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《聖火降魔錄Engage》評測8.8分 光暗相爭,英靈大戰

20多年前,《聖火降魔錄》用一部外傳奪走了我的遊戲初戀,而今,系列最新作《火紋Engage》又再度帶給我了最純粹日式SRPG的享受。

它不似《風花雪月》那樣雋永,而是更加簡單純粹,將重心回歸到了戰棋本身的玩法上,讓人能感受到GBA時代《烈火之劍》《聖魔光石》等作的遺風。

而《火紋Engage》在NS上的表現,則更是讓人驚嘆。它沒有了《風花雪月》那樣滿屏的鋸齒,取而代之的是無比流暢的演出動畫、更加豐富的戰鬥動作、與活靈活現的3D動態立繪。可以說,《火紋Engage》已經幾乎榨幹了NS的機能,讓它的畫面比起前作來幾乎有了一個劃時代級別的提升。

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化作穿過草原的一陣疾風

從戰鬥、養成、到劇情,《火紋Engage》的一切都圍繞著新玩法「結合」而展開。

在這個世界中,使用紋章士戒指可以召喚異界英雄的靈體前來助戰,而如果使用者與英雄融合成為一體,就可以發揮出更強大的力量。

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這12枚戒指中,寄宿著火紋歷代主角,他們每個人都掌握著強有力的必殺技。出自《烈火之劍》的琳,能打出跨越半個地圖,像追蹤飛彈一樣的弓箭;《封印之劍》羅伊的劍技,則會釋放出熊熊烈火的AOE;而剛從《風花雪月》里退居二線的貝老師,還有著一手可以讓臨近四人再次行動的女神之舞… …

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不過,強大的力量往往伴隨著代價。這種融合形態在戰鬥中,只能維持3、4個回合左右,時間一過就會變回原狀,而你只能通過作戰、閃避、拾取地圖上的「紋章氣」,來填滿這名角色的羈絆槽,才能再度發動一次「結合」。

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還好當使用者與紋章士通過並肩作戰,有了更高的羈絆等級之後,就可以發揮出更多的被動技能。從而讓自身的基礎數值獲得巨大提升,就算不進行結合也能在強度上遠超一般人。

如果使用者卸下了戒指,你還是可以用他們在戰鬥中所獲得的SP點數,來學習並裝備紋章士們的羈絆技能。這也進一步拉高了角色養成的上限,讓玩家在凹升級點數刷「小綠人」的基礎上,又增添了一重培養角色的樂趣。不過,這些技能的SP需求量略大,而點數增長則十分緩慢,如果不刻意刷取,可能直到通關都難以學到幾個高級技能。

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而就像《風花雪月》中的騎士團一樣,這些紋章士戒指,也相當於每名角色都可以裝備的飾品。不過,由於戒指數量有限,你很難讓出戰的同伴們人手搭配一個紋章士,只能給他們裝備上一些劣化版的牽絆戒指。

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要想獲得這些牽絆戒指,你就得去每位紋章士主角的卡池里進行一場手遊似的十連抽卡,產出的將會是那部作品其他配角們的戒指,其等級也會從最低的C到最高的S當中隨機產生。高級戒指能提供更多的屬性加成,有些戒指還會另外附帶強力技能。

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其實,不只是十連抽卡,本作包括使用殺敵獲取SP學習技能的機制、以及許多羈絆技能的效果,都帶著一股濃烈的《火紋英雄》風格。這種繼承也並非不好,畢竟這款火紋手遊在運營了6年之久後,單論技能豐富度和效果的設計上,在火紋整個系列中都可謂無出其右,而放在《火紋Engage》中,也能為系統增加足夠的深度。

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本作的橫轉懲罰十分嚴重,且職業技能不會繼承,培養角色最好的方法還是刷點紋章士技能

除你武器!

曾在《風花雪月》中一度消失的劍槍斧三角克制關系,又於本作中迎來了回歸。不過,《火紋Engage》也做出了一些新的改動,那就是拳系體術武器,會單方面克制弓、魔道書、短劍這些三角關系以外的武器。

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當你在克制上處於優勢時,傷害、命中都會有所提升,而敵方則會相應下降。此外,本作還新加入了一個「Break」系統,只要你主動使用克制優勢的武器對敵方造成傷害,就能將敵方在這一回合內繳械,變成任由你擺布的木樁。

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戰鬥中一些物理效果也很有意思,比如圖中亂飛的弓

這個機制從根本上改變了戰場的格局。你再也不能用一兩個角色沖進人堆里開無雙了,因為戰場上大機率會有克制他們的敵人在,一旦被Break機制繳械,那麼就很有可能會被敵人一回合圍毆到死。此外,這個機制也進一步提高了重裝單位的上場率——他們不會被敵人繳械,面對任何種類的敵人都可以放心地頂在前面。

當然,Break機制也有另一個漏洞可鑽,那就是必須要命中敵人才能繳械。因此,像天馬、狼騎這些依靠堆速度的閃避型職業,都在本作里有著上佳的表現。

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飛行小隊去斬首這事也不是干不出來

此外,本作還進一步將各種步行職業的移動方式做了細分,也新增了連攜、氣功比較有趣的特性。連攜類型的單位可以在隊友攻擊敵人時,搶先打出一記無視敵方閃避率的支援攻擊,這也一定程度上避免了閃避型職業變得過強——面對有連攜的敵人時,還是會很容易被打掉不少血。

而氣功,則牽扯到了本作的一個新職業僧侶。它身為奶媽,卻同時又是個拳系角色,還能在滿血時保護周圍隊友,並同時利用護盾將傷害減為20%。可以說,《火紋Engage》中的拳系職業,雖然在傷害上比起《風花雪月》里差了一些,但也變得更加全能,甚至我覺得它的上場率比起前作也更高了。

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順便一說,本作的武器耐久度系統也被取消,這讓玩家們終於可以放心強化手上的武器,不必一把傳家鐵劍用到死了。不過,杖類武器的使用仍然有次數限制,而本作中最高級的S杖更是只能使用一次,頗讓人有點食之無味、棄之可惜。

激烈的戰鬥,有趣的關卡

《火紋Engage》拋棄了《風花雪月》那一套靠時間線來推動流程的做法,轉而回歸到了GBA時代的大地圖自由行進模式,你可以體驗到26章主線關卡、十餘張外傳地圖,以及會許多場會隨機在地圖上刷新的遭遇戰。

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就我的體驗來說,《火紋Engage》的關卡設計水平可謂是完全碾壓了《風花雪月》。它不僅有著更為豐富的關卡元素,在敵人的布局、AI、難度設計以及最重要的遊戲節奏上,相比前作來說都獲得了不小的提升。

在本作里,你很少會和隔了八丈遠的敵人大眼瞪小眼,也不會被漫長的行軍時間消耗得沒了耐心,取而代之的,是一開始就與敵人激烈交鋒的近身戰。當你承受敵人一波波的攻勢,並終於將其化解殆盡時,你會赫然發現地圖上所有的敵人已經被你盡數全殲,而這場戰鬥也隨之畫上了一個完美的句點。

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《火紋Engage》的難度,比起略顯缺乏挑戰的《風花雪月》來說也提升了一些。由於紋章士機制拔高了不少的人物強度,導致本作的人物成長率委實不高,許多角色的初始力、速屬性都顯得稍低,以至於中期以前很難在速度上壓制對手從而實現追擊。值得一提的是,一周目最高難度下角色的成長數值會完全固定,不能再進行凹點,對於那些硬核戰棋粉們來說,這種減少隨機性的設計還是挺讓人省心。

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想在超難下凹點,要先通關一次超難

而隨機生成的遭遇戰,則進一步凸顯了本作在動態難度設計上的優秀之處。在遊戲中期,即便我已經利用重開戰鬥亂數改變的機制,進行了輕微的凹點,但在遭遇戰中還是會經常和敵人打得有來有回,並不會因為強度上的碾壓而讓整場戰鬥變得無聊,這無疑為那些熱衷於刷級的玩家們在過程中增添了更多的樂趣。

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利用菜單快速移動的功能十分方便

此外,《火紋Engage》的關卡,可以說是整個系列中最為有趣的。

每一個主線關卡中的機制,都能給你帶來許多新意。當你在海灘作戰時,漲潮會讓許多陸地變成淺灘,將步行單位困在有限的區域里,此時面對敵人的攻勢該如何重整部隊,就成為了一項新的難題。而在雪山上戰鬥時,不時出現的雪崩會將你的部隊向後推遠,只有及時站在石頭前卡住位置才能避免被沖散,以按時完成這關的限時挑戰。值得稱贊的是,同樣機制往往只會被應用一兩關,從而避免了因為機制的濫用導致關卡變得枯燥無味。

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在克服關卡機制時,你還會用到紋章士們的能力。例如一些關卡中漂浮的瘴氣,會讓格子中敵人們的雙防上升20點,變得像銅牆鐵壁一般。而如果你用羅伊的能力放起大火,或是用神威造起冰柱,就可以驅走這些瘴氣,從而剝離敵方的地形優勢。

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而外傳關卡除了能收到額外角色的支線關外,還有每位紋章士專屬的個人關。這些個人關都對火紋舊作中的地圖進行了充滿情懷的還原,遊玩時也經常讓我感到十分驚喜。例如貝老師的個人關,就復刻了《風花雪月》中決定命運分叉點的聖墓之戰地圖,而玩家也需要像當初保護紋章石一樣,防止敵軍破壞場景中的寶石。遊玩這種關卡時,常常會讓我感到「死去的回憶忽然開始攻擊我」。

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戎馬半生,還不得享受一下

《火紋Engage》對整個《風花雪月》的養成系統,進行了一次去粗取精式的改良,它用一個全新的空中城「索拉涅爾」,代替了前作中可以散步互動的修道院。

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你在這座據點里不僅能強化紋章士的相關能力,還可以像《風花雪月》中一樣請客吃飯、送禮互動、對戰練級、閒逛店鋪、採摘釣魚,或是遊玩本作中新增的一些小遊戲。其中一部分可獲取資源、增長能力的內容都有著次數的限制,耗盡次數後,你需要再打場戰鬥回來才能讓次數再度刷新。

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這也讓玩家的養成選擇變得更加自由。在《風花雪月》里,你很難想像有人全程跳過了散步環節,但如果是《火紋Engage》,在你不願養成或遊戲時間不多的情況下,就可以一路奔著通關而去,甚至一次也不回索拉涅爾。而如果你想精心體驗遊戲的全部內容,那麼諸如採摘、鍛鍊、小遊戲、刷支援關系之類的環節,也會為你提供一段相當充實的時光。其中的不少內容,都可以在出戰前都可以為你提供臨時的屬性增益,對於樂於挑戰高難度的玩家來說,也是一個減少壓力的好法子。

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飯燒糊了的話也會臨時扣屬性,為什麼明明隊里有專業的廚子還要其他人來做?

不過令人疑惑的是,一部分內容被賦予了過高的隨機性。負責做飯的廚師、菜品的成功率、鍛鍊時對戰的隊友、乃至當你在床上躺下時為你提供叫醒服務的人,都完全隨機產生。如果只是廚師做壞了菜,訓練時被隊友打爆倒還好,但當你本來想要享受美少女的叫醒服務,結果卻在耳機里聽到了猛男的嬌喘聲時… …那種感覺還是難以言喻的。

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呃… …偽娘也不是不行

小丑跳梁般的劇情

劇情並非火紋一貫的長項,但這個系列曾經仍創造出了許多讓人為之動容的場面。即便是現在,我也記得《烈火之劍》序章里琳對玩家說的「如果我輸了,你一定要逃走啊」,或是《外傳》中阿魯姆與賽莉卡第一次在索非亞城相會,卻又因為不同的使命而再度離別的場景。

但這次《火紋Engage》的劇情質量著實讓我大跌眼鏡。

表面上看來,本作有著一個相當王道化的故事:主角作為保護世界的神龍之女,為了集齊12枚紋章士戒指來擊敗邪龍,從而踏上了週遊列國的旅程。這種經典結構最大的優勢就是鮮明、穩定,雖然難以做得出彩,但至少在故事的下限上有一定保證。

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可誰能想到,這次《火紋Engage》卻反其道而行之,時不時就開始在劇情里整活。強行降智、NTR、以及動機荒唐可笑的反派… …讓我感覺編劇仿佛變身成了諫山創,向玩家展現出了鋪天蓋地的惡意。而且,你會發現許多布滿雷點的橋段就算從故事里剔除,也不會對劇情產生任何影響,甚至能很自然地銜接起來,讓它們存在的意義完全就像是為了惡心玩家一樣。

拋開主線不談,《火紋Engage》的人物塑造,比起《風花雪月》來說是略有退步的。由於本作登場角色和紋章士的數量略多,導致遊戲在有限的時長里難以顧及所有角色的塑造,讓出場角色的形象偏標簽化,而紋章士則略顯同質,沒能表現出他們在舊作當中應有的形象。

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當然,老婆還是得要的(?)

總評

《火紋Engage》是一場獻給系列老粉的復古盛宴。它在保留了GBA時代作品精髓的前提下,還有著令人贊嘆的機制創新、傑出的關卡設計、以及豐富且不拖沓的養成系統,但它的劇情實在是讓人兩眼一黑,成為了這部作品最大的缺點。所幸,《火紋Engage》本身依舊足夠好玩,任何喜歡戰棋遊戲的玩家,都能夠從中獲得最高級別的享受。

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來源:遊民星空