首頁 遊戲評測 《祝你好死》評測:死神老闆...

《祝你好死》評測:死神老闆被地獄中層管理暴打

如果只看劇情、美術和設定,那麼《祝你好死》可能是個好遊戲。

無論是死神老闆忍無可忍,下場暴打中層管理的題材。還是那專注於冷色調的運用,藉著典型美式卡通風格,演繹荒誕職場喜劇的美術。無不讓人感受到其中那諷刺的黑色幽默。

當工作介入到我們的生活,成為其中某個具有決定性意義的部分時,我們就不可避免地成為了「職場」笑話的受眾。事實證明,當一台機器跑起來的時候,作為這台機器的一份子,你就會自然而然地看到無窮無盡的槽點。

本作對於「職場」題材的處理,相當有趣。這不是一個通常情況下,流於套路化的「打工皇帝」故事,它將那些「都市童話」中的慣用角色,進行了一次身份的對調。我們所看見的,不再是打工人憤然對抗黑心老闆的逆襲道路,反倒是老闆因為員工擺爛後,不斷暴漲的工作壓力而崩潰,繼而重操舊業開始教訓員工的故事。

雖說在Roguelike遊戲中,劇情在大多數情況下都乏善可陳,基本是片湯話來回轉。但在《祝你好死》中,這部分的體驗,卻是能讓人看出來精心設計的痕跡。不僅遊戲開頭有著完整的播片,為你介紹「冥府公司」建立的前因後果,玩家在冒險過程中遇到的所有NPC,都會有著相當符合其設定對話。

《祝你好死》在劇情上的匠心,很大程度體現在對話的文本設計上。它採用了類似於《黑帝斯》的人物對話方式,給所有人物,尤其是BOSS,都建立了一個隨機對話文本庫。而當玩家滿足了某個特定條件時,這些對話就會被觸發。

第一大關的BOSS布拉德,是公司里熱衷於上班摸魚的安保主管,幾乎每一次對戰開始前,都會針對性地嘲諷玩家幾次。他甚至會在地獄專用的社交網絡上,傳播暴打老闆的實況,以此收獲了不少的關注。

布拉德的嘲諷,並不僅僅是一個孤立的事件,隨著玩家輸給他的次數增多,公司內就會開始傳起閒話。如現實社會一般,公司老闆被員工屢屢毆打而毫無辦法,喜好八卦的員工們,就會在私底下分享老闆的出糗實況。

不停在變動的劇情對話,讓每一局的體驗都十分新鮮,仿佛遊戲成為了一個互動型的情景喜劇。當玩家成為這出冥府職場情景喜劇的演員之一時,確實能夠獲得非比尋常的參與感。仿佛整個遊戲都在隨著你的進度一同推進,NPC會因為你實際做過的事情,而改變他們的行為與想法。

此外,隨著玩家不斷打服這些造反的中層管理,故事還會出現讓人意外的展開。遊戲中的文本,雖然大多以一種煞有介事的荒誕喜劇風格來呈現,但除了對於職場的日常諷刺外,還蘊藏了不少作者的隱晦表達。壓倒死神老闆理智的那些雪花片一樣的文件,從何而來?各大中層管理紛紛擺爛背後,還有什麼影響了冥府公司的運轉?在最後的幾個關卡中,這些懸念有著出人預料的答案。

因為是個頗為有趣的扣子,所以這里盡量還是不劇透了。

刻意設計的隨機文本庫,以及拿捏得恰到好處的日常喜劇感,還有隨著玩家冒險推進下展開的新內容,都十分值得稱道。

而且,這些劇情上的內容,在本作極為亮眼的美術風格加持下,還有著更為出色的表現。

極具美式卡通風格的夸張設計,為幾乎只使用了冷色的遊戲畫面,澆上了一層名為「荒腔走板」的糖漿。這種黑白灰的畫面處理,本來難免讓人感到陰森沉鬱,但正如蒂姆·伯頓的黑暗童話那樣,這份陰森,反而極好地為作品本身帶來了視覺上的反差,加重了那黑白間行進的喜劇故事中的荒謬感。

雖然,《祝你好死》並沒有蒂姆·伯頓作品里那種十分童話的溫馨與治癒,但也正因如此,故事本身那赤裸裸地敲擊著現代人神經的譏諷,才會更加具備生冷辛辣的黑色幽默。

遊戲中大量運用的「商務」視覺元素,為《祝你好死》構建了一個完美符合主題的氛圍與情景。

如西裝白領,皮鞋領帶這樣的職場常見要素,被用卡通化的手法糅進了每一個人物、場景和UI的設計之中。穿著毛衣,戴著厚眼鏡的家庭主婦公司前台,提高生命值上限時出現的大大愛心LOGO,垃圾場里會「垂死病中驚坐起」來給你指路的招牌,還有那些在關卡中游盪的,前凸後翹的無頭女白領,皆是如此。

但是,優質的劇情和美術,是Magic Design Studios給出的、僅有的誠意。本作在玩法上,除了還算不錯的動作性外,其他方面幾乎都是一場災難。

《祝你好死》在玩法設計上,企圖還原的是比較復古的Roguelike遊戲體驗——即沒有對局外成長系統的純粹Roguelike玩法。玩家在每次對局結束後,除瞭解鎖一些新的武器或者食物之外,並沒有任何提升自己的手段。所有提升,都只能在單一對局中實現。

無論Magic Design Studios是抱著懷舊的目的,還是有著復興這一類型的野心,這種設計上的想法,都沒有太大的問題。雖然,現在為了讓玩家體驗更順滑,Roguelike遊戲,大多都轉變為了對玩家更友好的Roguelite,但像《以撒的結合》這樣的遊戲,仍是經久不衰的。玩家並不會排斥優秀的玩法設計——前提是,這真的足夠耐玩。

無論從玩法的多樣性還是可挖掘性的角度去看待《祝你好死》,其給人的感覺都是驚人的淺薄。十局遊戲下來,玩家基本能夠吃透所有遊戲提供的內容,隨後就進入到無趣的重復階段——而且,還是相當痛苦的重復。

我相信,任何一個遊玩過本作的玩家,都會對遊戲中的扣血機制設計感到憤怒。玩家在受到傷害之後,不但會降低血量,還會連同血量上限一同降低,這意味著每當玩家受到一次傷害,那麼角色的生存能力就會隨之降低。

這種苛刻的設計,令整個遊戲的容錯率跌到了讓人難以忍受的低谷,它讓玩家承受著遠超閾值之上的風險,而更糟糕的是,這種風險還難以通過遊戲中的手段緩和與規避。

採用極端的設計來增加遊戲的難度,在很多遊戲中都曾經出現,比如降低血上限的設計,在《黑暗靈魂2》中也折磨過無數的「不死人」。這種「困難」如果運用得巧妙,的確能夠帶來別樣的遊戲體驗。

但如果不想讓遊戲變成「I WANNA」系列那樣不講道理的小眾遊戲,那麼你就必須給玩家穩定的,能夠緩和與規避這種風險的手段。

《黑暗靈魂2》中的「吊命戒指」,是很好的例子

《祝你好死》中確實有這樣的手段,類似金魂、大杯咖啡這樣的特殊道具,以及像「血祭」這樣的特殊能力,都可以恢復角色的血量上限。但問題在於,作為一款Roguelike遊戲,《祝你好死》對於隨機性設計的濫用,不但沒有幫助玩家緩和巨大的生存壓力,反而進一步地放大了這種設計給人帶來的糟糕體驗。

本作中不存在能夠保持一定頻率出現的回血地點或者事件,想要獲得那些恢復血上限的道具,就必須依賴於打怪掉落。但《祝你好死》中的所有怪物,掉落道具的機率都很低,還不一定會掉落你想要的道具。

於是,玩家就會很快陷入一個死循環,掉血了想要回血就必須去打怪,但是打怪非但沒有拿到回血的道具,反而因為打怪的過程中再次受傷,而導致血量上限進一步降低。

又到了祭出這張圖的時候

在這種體驗下進行遊戲,玩家很快就會自然而然地規避普通的戰鬥,只打固定的競技場房間與BOSS。而關卡中那些普通的敵人,也就會因此而喪失存在的意義。

換句話說,《祝你好死》很成功地通過苛刻的扣血機制,以及對隨機性的濫用,逼迫玩家選擇性地放棄了遊戲中的部分體驗,足以稱之為遊戲設計領域的一朵奇葩。

即便跳過了普通的地圖戰鬥,在競技場中仍然是步步驚心

而這些無異於「自掘墳墓」的玩法設計,存在於《祝你好死》遊戲中的方方面面,尤其是Roguelike最引以為豪的成長系統,可謂是矛盾與混亂的重災區。

《祝你好死》中成長系統,分為武器和詛咒兩個類型。

除了固定的主手武器鐮刀之外,玩家還能在遊戲中獲得兩把副武器。開發者有意在這部分系統中加入一些ACT元素,武器的四向攻擊都十分流暢,配合上下方向鍵,還能夠打出不同的動作派生,甚至每種武器都有終結技的存在。另外,遊戲教程中還有明確的引導,鼓勵玩家多使用不同武器之間的切換連招。

但是,這些ACT元素都十分流於表面,除了手感還不錯外,所有的動作都很敷衍。連段派生只有主手武器鐮刀有不同的動作,武器切換連招就只是單純的換個武器打一下,沒有任何新的動作派生。而且,在絕大部分副手武器都存在CD的情況下,想要通過切換武器打連段,無疑是自討苦吃。

原本,這種在動作開發上「蹭蹭不進去」的設計態度,並不是什麼太嚴重的問題,因為這本就是錦上添花的部分。可離譜的是,遊戲中崩壞的武器多樣性給人帶來的體驗,還不如其淺薄的動作性。

賣萌武器之多,數不勝數

並非說遊戲中的武器不多,而是說崩壞的扣血機制,以及相當高的戰鬥強度,導致絕大多數武器都無法填補這個缺口,只能淪為玩具。但在大浪淘沙之後剩下的可選擇武器中,卻又都陷入了另一個平衡性崩壞的極端。以「血祭」這個魔法為例,這個魔法能夠讓玩家以緩慢扣血為代價,將血量幾乎回滿,並且被扣除的血量上限也會被一並恢復,而緩慢扣血的問題,也能被這個魔法的短CD所覆蓋。

在玩家普遍因為血量上限的限制,而難以為繼的時候,「血祭」這個魔法幾乎可以說以一己之力,摧毀了所有的戰鬥系統的設計感,武器的多樣性不再重要,玩家的冒險變成了一個「找爸爸」的遊戲——只要找到「血祭」,你就能通關。

如果是一個普通的RPG遊戲,這或許不是問題,但在Roguelike中,這種能力從一開始,就不應該存在。但問題在於,如果沒有「血祭」這類摧毀平衡性的能力,其他武器又很難支撐玩家通關,這難以言喻的尷尬,正是《祝你好死》在武器系統上最大的問題。

至於作為成長系統中另外一環的詛咒系統,存在的問題也基本與武器系統類似。本作的詛咒系統中,不但存在著大量觸發機率低,使用風險高,收益又與風險不成正比的詛咒,這些詛咒之間的配合度,也相當低。

原本,在Roguelike遊戲中,玩法套路的成型極為依仗多種多樣被動能力的配合,但在《祝你好死》中,對於詛咒的選擇,無非是陷入了另一個「找爸爸」的怪圈。

而更令人難以接受的是,這個「爸爸」,還不是你想找就能找得到的。本作對於隨機性的奇特理解,甚至讓「成長機會」的出現,都進入到了隨機的循環深淵之中。

無論是武器、武器強化還是詛咒獲得,全都依賴於玩家是否能夠進入具備這些強化的房間——特別是升級武器的「控制室」,出現機率極低。如果玩家稍微倒霉一點,那很可能會在面對關底BOSS時,仍然在用著最初始的小鐮刀。

有些時候,甚至不能選擇下一個房間

這種設計的離譜程度,簡直讓其不配被稱為Roguelike遊戲。

粗暴一點地說,《祝你好死》在關卡和成長系統方面的設計,其實是建立在《黑帝斯》和《死亡細胞》這兩個業界成功案例的框架上。但這兩者,在設計成長系統時,其實都在隨機性和穩定性中,找到了相當良好的平衡。

《黑帝斯》中的絕大部分房間,都具備獲得新的祝福的機會,在每個大關卡中,還必然出現火神的錘子,來幫玩家升級武器形態。

而《死亡細胞》中,則是會在每張地圖中放入至少兩張「屬性升級卷軸」,以及安排一個武器商人。

縱然在這兩款遊戲中,玩家能夠獲得怎樣的能力仍然處於未知狀態,但穩定出現的「成長機會」,能夠讓玩家很好地管理流程中的期待值,使得全程遊戲都保持著良好的「升級」與「戰鬥」間的平衡與節奏。

隨機性的出現,應該成為輔助遊戲性呈現的推手,而非變成一個泥潭,讓玩家長時間處於望而不得的狀態,徒勞地奔波在無盡的戰鬥中。

一整個龐大地圖,就給了一把用不上的武器

很難理解Magic Design Studios到底是抱著怎樣的設計理念,才會通過這種災難性的設計。「搶先體驗」階段不應當成為遊戲設計糟糕的藉口,玩家可以接受「搶先體驗」階段遊戲的許多不成熟,但不應該為遊戲設計師們的胡來而買單。

雖然《祝你好死》在美術、劇情以及中文本地化上的質量值得肯定,但僅以其現階段所呈現出的遊戲質量而言,完全對不起其70塊的售價。畢竟,在這個基礎上你再加10塊錢,就能夠玩到《黑帝斯》與《死亡細胞》了。

來源:3DMGAME