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《百英雄傳》評測:修舊如舊,修新也如舊

給《百英雄傳》寫評測實在是件精神分裂的事情。

從理性上來說,它實在不值得JRPG愛好者們這麼多年來的等待。難以置信的陳腐和過時,幾乎占據著遊戲的所有流程,如果你覺得光是「像素回合制」就能代表「舊時代糟粕」,那《百英雄傳》一定會給你好好上一課,糟糕的「英文譯制腔」文本更是讓人不切換日語就玩不下去。

但從感性上來說,《百英雄傳》又沒有那麼不堪。至少,對那些正在(或已經)步入中年的「幻想水滸傳」粉絲而言,它的確顯得無比珍貴,就連那些足以勸退新生代玩家的致命缺陷,也更像是對精神前作的全盤致敬——我知道,這聽上去是有那麼一點兒奇怪,但當版權握在KONAMI手上的時候,玩家其實並沒有太多選擇。

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比起上次試玩,正式版的語句已經通順了不少,但依然帶有一股別扭的譯制味兒

老實說,對一款獨立遊戲來說,《百英雄傳》的亮相實在過於驚艷了。「3D場景加像素角色」構成的精緻場景,六名成員圍繞巨型BOSS展開的快節奏戰鬥,又一名和KONAMI鬧掰了的傳奇遊戲製作人,又一個來自上世紀九十年代的經典遊戲IP——可問題在於,就在我們興奮地將《百英雄傳》稱為「精神續作」時,卻偏偏忘了「幻想水滸傳」到底是什麼。

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對這個問題,網際網路的「記憶」或許會這麼告訴你:它是以中國名著《水滸傳》為原型開發的日式角色扮演遊戲系列,有著初代PlayStation上屈指可數的優質劇本,最大的特點是以108名英雄角色為核心,建立在「據點開發」玩法與獨特戰鬥系統上的戰記故事。

可很少會有人告訴你,去掉記憶補正的初代《幻想水滸傳》,其實並沒有傳說中的優秀,與同期遊戲相比明顯過時的畫面表現、慢節奏的戰鬥機制、糟糕的數值和角色平衡設計、不便的玩家交互界面、文本中隨處可見的錯字病句——盡管3年後的《幻想水滸傳II》靠著更加成熟的工業設計幫助系列走上了正軌,可這些問題還是深刻地印在了系列的血統中。而一度試圖在續作中擺脫這些「基因缺陷」的KONAMI,更是頻頻弄巧成拙,這才把「幻想水滸傳」的半隻腳送進了墳墓。

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這就是現實。放在二十年前,不管是廠商還是用戶都沒有遭到快節奏市場的挾持,「幻想水滸傳」所自帶的「奇觀性」,也就那麼成就了玩家們的包容——但問題也就在這里。二十年後,《百英雄傳》回來的時候,愣是把「幻想水滸傳」的一身毛病也帶了回來,而「108星」與「梁山泊」的奇觀性,卻早被時間所沖淡。

往好了說,《百英雄傳》哪是什麼「精神續作」,從主創團隊到核心玩法,你在「幻想水滸傳」能看到的東西這里都有,製作組非常清楚玩家們想要什麼,又會為什麼而買單,《幻想水滸傳IV》的「革命」行為絕不會在這里重演。脫離傳統商業遊戲開發模式最大的好處——「創作自由」,在《百英雄傳》的身上被展現得淋漓盡致。

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但相對地,你也需要接受它確實「沒錢」的窘況。

盡管早早達成了開發所需的眾籌目標,可做遊戲依然是個燒錢的事情。即使是放在獨立遊戲規模越來越大的今天,《百英雄傳》的立項仍然顯得頗具野心,數量過百的出場角色、龐大的世界版圖,多線同時推進的敘事結構,就連那些真正意義上的「大廠」也很難將理想化為現實——現在看來,就連四年前的那支十來秒的戰鬥演示,也更像是一種概念上的闡述……我不會將它稱為「欺詐」,但確實免不了過度的「誇大」。

請不起專業日語翻譯的本地化文本如此,《百英雄傳》獨特的畫面表現方式更是如此。

有著《歧路旅人》在前,很多朋友習慣性地將遊戲中「2D角色」加「3D場景」的表現形式統稱為「HD-2D」,卻忘了「HD-2D」最大的優勢並不是簡單的「立體光照」或「粒子特效」,而是促成玩家完成「臆想」的表現方式——在更多時候,我們看到其實是「過程」而並非「結果」,就像畫面中的兩個角色隨便碰撞了兩下,玩家就能在腦海中生成一場激烈的交鋒那樣。

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理解了這點,你便會發現《百英雄傳》的做法其實正好相反。雖然同樣使用了「像素人物」加「3D場景」的形式,但它的實際表現卻不如前者來得精緻——粗糙的素材拼湊,帶來的是不同材質與表現形式間的不協調感,肉眼可見的資金不足,也讓開發者不得不砍掉三名主角之外大部分角色的「跑步」動作,只得在過場演出中留下一堆滑稽的「倍速走路」,以及為數眾多的實用價值極低的3D場景。

即使做到了這個程度,《百英雄傳》依然試圖重現「幻想水滸傳」前兩部中標志性的「像素演出」。更加貼近現實的人物頭身比例,以及相對獨立的角色動作模組,也都服務於此。

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你很難說清這到底是純粹的巧合,還是命中註定。

與大部分前3D化時代的JRPG相比,從一開始便面臨經費不足問題的「幻想水滸傳」實在稱不上「精緻」,角色與場景的素材復用更是隨處可見,但靠著不那麼「王道」的戰記故事與像素角色恰到好處的「動態感」,還是成功塑造出了大量讓人印象深刻的角色與故事橋段——這也是為什麼《百英雄傳》在眾籌開啟之前,要將那段戰鬥畫面提前放出的重要原因了。

俗話說,期望越大失望越大,盡管《百英雄傳》依舊盡可能地復刻著「幻想水滸傳」中,屬於每個角色的「動態像素」,並在此基礎上加入了大量類似拉伸或旋轉的鏡頭技巧,但資金上的捉襟見肘還是讓這個整體表現得極其平庸,遠夠不上那支短片中的驚艷。

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同樣的道理,幾乎適用於《百英雄傳》的各個方面。在玩家的預想中,它是一部用「幻想水滸傳」打底,加以現代工藝打磨的中上體量「大作」。但真正打開之後,你卻會發現它與「幻想水滸傳」唯一的不同,只有得益於遊戲工業與市場審美偏好的變遷,遊戲的底層設計並沒有發生任何質的改變——對「幻想水滸傳」的老炮玩家來說,這或許是件好事,但對更多普通玩家來說卻不然。

以《百英雄傳》的核心系統「招募」「城市建設」為例。在故事中,為了抵抗來自帝國的入侵,主角「諾亞」一行人被迫以廢棄的舊城為據點,開啟了各地拉攏人才的戰力擴充。而就像我們印象中的「幻想水滸傳」系列作品一樣,這個「白手起家」的過程便是系列最重要的醍醐味所在——玩家在冒險途中招募到的角色越多,城市的各項基礎機能就會越發完善,遊戲的可玩要素也會越發豐富。

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可即使在當時,這套玩法也有著非常明顯的缺陷,那就是過於「慢熱」的遊戲節奏,「城市機能會隨著玩家的進度逐漸完善」換個角度也可以理解為「在遊戲初期基礎機能會異常匱乏」,而以「城市建設」為核心的遊戲系統雖然豐滿了整個遊戲過程,卻也暴露出了遊戲在結構設計上的短板。

事實上,這種深入基因的「慢熱」,也的確對《百英雄傳》的遊戲體驗造成了巨大的影響。在遊戲的前期階段,玩家無法在地圖上進行快速傳送,無法隨時改變隊伍的角色構成,無法在出發冒險前獲得資源的補給,甚至無法查看支線任務的完成進度,只有到了城市建設步入正軌時,這種情況才會逐漸得到緩解——到頭來,你也說不清這究竟是遊戲真的開始變得好玩了,還是在長期PUA下產生的斯德哥爾摩效應。

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或許,問題並不出在它——《百英雄傳》只是照搬了「幻想水滸傳」既有的遊戲模式,而我也的確被今天市場上各類「生怕你玩著不開心」的遊戲思維給慣壞了。時隔二十年後,我們很難將這些元素簡單地評價為「好」或「壞」,只有「不符合當下市場環境」才是真的。

而如果說上面這些還可以勉強被理解為結構性問題,那麼本作粗糙的「用戶交互邏輯」,就是真正意義上的「時代糟粕」了。

作為一名來自舊時代的老派玩家,你覺得自己並不在乎「暗雷遇敵」「升級不回復體力」「非參戰角色沒有經驗」「存檔點固定且數量稀少」,甚至是「BOSS連戰沒有補給」等典型的老派日本遊戲作風,但到了《百英雄傳》中,這些還都不是最過分的……因為,你還必須重新體驗「裝備與消耗品共同占用有限的背包容量」「後備隊伍必須通過再次組隊後住宿才能恢復體力」「迷宮入口與補給品商店之間有著長達兩分鍾路程」等糟粕式設計——要知道,這些設計的本質,多是過去用於應付舊世代硬體限制的無奈之舉,到了今天實在是沒什麼必要。

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再來看《百英雄傳》的戰鬥系統,依舊是對「幻想水滸傳」玩法的高清復刻。

前後排兩列最多六名角色按照定位與職能站好,玩家需要針對場上每個單位的攻擊距離與行動速度進行行動預測,一次性對所有角色下達行動指令,除了「紋章」被替換成了本作世界觀中的魔法道具「符文透鏡」,你幾乎找不出任何概念或機制上的創新,就連「幻想水滸傳」初代最明顯的數值平衡和策略單調問題,《百英雄傳》也全盤都拿了過來——有的前排角色在戰鬥中根本站不住腳,有的後排角色手短得夠不到敵人,路上幾乎所有的野怪隊伍都能靠著群體攻擊,輕松切掉玩家隊伍中防禦力較低的角色……到最後,依靠數值的強推依然要比職業間的策略組合來得省心,二十年前派不上用場的脆皮法師職業,到了今天依然只有坐冷板凳乾瞪眼的份。

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可這樣一比下來,它也有改善的地方,那就是「真·自動戰鬥」功能的實裝——在本作中,玩家終於將那些較為簡單的戰鬥交給AI負責了。為了讓AI可以應對更多的戰況,《百英雄傳》允許玩家在「戰略」菜單中對每名角色的行動邏輯進行簡單編輯。具體來說,就是以優先級順序設定好需要執行的行動,如果不能滿足條件便自動向下一個優先級行為推移,上個月初發售的策略RPG《聖獸之王》中就有類似的系統。

《百英雄傳》自然不是《聖獸之王》,所以兩者的相似,也就停留在了概念層面。在實際遊戲中,玩家能夠預設的行動條件實則相當有限,只能基本滿足對抗暗雷雜兵時所需攻擊或回復需求。可就是這樣,比起只能自動普攻的「幻想水滸傳」,《百英雄傳》的戰鬥節奏也已經改善了不少——至少現在,你可以在一些難度較低的遭遇戰中短暫解放一下小腦了。

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當然,不滿歸不滿,玩還是要玩的,這才是「遺老」們最可悲的地方。

在將遊戲身上自帶的舊時代糟粕一一列出並痛批一頓後,我們依然需要面對一個非常嚴肅的問題——《百英雄傳》仍是「幻想水滸傳」留在世界上唯一的血親,對喜歡日式戰記題材與「白手起家,反抗侵略者」設定的玩家來說,這些缺點並不足以掩蓋其身上的全部魅力。就我個人而言,更傾向於剖析「不懂變通」背後的原因,而不是就此判它死刑。

即使對從未接觸過「幻想水滸傳」的朋友來說,「英雄好漢齊聚梁山」也是個有趣的噱頭。王道風格的「懲惡揚善之旅」固然重要,但「收集夥伴」與「建設梁山泊」的過程,才是《百英雄傳》能夠拿穩負面設計與遺老情緒的關鍵。對此,我很難用遊戲機制上的術語解釋清楚,因為這個過程本身就建立在玩家的個人感性上——不吃這套的玩家,只會因為過時的設計而積累更多的負面情緒;但吃這套的玩家,卻能在「收集夥伴」的途中獲得與之匹配的滿足感。

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這是「幻想水滸傳」的「精髓」,更是《百英雄傳》的「底褲」。

正如遊戲標題一樣,《百英雄傳》就算沒有名正言順的「108星」,也有百十來號的英雄人物,雖然他們中的絕大多數台詞寥寥,卻都有著鮮明的性格與背景設定。而即使放在更加重視多元化的獨立遊戲市場中,也很少會有創作者願意將那些游離在戰場之外的商人、廚師或農民放入主角團中,更別說用「建設城市」的吃力不討好的玩法邏輯,去強調他們在亂世中所承擔的職責了。做到了這點,它也就保住了「底褲」。

過度的執著,足以填補這些年來,玩家們對《幻想水滸傳III》之後的遺憾,但也讓《百英雄傳》終究沒能成為自己。

這話說來也挺好笑。從感情上,我們希望它能保持「幻想水滸傳」的精神,但從理性上,我們又希望它能修舊如新——

玩家,可能真的越來越難伺候了。

來源:3DMGAME