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《索尼克未知邊境》遊民評測7.6分 奔跑吧兄弟

作為一個已經誕生30多年的古老系列,索尼克傳統的跑酷玩法隨著時間推移,已經越來越在受眾上顯現出了它的頹勢。這只快要跑不動的藍刺蝟急需注入一點新的「動力」。《索尼克未知邊境》就是世嘉為此交出的答卷。然而,早期宣傳時不佳的觀感,讓很多人對這款「開放世界索尼克」抱有相當悲觀的態度。

我在通關遊戲後的感受是,《索尼克未知邊境》是一款優點與缺點都相當突出的遊戲。索尼克和開放世界這兩個看似有些不太相容的要素相結合,竟然碰撞出了令人意想不到的火花。在這些閃光點之外,同樣能看到世嘉在探索新玩法時的粗糙與稚嫩。作為一款轉型的探索之作,《索尼克未知邊境》仍存在很多問題,但足夠好玩,也的確為這個系列開辟出了一片新的「未知邊境」。

勇敢勇敢我的朋友

正如宣傳片中展示的那樣,《索尼克未知邊境》的第一觀感有些「廉價」。進入這片星墜群島後,空曠的平原、建模仿佛是鬧著玩的敵人、還有在天空中突兀懸浮的幾段或盤旋或斷斷續續的軌道。都讓人懷疑自己是不是進入了一款充滿Bug的半成品。

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而當我真正放肆地在曠野上奔跑起來時,才實實在在地體會到了《索尼克未知邊境》有別於其他開放世界遊戲的獨有樂趣。

雖然有開放世界作為噱頭,但《索尼克未知邊境》的大半樂趣仍然來自系列最傳統的內容,那就是高速奔跑以及在各種機關軌道間輾轉騰挪。可以說,《索尼克未知邊境》就是把傳統的索尼克玩法,掰開揉碎超級加量後,撒在了這片世界中。

這種看似粗暴的做法,卻給人帶來了意想不到的驚喜。在開始遊戲之間,我從未想過,操縱索尼克在一片開放區域中自由奔跑。竟然能有這麼快樂。看起來有些空曠的平原,此刻卻成了索尼克放肆狂奔的絕佳場地。你可以自由地跑過一望無際的草原、蒼茫炎熱的沙漠,縱身躍過流淌的岩漿河。這一切都不需要受到跑道的限制,你可以想怎麼跑就怎麼跑。

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雖然看起來很空,但跑起來很爽

點上一根煙,放上一首「勇敢勇敢我的朋友」。老司機索尼克的超速駕駛讓令人難受的跑路環節都變得有趣了起來。

除了可以放肆奔跑外,世嘉在這個世界中塞進的無數跳台、滑軌、彈簧、傳送帶更是讓我流連忘返。這些設施並沒有如同之前的索尼克遊戲那般,限制你只能在上面從頭跑到尾。你完全可以從一個意想不到的地方直接跳上軌道而非從起點開始,也可以在半路看到遠處的道具後隨時離開,甚至可以發現一些邪道或者捷徑。結束後你可能會來到一片之前看到卻不知道如何到達的隱藏區域,或者乾脆被送到一個更大更快樂的軌道群面前。

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看到這些設施的感覺就宛如一個小孩子進入游樂場,然後不停地發現新游樂項目的驚喜。在彈簧之間來回跳躍,在牆壁上飛速奔跑,看著四周的景色飛速變換,得到的是最純粹的跑酷快樂。發現這些軌道後獎勵的記憶碎片也是推動主線劇情的必需道具。這也是促使我不斷在這個世界中跳躍尋找的主要動力之一。

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除了前面提到的那些,遊戲場景中還散佈著很多簡單的小謎題。完成後可以點亮周圍的地圖,同時解鎖一長段用於區域間移動的軌道。隨著你完成的謎題越來越多,這些軌道就會連接起來,變成穿越整張地圖的超大過山車。看著周圍的風景飛速而過時,我甚至有了一種追風小夥的快感。

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當然,如果你是一個索尼克「原教旨主義者」,遊戲中也同樣有很多線性關卡在等著你。它們藏在地圖各處的傳送門中,作為獨立關卡存在。

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你可以在其中感受到最地道的索尼克體驗,它們既有古早時期的橫板卷軸關卡,也有《索尼克大冒險》中的3D視角關卡。很多系列經典的機關設計也能在其中覓得蹤影。唯一的遺憾就是它們流程大都偏短,數量也不多,總是給人一種意猶未盡的感覺。但這些關卡的存在,很大程度上緩解了我對整個開放世界的疲勞。

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遊戲的地圖五個開放的大島嶼組成,宛如《瑪利歐奧德賽》里收集月亮推進流程一般,在《未知邊境》中,你需要找到足夠的「混沌水晶」才能到下一座島嶼,收集混沌水晶用的鑰匙需要通過上面提到的線性關卡獲取,而線性關卡又需要用打怪掉落的齒輪解鎖……這些道具與傳送門散落在地圖的四周,並且沒有限定攻略順序,保證了玩家可以足夠自由地將這個「套娃」的收集過程進行下去。

雖然自由探索的過程很有趣,但將整個遊戲流程串起來的劇情卻有些拉跨。當遊戲進程過半時,我還沒太搞清楚遊戲的主線究竟在講些什麼。它更像是由一個主線目標串聯起來的五個鬆散的小故事,並且被遊戲自由的流程割成了更加鬆散的小塊,無論是人物還是故事邏輯都有一種生硬的感覺。

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除此之外,傳統索尼克關卡與開放世界的結合也產生了一些水土不服的情況。除了懸浮的軌道帶來的怪異觀感外,在跳上這些地方時,遊戲也會強制鎖定玩家的視角。有時是只能向前的3D視角,有時則是2D視角。這種設定本身並沒有問題,但它們在很多時候銜接得並不流暢。有時我只是想路過某一片區域,卻在跳上一個箱子後被鎖定成了2D視角。需要跳離這段關卡後才能重獲自由。雖然這並不是什麼麻煩事,但很影響遊戲節奏的流暢度。

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很多時候遊戲是鎖視角的

此外,四處潛伏的彈簧軌道在提供驚喜的同時也會成為陷阱。當我向一個遠處的目的地狂奔時,經常會不小心踩到一個不起眼的彈簧或者傳送帶,然後一陣炫酷華麗的跑酷後,我成功回到了起點,此時我想把它們拆掉的心都有了。

稚嫩的開放世界

雖然索尼克與開放世界的結合給我帶來了很多驚喜與樂趣,但當剝離開人們熟悉的系列核心玩法後,呈現在人們面前的是一個相當平庸且稚嫩的開放世界。

在角色成長方面。《索尼克未知邊境》的數值系統相當簡單粗暴,玩家可成長的屬性有攻擊、防禦、金幣上限、速度四種。通過收集道具可以從開始的1級一直升到99級。然而除了速度外,其他屬性升級後帶來的反饋並不明確。你幾乎很難從其中感受到成長的感覺。

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這種感覺也延續到了遊戲的技能系統上。索尼克通過升級學到的技能大多沒有什麼用,除了開局掌握的無論是解謎還是戰鬥都會用到的「畫圈圈」外,其他技能大都沒什麼存在感。絕大部分情況下,解決戰鬥基本用不到這些技能。

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製作者可能也想到了這一點,並貼心地在技能樹中加入了一個名為「自動戰鬥」的技能。學習之後只要狂按攻擊鍵,系統就會自動為你打出華麗的連招。

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打出這樣的連招我只用了一個按鍵

這就導致占了遊戲相當一部分比重的戰鬥系統並沒有什麼深度。前面提到的「畫圈」技能幾乎可以擊破一切敵人的弱點。絕大多數情況下,我只要圍著敵人跑一圈,然後瘋狂按下攻擊鍵就可以幹掉任何敵人。這種操作重復多了實在有些讓人提不起勁。戰鬥系統中唯一值得稱道的大概就是索尼克系列一如既往的凌厲動作與還算不錯的打擊感了。

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畫圈幾乎可以破防一切敵人

與之相比,遊戲的Boss戰反倒設計得相當優秀。相比看起來醜陋且千篇一律的小怪,《索尼克未知邊境》中的Boss們都相當有辨識度。它們大都體型龐大,外形充滿著機械美感。無論是在沙海中暢游的鯊魚,還是在天空中飛翔的巨蛇,都能給人留下相當深刻的印象。

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攻克它們的方式也相當有趣,相比戰鬥,打Boss的過程更像是在解謎。有的需要你順著敵人龐大的身軀跑到頭頂攻擊;有的需要像彈球一樣把敵人撞在帶電的牆壁上;甚至有的直接在敵人身上玩起了滑軌和追逐戰。

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每張地圖的關底Boss戰更是遊戲的高潮時刻。無論是敵人異常龐大的身軀、華麗的分鏡與演出,還是超快節奏的戰鬥與在背景中響起的激昂搖滾樂。都可以最大程度調動起玩家的腎上腺素。

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這種好壞參半的矛盾也體現在遊戲的關卡設計上。在遊戲的前兩個島嶼中,我擁有相當高的自由度,可以用我想要的任何順序飛奔到任何想去的地方。然而從第三張火山地圖開始,這種自由卻有些變味。這張地圖由陸地與幾個在雲端之上的小島組成。

下一個必須去的目標往往會被放在其中的一座島上。這座島的周圍環繞著好幾座島嶼,卻只有一條前往的道路。遊戲也沒有給出任何提示。在這張地圖上,我絕大部分的時間都在轉圈找路中度過。對這種在沒有給出任何引導的情況下,又實實在在地限制玩家自由度的行為,我感到相當費解。

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只有一條大路通羅馬

這種開放世界設計的不足與割裂感在遊戲中經常能體會到。它們在前期還能通過開放世界的新鮮感、新的地圖與新的敵人來掩蓋,當遊戲進入後半段,前面的三板斧盡數打完後,剩下的就是一個設計平庸、數值成長不明確、地圖上塞滿問號的公式化開放世界。遊戲體驗會下降一截。

總評

《索尼克未知邊境》是一款相當矛盾的作品。它在一定程度上打破了許多人的質疑。它證明了索尼克這個傳統系列與開放世界的結合是可行的,並且的確有著有別於其他開放世界遊戲的獨特樂趣。但這種結合還是相當粗暴甚至粗糙的。在很多地方都能看到這種割裂與粗糙感。它的缺點相當多,但依然稱得上是一款好玩的索尼克遊戲。也足以為這只奔跑的藍刺蝟指明一個新的前進方向。

《索尼克未知邊境》遊民評測7.6分 奔跑吧兄弟

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來源:遊民星空