首頁 遊戲評測 《碧姬公主表演時刻》評測:...

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

時間來到2024年3月22日,任天堂的第九世代主機已經進入了第七個年頭,關於新主機的傳聞也從前些年的空穴來風,轉變為了不承認不行的客觀事實,只是一切何時落地仍不明確。

可也因為這樣,Switch接下來的命運卻讓人無比擔憂。

一方面,是動輒過億的留存用戶總數;另一方面,又是與平台生命綁定的「第一方IP」開發成本——我是說,沒有人會願意把更多的資源投入一款走入末期的主機,即使是任天堂也同樣如此,這是所有熱門主機都會遭遇的困境。

《碧姬公主表演時刻》的處境就是如此尷尬。它是我們目力所及范圍內的最後一款第一方新作,也註定成為Switch繼任機面世前的「吊命工具」。從某種意義上來說,它的「好玩」與否,決定於任天堂對「世代交替」的態度——是繼續賦予Switch存續價值,還是讓一切到此結束。

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

《碧姬公主表演時刻》

《碧姬公主表演時刻》當然不是第一款以「瑪利歐」系列中的「碧姬公主」為主角開發的作品。排除某些過於有名的「山寨作品」外,任天堂在2005年便於DS平台推出過橫版動作遊戲《超級碧姬公主》,雖然同樣採用了系列經典的2D橫版形式,難度卻比之後推出的本家的瑪利歐低了不少。

當然,《超級碧姬公主》與《碧姬公主表演時刻》其實沒有任何關系,只是它們的確存在著某些不得不提的共通點。比如,兩者的目標受眾都是更加低齡的用戶群體;再比如,兩者的遊戲開發理念也都傾向於簡單純粹的「好玩好看」——在這里,開心的成本被簡單的設計壓得極低。

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

劍士碧姬

在《碧姬公主表演時刻》的故事中,玩家所操作的碧姬公主擁有了化身舞台劇演員的特殊能力,她穿梭於各個主題的舞台間,打敗著破壞劇院秩序的反派們。

和以本家「超級瑪利歐」為基準進行設計的《超級碧姬公主》不同,《碧姬公主表演時刻》並沒有拘泥於單一的玩法或類型,而是以各個「舞台劇」的主題作為區分,將遊戲內容平均分配進了數十個玩法各不相同的關卡中,根據舞台劇的主題,碧姬公主的身份與能力都會發生相應的改變。

在「劍士」的主題故事中,碧姬需要以簡單的攻擊與迴避技巧戰勝敵人;在「忍者」的主題故事里,碧姬又會化身靈活的忍者,通過潛行與背後刺殺解決攔路的敵人。《碧姬公主表演時刻》一共為玩家設計了十一個舞台劇主題(包括一個初始主題),內容從正統的3D動作到2D平台跳躍,豐富的玩法被設計者打散後重新組合,讓遊戲的關卡呈現出一種介於「線性」與「非線性」的排列方式。

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

功夫大師碧姬

更加值得一提的是,除了「劍士」「忍者」「怪盜」等較為傳統的動作主題關卡外,遊戲中還存在著像是「偵探」或「糕點師」這樣的非「動作」舞台劇——前者將會提供一套以解謎為核心的冒險玩法,而後者則更像一個考驗玩家時機抓取的小遊戲。

《碧姬公主表演時刻》將這些五花八門的玩法全部塞進同一個載體中,這是一種相當有趣的體驗——二十分鍾前,碧姬還是一名站在梅花樁上的功夫大師,二十分鍾後,她就成了為蛋糕裱花的特級糕點師。十來種不同的基礎玩法,加上風格多變的舞台與故事主題,遊戲將這種基於「視聽玩」的樂趣非常直接地擺在了檯面上。如果你喜歡那種極其「輕度」的遊戲體驗,那麼《碧姬公主表演時刻》的每一個關卡都會充滿純粹的樂趣與驚喜。

甚至,你都不需要擔心會出現「瑪利歐」系列中卡關情況。

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

糕點師碧姬

就像我在前面說的一樣,為了服務「低年齡層用戶(和菜雞)」,《碧姬公主表演時刻》在遊戲難度的設計方面表現出相當克制的態度。正如它簡潔到了極致的按鍵設定那樣——作為一款「動作」,《碧姬公主表演時刻》只有三個主要交互輸入,一個是對應行走的搖杆,一個是對應跳躍的A鍵,而剩下則是對應碧姬在不同舞台劇下特殊能力的B鍵。

因為遊戲的交互判定本就較為寬松,使得這種近乎「一鍵」式的操作邏輯給了玩家最貼近「直覺」的操作。在了解了遊戲的基礎幾乎規則後,你便可以融會貫通式地將這種邏輯帶入所有舞台場景——《碧姬公主表演時刻》在操作難度上的考量,堪稱真正意義上的「保姆級」,比起手把手地「教」,它更擅長利用玩家的直覺。說實話,在「服務低齡用戶」這點上,很難有商業遊戲能做到這個地步。

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

牛仔碧姬

而更加難得的是,《碧姬公主表演時刻》並沒有因為這種極簡化的操作邏輯而表現得束手束腳,即使體量比不上那些真正的第一方大作,它在場景交互上的豐富與可探索性,依然會讓你感嘆——它的本質,依然是一款充滿任天堂味道的遊戲。

負責《碧姬公主表演時刻》實際開發工作的,是一家名為「GoodFeel」老牌任天堂「代工廠」。在此前,他們曾經負責過《耀西的手工世界》《冒險卡比》等大量具有「風格化」標簽的第一方動作遊戲開發,與任天堂的長期合作,也讓他們對任系的動作遊戲有著相當深刻的理解。而在有限的條件與資源下,《碧姬公主表演時刻》自然成了「GoodFeel」對「小體量任系遊戲」的最好詮釋。

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

人魚碧姬

誠然,《碧姬公主表演時刻》的體量確實不大,合計三十五的關卡總數,平均十五到二十分鍾的關卡遊玩時間,即使是再不擅長動作遊戲的玩家,也能在數個小時之內將它的所有內容輪番體驗一遍,「流程過短」更是客觀存在的問題——但請注意,「流程短」並不代表「內容少」。

《碧姬公主表演時刻》的關卡設計遠比看上去的講究,這點既體現在遊戲的具體玩法上,也體現在遊戲的視覺表現上。作為一款以「舞台劇」為背景的作品,《碧姬公主表演時刻》動用了大量刻板卻鮮明的戲劇元素,對關卡進行構建。在舞台上,特效與建築以巨大的布景道具或舞台裝置表現,角色的亮相必然伴隨標志性的動作與開場白,角色與道具的浮空更是需要鋼絲吊繩的輔助,就連不同場景間的交替,都被以最具「風格化」的形式展現在了遊戲中——當然,遊戲並不會因為這些細節而變得更加好玩,但它們的確會從側面刺激著玩家「探索」舞台的欲望。

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

偵探碧姬

《碧姬公主表演時刻》中的「舞台」算不上大,空間關系更是簡單到了極點,更有甚者直接採用了傳統動作遊戲偏愛的「單行道」模式,讓玩家沒有太多回頭路可選。但即使這樣,本作的開發者依然給玩家留足了探索與收集的空間——這也意味著,你依然可以套用在「超級瑪利歐」系列中的經驗,憑著直覺在舞台中尋找隱藏起來收集要素。在這點上,《碧姬公主表演時刻》的設計與《耀西的手工世界》極其相似,兩者都充分利用了3D空間的縱深關系,卻又將難度調整得恰到好處,你會為那些探索中意外的收獲而感到驚喜,也自然會因為無意間的錯過而感到失落。

可正是這種我們再熟悉不過的「任天堂」式設計,卻成為《碧姬公主表演時刻》在「低難度」遊戲邏輯下,最大的違和感來源。

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

忍者碧姬

在《碧姬公主表演時刻》中,「全收集」的難度同樣算不上高,但由於遊戲本身採用了大量傳統的「單行道」式設計,導致玩家一旦錯過特定收集要素,便必須從頭開始。這對一款關卡時間控制在十五到二十分鍾間的遊戲來說,這並不是什麼太大的問題——可問題在於,《碧姬公主表演時刻》的內容堆疊實在過於緊湊,使得熱衷於「全收集」玩家非常容易被一次失誤打亂遊玩節奏,而大量服務於世界觀塑造的演出,也讓重玩本身顯得有些累贅。

如果你並不那麼在意「全收集」的話,那麼《碧姬公主表演時刻》的一周目體驗幾乎堪稱「完美」;但反之,如果你是一個時刻追求「完美通關」的強迫症患者,那麼這種難耐的瘙癢大機率會在你的遊戲中不斷重現——事實上,它確實更像一款用於調節大作疲勞的「小品級」遊戲,只有在放下所有對第一方的苛求時,玩家才更容易體會到它身上最純粹的樂趣。

《碧姬公主表演時刻》評測:短小精悍

英雄碧姬

仔細想想,這其實也沒什麼好奇怪的。就像我們在開頭提到過的那樣,《碧姬公主表演時刻》的面世從一開始就帶著某些「政治任務」——作為Switch生命末期為數不多的第一方IP,它沒有充足的資源投入,目標用戶也更加偏向年輕化。從某種意義上來說,它的「短小」早就在我們預料之內。

但就算這樣,它也依舊是「好玩」的。排除那些可能會讓「大玩家」們不快的設計之後,《碧姬公主表演時刻》的所有樂趣都映照著一種不符合時代的純粹,比起重重困難後的成就感,它更願意將趣味直接安插在直覺性的互動與視聽元素上——

或許……我是說或許,你家的孩子會比你更懂它好玩在哪里。

來源:3DMGAME