜的是,即使在受到三名級長器重,帶兵四處奮戰,與夥伴們結下友誼之後(諷刺的是,本作的主角與同伴們的援護值最多隻能到達A),你也很難看到這名角色有什麼樣的成長,與蘇提斯性質類似,寄宿在謝茲體內的神秘夥伴拉魯瓦也很難讓人喜歡,也難怪玩家們會更加想念用行動說話的貝老師了。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》評測:殘酷戰爭的另一個結局

雖說是毫不相交的平行世界,控制著曾經的學生們來群毆自己,確實有種說不出來的滋味

不過拋開感情上問題,無論是貝老師還是新主角謝茲,他們都沒有激進地選擇復仇,而是坦誠地認為傷亡無可奈何,都在側面承認了《聖火降魔錄》系列一直以來不變的主題——戰爭的本質就是殘酷無情的。這樣一看,在戰場上還能說服立場不同的敵人,大概也已經是INTELLIGENT SYSTEMS留給玩家最大的憐憫了。

從這點上來說,雖然處理得不夠完美,但《聖火降魔錄無雙風花雪月》無疑已經觸及到了原作的核心。而在遊戲性上,光榮也完美地展現了他那套「外包永遠比本家做得好」的優良傳統——高自由度的兵種養成、反饋感良好的戰鬥、具有策略性的戰局布控,以及不小心溢出的重復作業,無論在感情上能不能接受,它無疑都是市面上,你能玩到最符合「聖火降魔錄」氣質的無雙遊戲了。

來源:3DMGAME