首頁 遊戲評測 《紀元變異》評測:實力老鴿...

《紀元變異》評測:實力老鴿,素質極高的獨立佳作

《紀元變異》是款極其擅長製造驚喜的作品。在我並不多的遊戲時間里,超出預料與猝不及防,是我最為強烈的感受。你幾乎可以在這里見到你曾經設想過的,有關數碼龐克題材的一切相關內容。流暢的編排與自洽的結構,會讓你深深陷入其中。

在之前的PV中,我曾以為《紀元變異》可能是個「銀河惡魔城」或是橫版清關遊戲,只會套著數碼龐克的噱頭,肆意透支這個詞條的剩餘壽命。但事實是我的格局還是小了,獨立加像素的設計組合,不自覺地將我侷限在了某種框架,從而忽略了製作組對於他們作品的野心。

很難想像2D加3D的衝突呈現,居然被完美嵌入在了一款像素遊戲之中——《紀元變異》不僅擁有「前面」和「後面」,還有「正面」和「反面」。當用像素點陣構成的人物可以九十度任意轉身時,你將跟隨主角的視角,看到一個立體、寫意、虛幻又真實的數碼龐克世界。

像素點陣在足夠細致的繪圖技巧下,形成了精緻的視覺圖像,進而塑造出了數碼龐克題材本該有的朦朧美感。這是僅靠當下世代的寫實技術與燈光特效,所難以傳遞的本格情感。

豐富的圖像細節,塑造出了非同一般的氛圍感。為了將這種數碼龐克題材獨有的氛圍感維持,《紀元變異》又為遊戲增添了許多互動細節。

當你在密閉的房間里打開百葉窗,九龍城寨特有的風貌與清晨的一縷微光,便會折射進你的現實。外部的大都會被映照進你的獨立公寓,劇烈的情感衝突伴隨著視覺呈現,會一同迸發出某種情愫。陽光,刺眼又熾熱。這會讓你的DNA翻湧不止,為玩家營造出「這就是我想要的數碼龐克世界」觀感。

這樣的互動細節,在遊戲中比比皆是。它們不僅限於披著科技皮的無意義炫技,為了存在而存在的形式化產物。而是在遊戲中真正起到了塑造氛圍與情感遞進的作用,引起玩家對門外世界的好奇,對數碼龐克題材的興趣,以及舊事物在新文化沖擊下的融合,堪稱神來之筆。

仿生人會不會拜機械神

在這樣的世界觀呈現下,玩家會不自主地展開對遊戲世界的地毯式探索。而《紀元變異》也沒有讓玩家失望,用豐富有趣的玩法內容輔以題材設定,展現了一個樂趣橫生的賽博世界。

比如,在大都會的犄角旮旯中翻垃圾,尋找被丟棄的零落廢件,再用合成功能製作成各種戰術道具;或是觸發遊戲中的各種支線任務,當一回偵探,來一次街頭格鬥,抑或者成為聯邦探員。

為了讓這些支線、主線進程的內容更加充實,《紀元變異》用數碼龐克題材的設定,讓玩家實實在在的過了一把黑客癮。遊戲中,你可以駭入任何擁有密碼的機關設備,利用類似拓撲學的機制,來解開設備的密碼,進入加密設施。

有時候,你還需要勘察地形,從蛛絲馬跡中找尋一切能達成目的的手段。

《紀元變異》通過2D與3D的結合,讓遊戲畫面變成了一個立體的幾何圖形,從而不再拘泥於傳統2D橫版卷軸遊戲的框架。這讓遊戲的任何一處角落,都有可能成為暗道,也為遊戲的畫面增添了更多的可能性,將地圖開拓至另一個維度。

也許,大地圖套小地圖的設計手法並不算是新鮮,但難能可貴的是《紀元變異》對這些細節的演繹手法——當你在看起來尋常無比的武器店中觸發了一個機關,或是在一個司空見慣的場所碰到了某個按鈕,瞬間升起的電梯會趁你還沒反應過來,就將你帶入到另一個被電路板與智能機械所包裹的隱秘世界中去。

這種段落,像極了你看過的其他科幻作品——某處恬靜怡人的買賣店底下,隱藏著一個不為人知的秘密機構。比如第九區的難民營,大巨蛋下的競技場,林中的廢棄小屋。

《紀元變異》用數不清的彩蛋,配合著這些經典段落的演繹,讓這個虛擬世界顯得更加靈性,也更有底力。

我十分喜歡用底力這個詞,來形容《紀元變異》扎實的後勁。它的世界觀不會只給你留下粗淺的印象,故事不會只留下一地雞毛,場景不會讓你過目就忘。這些豐富的元素,會貫穿玩家的整個遊戲流程,讓你從玩法體驗到閱讀體驗,一並得到滿足。這讓劇情與玩法得到了更自洽地結合,從而不產生割裂感。

換句話說,你很難在《紀元變異》中感受到那種無語體驗——你玩你的,他說他的。畢竟世界觀配合著劇情演出,玩法機制又配合著世界觀架構,流程內容整齊劃一。

而出色的戰鬥構成,更是讓《紀元變異》作為一款遊戲——一款互動娛樂載體的價值,得到了極好的體現。這讓它不僅限於人文價值的好看,也足夠好玩。

2D卷軸的畫面呈現,讓遊戲的戰鬥分佈又來到了橫版之中。此時的「下」便成了蹲,自洽地將像素3D遊戲中平鋪Z軸的尷尬地位,過渡到了空地結合Y軸的局面。這樣做的好處,不言而喻——省去了一部分移動方向,換來了更直觀的戰鬥場景,同時讓原版Z軸移動的指令歸屬進了招式派生,讓遊戲的戰鬥系統擁有了更多可以使用的招式技能。

畢竟攝像機的位置固定,那種類似於《魂斗羅》第二關的設計,可並不討喜。除非將視角提升至俯視角,不然不可能展現3D戰鬥;而一旦提高攝像機的位置,你可能就只能看到主角的頭,角色甚至連跳躍功能都會被閹割,就像《赤色要塞》那樣——你也就看不到下面這種構圖了。

顯然,犧牲動作細節來換取戰鬥場景的畫面分佈,不一定是件劃算的事情,尤其是作為一款像素遊戲——一款主打女性主角的遊戲。想要看到人物表情細節與動作細節,勢必要採取2D卷軸的構成。

這些有趣的遊戲畫面,也才應運而生。

你也可以想想,為什麼《快打旋風》一定得是橫著的?為什麼《鐵拳》加入了更多的軸,也還是橫著的?

而到了2D戰鬥的領域,這些被省下來的方向指令,就擁有了自己的用武之地。你可以搓招派生出一系列的連段招式,在遊戲中展現華麗無比的連招。

同時,遊戲還擁有多種武器搭配,從槍械到刀具一應俱全,手雷等殺器更是應有盡有。翻滾、跳躍,乃至盾反處決,戰鬥所需要的機制,一個都沒落下。

遊戲中,你可以肆意發揮想像力,對各種敵人的弱點展開一系列的對策,打出專屬於你自己的我流風格。

不過,畫面雖然來到了2D卷軸,但別忘了遊戲本身也擁有著3D空間。《紀元變異》也遊刃有餘地運用起立體空間下的場景結構,為戰鬥增添了許多環境因素。這些多元的場景互動,涉及到遊戲戰鬥的方方面面,讓遊戲的玩法得到了進一步的補充。

並且,復雜的場景結構,也讓地圖不再僅限於橫版卷軸的一路到底。更立體的空間結構,往往需要玩家仔細觀察周圍,才能找到正確的前進之路。

《紀元變異》並非線性遊戲,豐富的展開路徑,也給予了玩家多種多樣的流程方式。

另外,你還能在遊戲中看到一些熟悉的角色——Jill,伴隨著一個有趣的調酒小遊戲。這可以充實你的錢包,以及換上一套賞心悅目的女僕裝。

如果你足夠細心,會有許多會心一笑的發現。

可以說,優秀的主支線撐起了遊戲的世界觀,合格的玩法提供了一定的遊戲性,這讓《紀元變異》擁有了上乘的工業水準——很難想像,這是一個像素獨立遊戲所擁有的格局。

人在地上走,車在天上飛,大都會的熱鬧異常與廢棄區域的流離失所,五光十色的霓虹燈譜寫出了數碼龐克的冷色調世界。加之電網駭客與虛擬技術,義肢改造與智慧機械,《紀元變異》充沛的內容使其沒有金玉其外,擔得起玩家對它多年以來的翹首期盼——略有瞭解的讀者,可能會知道這款遊戲的開發始末,它也算是鴿界的老大哥了。

礙於遊戲主體內容的解禁限制,以及作為數碼龐克題材作品所需要的懸念感,我很難詳盡描述遊戲中的線索脈絡。同樣,因為篇幅所限,我也很難以概括遊戲的全部細節元素,這可能就需要你自己去探索。但這樣,也更能發揮遊戲的主觀能動性,讓遊戲的探索樂趣得到延長。

總之,對於題材的演繹,《紀元變異》有著合格的表現,絕不是雲中見霧,也不是徒有其表——這是能讓我滿意的數碼龐克題材遊戲。

即使它依然有著缺點,也不乏有一些短板——比如打擊反饋不如人意,戰鬥也絕沒有達到絲滑流暢的程度。但這些,都不會影響到其本身長處的發揮。數碼龐克的緘默與思考,讓它擁有了非同一般的厚重感,瑕不掩瑜。

來源:3DMGAME