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《秘境對決》評測:不輸爐石和昆特的TCG大作

導語

卡牌遊戲一直以來都是玩家之間比拚卡組,智慧,判斷,以及些許運氣的戰場。

目前,玩家們關注最多的兩款卡牌遊戲莫過於公測至今已近四年的爐石傳說,以及今年異軍突起的巫師:昆特牌。而今年秋天,由網易研發的TCG遊戲《秘境對決》似乎正在玩家之中掀起一波新的熱潮。

(從上至下分別為《秘境對決》,《爐石傳說》,《巫師昆特牌》)

作為這三款熱門卡牌遊戲的玩家,筆者將從多個角度分析秘境對決這款遊戲。

遊戲模式

秘境對決PVP內容中的天梯、休閒模式與同類產品大同小異,而主要區別與特色在於競技模式之中「現開」與「輪抽」。現開是玩家使用系統給定一些卡牌來臨時構建一套四色30張的卡組來進行對戰,某種程度上類似於爐石傳說的競技場;而輪抽則是更強競技性的體現,四名玩家需要在給定卡池之中一張一張挑選自己想要的卡牌,並且最終構建一套四色25張的卡組來進行一場BO1和一場BO3決出名次並據此結算獎勵,可以說玩家間的智力博弈與勾心鬥角從選卡階段就已經開始了。這兩大模式為一些不滿足於常規卡牌構築玩法的玩家提供了新的樂趣點,也為一些卡不全的新人玩家提供了積攢卡牌庫存以及體驗更多自己尚未擁有的卡的機會。

(秘境對決現開模式界面)

對局機制

如果你是一名爐石傳說玩家,相信你一定能很快上手秘境對決。

秘境對決中有不少與爐石傳說相同的核心要素:卡牌費用設置與每回合增長的法力水晶,率先將對方生命值降為零即為勝利,以及生物交換與法術使用的基本規則等。

然而,秘境對決擁有許多爐石傳說所沒有的全新遊戲機制。

延遲系統

延遲機制的出現,讓玩家在思考完所有卡牌遊戲的基本問題「要不要出這張牌」之後,為玩家提出了一個新問題:「是選擇直接出還是延遲這張牌」。

延遲系統允許玩家使用當前回合的費用來將一張任意卡牌放入位於手牌左側的延遲區,並在下回合以零費用打出。

值得一提的是,在進行這一操作時,對手只能看到你延遲了一張牌,但對這張牌的效果、類型、以及費用則一無所知,直到他的回合結束,你的回合開始,你上回合放入延遲區的牌翻開並變為零費,對手才能知道你上回合延遲的是哪一張牌。

(延遲區的功能之一,埋伏)

這一機制的存在使得由於費用限制而無法打出的多卡combo成為可能,並且可以在一定程度上隱藏你下回合的戰術意圖。

同時,圍繞延遲區衍生出的一系列卡牌機制(延遲,共鳴,透支,埋伏)也保證了延遲區與主戰場之間的更豐富的互動,也使得玩家之間的博弈出現了新的維度。你需要根據場上局勢揣測對手的意圖,並判斷對手所延遲的卡牌,思考更多的可能性。

一個簡單的例子,對方占盡了場面優勢,在我方的的七費回合,自認為以自己的手牌與費用不足以在這回合扭轉局勢,於是延遲一張七費大生物,在對手下回合選擇繼續鋪場後,先釋放毀滅審判清場,然後零費施放之前所延遲的生物占場,重新奪取場面優勢。(如下圖所示)

(延遲生物+清場+占場COMBO)

然而一旦對方推測到了你的意圖,就是另一個故事了。對方使用守護之風對兩個己方生物添加帷幕效果,使其能夠在毀滅審判之下存活下來,或是延遲一張自己的生物,以避免這張生物受到毀滅審判的波及。

延遲機制與昆特牌中的埋伏牌與爐石中的奧秘機制類似,但不一樣的是,奧秘與埋伏牌的功能是固定的,而秘境對決中的任意一張卡牌都可以被延遲,你甚至可以延遲一張完全可以直接打出的牌來欺騙你的對手,讓其在下回合行動時忌憚這種牌的埋伏效果等。這意味著更多的可能性和勾心鬥角。

主動技能與神器卡

在秘境對決中,操作生物牌時,你不僅能像在爐石傳說里那樣,只能為其選擇攻擊目標,還能使用其效果各異的主動技能(如果有主動技能的話)來改變戰局。這些主動技能會像手牌一樣消耗你的費用,有些還有額外使用條件與代價,但這些技能可以說是一種節省寶貴的手牌資源的方式。

除了與爐石傳說相同的法術與生物兩大類卡牌,秘境對決中還有神器卡,以及一塊獨立於生物戰場的「神器區」。和部分生物的主動技能一樣,多數神器在置入神器區需要另外的費用及其他條件進行發動,並有耐久限制,可以近似理解為有耐久限制的英雄技能。

(秘境對決神器卡示例)

這些機制的出現豐富了卡牌遊戲的互動模式。玩家可以使用除了打出手牌之外的各種方式來改變戰局,而不像爐石,尤其是昆特那樣相對更依賴手牌來進行互動。

其他

秘境對決還有很多區別於其他卡牌遊戲的機制,在此不再一一贅述,只談幾個重要的。

一. 抽空牌庫即直接判負。這就直接威脅到了很多通過快速過牌刷空牌庫以穩定達成戰術目的自閉卡組,同時為很多直接攻擊對方牌庫的功能卡以及疲勞卡組提供了可能性。

二. 墳場。玩家的生物或神器被摧毀離場之後並不是從這局遊戲中消失了,而是進入墳場,可以被一些特定的卡牌效果重新拉回戰場或你的手牌。

卡組構築

爐石傳說的組卡規則為九職業專有的職業卡加中立卡,而昆特牌則為的四陣營專有的陣營卡加中立卡。而秘境對決則摒棄了這種9+1或是4+1模式,以類似萬智牌的五色設定,使用顏色點數限製作為組牌的基本規則。

(秘境對決的五色輪)

(萬智牌的五色輪)

每張卡牌都擁有一個特定的顏色屬性(紅藍綠黑白中的一個),並且同色卡牌也有著點數差異,多數為一點,而另一些強度較高的則為兩點。構築卡組的時候要求卡組內的卡牌的總顏色點數不超過三點。舉個例子,一套牌的點數限制為兩點綠色和一點白色,意味著這套牌中只能使用單綠、單白、與雙綠卡牌。算下來五種顏色總共可以組合出40種可能性。

筆者認為這一是一項天才般的設計。爐石的組卡規則限制了我們的思路,我曾不止一次想過使用法師的魔爆術去配合聖騎士的生而平等,但我很清楚這幾乎是不可能的。

而在昆特牌中的規則限制之下,我也沒有辦法同時將松鼠黨和尼弗迦德帝國的卡牌組進同一個卡組,加之目前昆特牌的卡池尚淺,使得套路固化問題變得相當嚴重,對手會玩什麼樣的套路,我們甚至只看對手所選擇的領袖牌即可猜得到大概了。

而在秘境得卡組構築中,規則允許玩家幾乎可以將任意兩種顏色的卡加入構築(兩張雙色牌除外,如,雙黑加雙藍在同一個卡組里是不被允許的),它給了玩家更多的自由去搭配卡牌,構築自己獨特的卡組,這使得更多有趣的卡組和制勝套路可以被充滿創造力的玩家開發出來。

同時,顏色點數限制也對卡牌強度與卡組強度之間的平衡起到了制約作用,如果要使用一些點數2的強力卡牌,代價便是總共僅僅可以在牌組中使用兩種顏色的卡牌,並且另一顏色的雙點數卡牌無法使用。這讓構築卡牌的過程變得需要將全部卡牌納入考量,而非僅僅考慮本職業卡牌加上中立卡。

總結

總的來說,秘境對決的對局機制相比爐石傳說更為復雜,這對於休閒向玩家與卡牌遊戲新手來說不是一個好消息,因為更復雜的遊戲機制必然意味著更高的上手難度。

但這里不得不稱贊一下網易在新手教程中下的功夫。秘境對決的新手教程可以視作為不少獨立的小關卡,全部這些機制與卡牌特效關鍵詞(透支,埋伏,偵測,延遲,死觸,沖鋒等)都會在新手教程中有所體現,玩家唯有在提示下使用對應的機制,才能通過這些關卡,這些小關卡給新玩家一些具體、典型的案例來掌握這些不同機制的含義與用法。和許多卡牌遊戲不同,秘境對決也允許玩家在學會基本規則之後直接體驗天梯和競技模式,之後可以隨時回來繼續這些教程關卡.選擇權在玩家自己手上。秘境對決新手教程的詳細程度可以說是遠超昆特牌和爐石的新手教程。

這些更豐富的機制保證了秘境對決中的對局有著爐石傳說與昆特牌無法比擬的對局交互性。在爐石傳說中,你要改變戰局只能通過使用英雄技能,控制隨從攻擊,使用手牌三種方式,昆特牌更是只能通過使用手牌來直接影響場上點數或是牽動其他卡牌的特效來間接改變雙方點數,只有少數例外。而秘境對決中,除了使用手牌與生物攻擊之外,你還可以通過延遲,主動技能,以及神器來做到與對局的互動。這必然能為卡牌遊戲老手與核心向玩家帶來更多樂趣與更豐富的遊戲體驗。

(最新資料片《鏡湖萬象》第三章)

另外,在基本對局規則以及卡組構築規則層面上更豐富的機制會給今後新卡牌與遊戲內容的設計提供更大的舞台,同時,也會成為對這些新內容的平衡的更大考驗。今年1月的更新已經上線了第一個資料片《鏡湖萬象》,這些新卡牌的在實戰中的表現如何呢?讓我們拭目以待。

來源:3DMGAME