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《田園記》評測:再精緻的美術,也難以潤色白開水般的劇情

精緻的美術,閒逸的氛圍,這是《田園記》給予我的第一印象。

可能是它的美術太過傲人,也可能是手繪風水彩場景太過出眾,《田園記》很容易就能吸引到玩家的眼球,令你產生想要一探究竟的欲望。盡管這遊戲的標題實在是有些普通,但過人的美術資源加之穿梭於現實與虛幻的噱頭,確實把我給唬住了。

於是,我屁顛屁顛地進入遊戲,迫切地跟隨著遊戲的步調,想要去找出被隱藏的家族秘密,探索主角失憶的源頭。

《田園記》評測:再精緻的美術,也難以潤色白開水般的劇情

如你所想,《田園記》的主角咪咪因為不明原因失憶,正渾渾噩噩地過著大人的生活。而一封信件的到來,打破了她習以為常的生活步調——祖母的意外過世令咪咪不得不回到自己的童年故居,處理這份遺產成了她的首要任務。但父親與祖母早已斷絕關系,咪咪只能頂著家庭的壓力,獨自承受喪親與安置的義務。

作為孫女的咪咪為何這般義無反顧?因為這可能會成為解開她心結,以及尋回記憶的重要契機。

《田園記》評測:再精緻的美術,也難以潤色白開水般的劇情

《田園記》在開篇通過一封信件,用簡單易懂的劇情脈絡,為玩家鋪開了遊戲中的人際網絡,展示了故事的主要矛盾。盡管這並不是什麼魔王與勇者,正義與邪惡的宏大故事,但對凡人而言,血親的疏離已經算是頭等大事。

母子斷交的緣由,失憶的奇幻撲朔,遊戲使用了兩個謎題,來貫穿遊戲的主線,同時這也代表著兩項任務——彌補父親與祖母間的裂痕,找到失憶的原因並尋回記憶。

遊戲一開始就將流程的終極目標給予了玩家,而這棟故居,以及零零碎碎來自祖母的遺產,則是遊戲中最為重要的線索。不用想,遊戲的發展也一定是伴隨著咪咪於故居的探索,在一個又一個熟悉的事物中,不斷解封記憶的過程。

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所以,《田園記》所述的穿梭於現實與當下,並非奇幻意義的現實與當下,而是更傳統的睹物思人。

當咪咪在老房間里看到那些兒時也曾使用的舊物件時,記憶中的思緒會將玩家拉回到那個時間,從年幼的咪咪視角中講述祖母與孫女間的舊事。《田園記》希望通過睹物思人的方式,來展現角色間的親情羈絆,繼而通過追憶的插敘手法,來豐滿角色的形象設計,並補充記憶中缺失的細節。

伴隨著玩家的探索進度,咪咪缺失的記憶會愈發完整,整個故事的來龍去脈也會更加清晰。這種想要追根溯源的心情,也會成為遊戲中的核心遊玩動力,推動著玩家不斷前進。

《田園記》評測:再精緻的美術,也難以潤色白開水般的劇情

既有懸疑解謎,又有清新治癒,這可能也是《田園記》的一大特點。盡管遊戲的流程始終紮根於各類謎題與誤會,但其立意卻是追求和解與親人共融。

好的一方面是,這很正能量,不會像一些獵奇類的Vibe Game那樣,用驚悚的超出常識的成人內容來博取眼球;壞的一方面是,過於常規的劇情內容也會令它流程的每一步都在想像之內,就算你對這類題材的涉獵並不算廣,也能猜到《田園記》接下來的發展基調。

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某種角度來講,它甚至有點流水帳的意思。

《田園記》的劇情脈絡自始至終沒有任何的反轉,也沒有來自其他視角的衝突。玩家只能跟隨咪咪的腳步,從一個又一個老物件中尋覓到曾經生活的點滴,然後在幾乎沒有任何起伏的直球劇情中自我和解與自我妥協。

盡管《田園記》的美術十分具備實力,但遊戲似乎忘了設置升華環節,或者說平淡的流程內容根本沒有足以支撐升華的點。它就像是走了個流程,終點就被突然擺在了眼前。

你甚至還沒提起勁,正准備努力一把的時候,到頭了!

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一方面,這要歸咎於流程的體量,大概三四個小時,就足以走完全部的遊戲;另一方面,遊戲的謎底也被安排得太過直白。

雖然我們總說故弄玄虛是不好的,謎語人是要被趕出哥譚的,但當一個冒險式的遊戲結構搭配上一定的懸疑元素時,卻依舊採用巨量的大白話內容,以及單線程的公式化套路,就會令遊戲呈現出不夠精彩的刻板印象。

玩家往往不只是想要知道謎底答案,玩家更想要這趟旅程充滿意義——有時候,過程甚至會大於結果。顯然,《田園記》致力於打造的治癒系氛圍,有些過於小清新了,它弱化的流程以及幾乎為零的爆點,難以支撐起玩家的欲望,也無法回饋玩家的好奇心。

《田園記》評測:再精緻的美術,也難以潤色白開水般的劇情

更令人遺憾的是,白開水般的劇情搭配過家家似的點觸玩法。

《田園記》的流程幾乎沒有任何難度可言,它的玩法只需要玩家在遊戲場景中找出關鍵線索,再通過組合、旋轉、插入、放置等功能就可以輕松破關。這種玩法本身沒有問題,但當大量的點觸內容配合白開水劇情時,就會變得相當不妙了。

舉個例子,玩家進門前要先找鑰匙,找到鑰匙後要對准鎖孔,調整角度後精準插入;進入房間後要先開窗通光,通光後再收拾房間,收拾房間中再墜入思緒,繼而嘮嘮家常。

《田園記》評測:再精緻的美術,也難以潤色白開水般的劇情

這樣的場景一次兩次沒什麼,反復來上幾遍同樣的操作,門後得到的又是大差不差的白開水家常,這就令玩家的期待值大大降低——一來二回,無法得到滿足的好奇心便被擊的粉碎。

類似的場景還有很多,像是整理物件,收拾雜物,擺弄閒置物品等,玩家總是在期待超出預料的展開,卻只能在忙了一通後得到難以滿意的結果。

這讓《田園記》立意雖然積極,卻難以與玩家產生共情,沒能調動起玩家的感官神經。

《田園記》評測:再精緻的美術,也難以潤色白開水般的劇情

點觸玩法本身沒有任何問題,《寄夢遠方》就是非常好的例子。只是,《田園記》沒能賦予遊戲類似的能量,給予玩家屬於過程的意義。

同時,《田園記》還沒有章節的選擇功能,這意味著遊戲的收集元素只能一遍過,一旦錯過便不再擁有。這無疑大大削弱了收集元素在流程中的象徵性意義,令儀式感變得刻意,暴露了開發者對於流程編排的不成熟。

即便是Vibe Game,這一短板也顯得過於尖銳。

《田園記》評測:再精緻的美術,也難以潤色白開水般的劇情

《田園記》的美術是優秀的,故事也不算差,只是它的流程有些過於直白,令開發者的編排能力顯得太過生澀,這就導致故事的拓展性與衍生性都被大大掣肘,無法發揮出溫情向內容的催淚能力。

而難以共情,可能又是這類遊戲最大的缺憾——這就令《田園記》變得沒那麼值得推薦。只能說,可惜了美術。

來源:3DMGAME