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《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

在發售前的兩次試玩活動中,我對《怒海戰記》的評價其實都還不錯。

畢竟,對一款跳票多次,開發時長達到七年之久,以至於多數玩家早已認定它將胎死腹中的遊戲來說,能在試玩版中看到《怒海戰記》依舊拿出了育碧一貫引以為傲的優秀畫面表現,加上與《刺客教條黑旗》同款的海戰玩法,以及具有一定配裝玩法深度的船隻系統後,當時我並不認為這是一款會「見光死」的作品。

但遊戲實際發售後的表現,大家現在也都看到了。在70美元的定價下,《怒海戰記》目前不到100萬的銷量表現,讓它實在談不上是一款成功的育碧遊戲。再加上各類社交平台上,本作幾乎沒有掀起什麼波瀾的討論,也表明了多數玩家對一款只能扮演海盜——甚至更夸張點說,是只能扮演「海盜船」的遊戲,確實也沒多大的興趣。

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

而從我個人的角度出發,在體驗了正式版遊戲一段時間後,我對《怒海戰記》的看法也變得矛盾了起來。一方面,作為「黑旗」的老玩家,盡管在本作中我只能扮演一個負責開船的海盜,可我並不反感遊戲中海戰玩法的機制設計;可另一方面,遊戲糟糕的遊玩節奏、過於罐頭化的開放世界玩法內容,以及達成現階段終局目標後無意義的重復勞動,都讓我對這款多年難產的遊戲的未來,充滿了擔憂。

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

和過去被很多玩家調侃的,育碧遊戲保鮮期只有開篇幾小時內容的玩笑不同,《怒海戰記》實際是一款很慢熱,且很容易在開局就勸退大部分嘗鮮玩家的作品。

遊戲的流程節奏極慢,玩家在故事開篇,因為船隊遭受海軍圍剿導致幾乎全軍覆沒,在被路過的船員搭救後,必須從頭開始打造屬於自己的戰艦,並在海上建立自己的威望。這個過程比較漫長,因為最開始你只有一艘毫無戰鬥力,只能用來捕魚和收集物資的單桅帆船。你必須駕駛它一邊躲避海中的鯊魚,一邊在遊戲新手村「聖安妮」附近,搜集建造更大船隻所需的素材。雖然不久後,你就可以委託島上的造船師,為你建造第一艘配備三個火炮位的沖撞船,但隨後你還得繼續收集更多素材,用來建造船上不同位置的火炮和專門用來給船隻增加各種BUFF的陳設。之後,再多次循環這樣的建造過程,直到你獲得滿意的船隻及配套的武器後,你的遊戲體驗才算開始步入正軌。

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

放在常規網游的評判標準里,這套流程設計或許沒有什麼不合理之處。但考慮到育碧的開放世界遊戲,除了巨大的遊戲地圖外,還會加入像是開地圖迷霧、隨機事件、支線任務等種類繁多的體驗內容。實際遊戲前期流程中,玩家光是花費在造船和開地圖這兩件事上的時間,少說也得七八個小時起步。

而在這個過程中,你能幹得最多的事情,就是駕駛你的船隻在浩瀚的海面上不停地航行。遇到沒去過的島嶼,登上去開一個傳送點,順帶從NPC那進點藍圖和補給;遇到資源收集點,停下來按幾下QTE;遇到攜帶物資的敵方船隻,開過去擊沉對方然後繼續上路。雖然這些支線任務和探索地圖的玩法,讓玩家的趕路不再那麼單調乏味,但本質上也無非只是重復做著幾乎相同的事情,並不能讓玩家真正將自己代入到歷史上充滿動盪與混亂的海盜時代中。

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

那麼,本該起到提升遊玩代入感的遊戲劇情部分,是否能彌補其在公式化開放世界設計上留下的遺憾呢?

答案也是否定的。雖然《怒海戰記》名義上存在一條主線劇情,負責引導玩家成長為遊戲中最頂尖的海盜,但其製作的敷衍程度,並不比國內那些換皮武俠網游好到哪去。遊戲在目前的版本進度中,僅有兩位主要的劇情NPC負責給玩家派發主線任務,而劇情對這兩位海盜頭子的塑造,差不多也就是AI寫劇本的水準。雖然牛皮沒少吹,狠話沒少放,但在流程中他們終究只是個上不了台面的工具人,十幾個任務做下來,我腦海里愣是沒有對他們留下任何鮮明的印象。

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

至於主線劇情的任務設計,除了少數幾個諸如「更改船隻外觀從而引發敵人內鬥」「駕駛老大的船去劫掠堡壘」之類的任務,偶爾會因形式而讓人眼前一亮外,其餘多數仍舊只是「去A點送貨」「去B點擊殺多少個敵人」這種最常規的網游任務設計方式,談不上有任何趣味和新鮮感。

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

不過,等到你熬過這段前面的磨合期,初步搭配出一套成型的船隻武器Build後,你就會發現這款網游在中後期的體驗,其實還算不錯。就像我在之前試玩報告中所說的那樣,遊戲的海戰系統,相比當年「黑旗」中的海戰,無論是在內容的廣度還是玩法的深度上,都有了顯著的進步。

一方面,遊戲中的武器類型相比「黑旗」中要豐富許多。雖然像是希臘火、魚類,這些原本不存在於17世紀的船隻武器,出現在本作中時難免會讓玩家感到有些出戲,但好在遊戲中豐富的武器藍圖,以及不同武器類型搭配遊戲中五種元素傷害,能夠產生花樣繁多的流派打法思路,可以迅速轉移玩家對魔幻設定的注意力。雖然找圖紙和收集建造素材的過程有些略顯漫長,但到了流程中後期資源不再緊張的情況下,玩家還是能將時間更多花費在思考不同的武器效果組合上,從而讓遊戲的策略性得到充分地展現。

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

另一方面,遊戲中的不同船隻,還有類似MMO網游中角色職業的設定。當你和其他玩家聯機遊玩時,不同玩家在作戰中的分工,能讓遊戲中的海戰產生更多奇妙的化學反應。尤其是當玩家組隊挑戰一些高難度世界任務時,體驗將和單人遊玩時產生明顯的區分。

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但可惜的是,盡管本作在海戰玩法上擁有上述不錯的閃光點,可其在流程終局內容設計上的失敗,還是不可避免地將玩家的遊戲體驗,再次拉至低谷。

這里就得提到,遊戲在流程中期所解鎖的功能「海舵社」,它本質上是一個類似「大航海時代」的海上貿易經營玩法。玩家需要將自家海舵社中生產的商品,比如朗姆酒、菸草等,運送至地圖不同的港口進行售賣,從而賺取專屬的貨幣,用於購買更為強力的武器和裝備藍圖。當然,過程中也會遭受來自地圖上其他海盜的掠奪。相應地,當你碰上其他海舵社的船隊時,也可以主動掠奪他們,獲取更多的資源。

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

更進一步的,當玩家的遊戲進度達到當前版本的終局時,還可以通過占領地圖中不同區域的港口,將其納入自己的商業帝國板塊,負責更高效的資源產出並獲取收益。但在這之後,按理說玩家都構建好商業帝國了,理應由專門的船隊去負責金錢和貨物的運輸貿易,就像「黑旗」中的船隊貿易玩法一樣,讓遊戲在玩法策略性上進一步開枝散葉。但遊戲在此時卻又偏要強制玩家,必須親自去完成收益的提取和運輸。這就導致玩家在迎來遊戲終局後,僅剩為數不多的體驗內容中,將有很大的一部分,會被頻繁來往不同港口,類似「收菜」一樣的重復勞動所占據。這樣的體驗,顯然不利於遊戲長久留住那批最為核心的玩家群體。

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

不過,就目前育碧官方發布的賽季更新內容和遊戲未來的更新計劃來看,玩家們倒也不必過早地對這款遊戲徹底喪失信心。在即將到來的遊戲首個賽季中,更高難度的賽季BOSS、多樣的賽季事件,以及更強的武器裝備,都將為玩家帶來更多可體驗的新內容。而如果這套更新模式能夠順利推行下去的話,未來遊戲中出現更多種類的艦船、更多樣的武器,乃至更多的玩法和地圖區域,應該也都是順理成章的事情。考慮到育碧此前也有多次將不被看好的長線運營遊戲「盤活」的經歷,如果真能耐住性子好好優化和改良遊戲的話,《怒海戰記》未必不存在口碑逆轉的機會。

《怒海戰記》評測:處處平庸的海盜模擬器

但不管怎麼說,現階段的《怒海戰記》終究只能算是一個表現平庸的「半成品」——它既不是《刺客教條黑旗》2.0,也不是一款全程體驗優秀的海盜模擬器,更不是精良的海盜版「大航海時代」。至於它最終能否成為育碧和玩家們當初所期待的「完成品」,我們也只能等遊戲後續更新更多內容後,才能得到答案。

來源:3DMGAME