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《索拉斯塔法師之冠》搶先評測:擲骰子的痛,是非一般的體驗

「遇事不決擲骰子」,是《索拉斯塔法師之冠》的核心玩法。或者說,在絕大多數CRPG遊戲中,「擲骰子」,往往都處於優先級最高的那一檔,是極其重要的遊戲組成環節。

如此設計,自然與《龍與地下城》(DnD)這款遊戲有著莫大的關系。作為世界上知名度最高的「桌上角色扮演遊戲」,《龍與地下城》對之後的TRPG和CRPG影響深遠。如今市面上很多知名的CRPG遊戲,多多少少都借鑒和學習了《龍與地下城》。例如《柏德之門》《神界原罪》和《無冬之夜》等。

如果說,像《柏德之門》或者《神界原罪》,由於對《龍與地下城》的規則進行了一定的魔改,導致「擲骰子」的體感被有所掩蓋的話。那麼,《索拉斯塔法師之冠》,這款完全基於《龍與地下城》SRD 5.1版本規則製作的遊戲,就能讓你回想起在《龍與地下城》類似遊戲中,被「擲骰子」所支配的恐懼。

這套專屬於DnD遊戲的「擲骰子」判定規則,讓玩家又愛又恨的同時,卻早已與遊戲結合為不可分割的統一整體。玩家所操控角色在遊戲里的每一個動作,每一次互動,成功與否,全靠擲骰子。

冒險途中有個陷阱,先擲骰子看看能不能成功解除;遇見一個充滿奧秘的古代石碑或者雕塑,先擲個骰子看看小隊中,是否有人對這些上古秘聞有所研究;遇到一個中立NPC,由系統引導展開了一段對話,第一,先擲骰子,看看能不能得到自己說服對方的幾率,第二,選擇成功幾率(看上去)最高的對話選項,開始「嘴遁攻勢」。運氣好,雙方在談笑間就能達成共識;但是如果運氣不好,那就只能直接快進到戰鬥畫面。

說到底,好運氣能夠幫助玩家在遊戲中,規避掉很多風險。我在試玩版放出的最後一個關卡中,就因為在和NPC聊天時,運氣不錯,直接「嘴遁」掉了三個潛在BOSS——除了「道中怪」,我在最後一關就沒有再觸發過任何戰鬥。

之前看某些主人公「嘴遁」BOSS的劇情,總覺得不過癮甚至極其無聊。但在自己親身經歷過後,這句「真香」是怎樣都逃不掉的。

好運氣的具體表現方式,自然還是擲骰子。整個遊戲,讓人感覺不是在擲骰子,就是在擲骰子的路上。

擲骰子能得到的東西,自然是一個個精確的數值。

數值,是支撐《索拉斯塔法師之冠》,或者說DnD遊戲的另一個關鍵部分,與「骰子系統」相輔相成。遊戲中的每一個角色,無論是NPC、怪物還是玩家所控角色,都是通過數值,來表現其各種屬性的價值。例如「防禦」(AC)數值,在角色受到攻擊前,會有一次「命中率」的判定,只有骰子擲出的點數超過防禦值,攻擊才會命中。當然,最終計算時,存在骰子點數、自身數值以及戰場具體情況互相加權的情況。

這就使得《索拉斯塔法師之冠》的戰鬥極富戲劇性。

「絲血反殺」、「滿血吊打」、「一發入魂」、「星際玩家」,這些各種各樣奇怪的Flag和劇本,玩家都有可能在《索拉斯塔法師之冠》的戰鬥中看到。由於「命中率」判定的存在,總的來說,AC值越高的角色,越難以命中。但萬事無絕對,戰鬥的根本還是在於幸運女神更眷顧哪一方。我曾經在一場戰鬥中,用三名角色圍毆一名敵人,結果被反殺兩個,即便是AC值高達21的主力抗線戰士,也未能倖免;還有一次則是我方小隊中倒地瀕死,又復蘇起來的游俠,以個位數的血量,操著兩把短匕,硬生生砍翻了兩個敵人,像個戰神。

自己或者敵人的攻擊屢次MISS,也成為了一種常態。我小隊里的法師經歷過連續三輪放技能,結果全都未命中,最後一次好歹命中了,卻只造成了一點傷害的奇事。

「運氣是實力的一部分」,然而在《索拉斯塔法師之冠》中,運氣幾乎成了影響遊戲進程的最重要因素。所有的屬性提升,裝備升級,只是為了增加在運氣不好時,玩家的容錯率而已。

這樣的設計很難說它好或者不好。因為之前說過,這一套已經成了DnD遊戲特有的框架,並且為很多玩家所默認接受。確實有很多玩家,特別中意擲骰子時,那種類似賭博帶來的快感。但也有玩家會在頻繁的擲骰子中,感到厭煩和無趣,甚至出現PTSD——這種情況,在玩家屢次擲骰子而不中,或者局面一片大好,突然被敵人連續幾波擲骰子「大成功」翻盤時,極為容易出現。

我在上述提到過的「又愛又恨」,大抵就是這個意思。

好在,目前《索拉斯塔法師之冠》還在搶先體驗當中,放出的試玩版關卡有限,戰鬥難度也有所限制,加上最後一關能通過話術,規避一些棘手的BOSS戰,由戰鬥帶來這種擲骰子的挫敗感和焦躁感,並不會太過強烈。

實在不行,還能使用「SL大法」,通過反復讀檔來改寫戰鬥的命運。

接下來還有一個疑問,就是非DnD玩家的上手問題。由於《索拉斯塔法師之冠》是嚴格按照《龍與地下城》SRD 5.1版本規則來製作的,因此遊戲中存在相當多的專業術語。

新手教程,就成了重中之重。

針對新手教程,《索拉斯塔法師之冠》很明顯是有備而來。開局,玩家就能通過小隊里四名成員的回憶,來體驗四段側重點各不相同的教程。每一個教程都盡可能地將遊戲里的基礎設置和玩法,告訴給玩家。

經過四段具有針對性訓練的教程,玩家能對遊戲中諸如對話、戰鬥、潛行、迷宮探索、場景互動等有一個明確的認知。並且在遊戲進入正章後,系統依舊會對新出現的設計和概念進行提示。

在我看來,這是非常值得肯定的設計。

另一方面,則是《索拉斯塔法師之冠》在劇本難度方面的設計。以目前放出的體驗版章節來看,這個劇本是很典型的四人小隊冒險劇本。在劇情方面沒有什麼大的反轉,而且在迷宮探索上,沒有設計很多的陷阱或者隱藏怪物。所以玩家在冒險時,「莽」一點是沒有什麼關系的,而不用反復糾結是否打開下一層迷宮的門。

對於不是很懂DnD遊戲門道的新玩家來說,這無異於又是一種提高容錯率和遊戲體驗的方式。當然,對於一些追求劇情刺激反轉的老DnD玩家而言,這種入門級的劇本,難免會有些缺乏挑戰性。

最後,則是遊戲本身在一些細節方面,做得還是相當不錯的。例如極有「跑團」感覺的方格地圖、考究的跳躍行動判定、富有層次的地形設計、以及大地圖行動時,用文字簡單描述的小隊成員隨機事件,都相當還原《龍與地下城》,並且很有帶入感。

特效和音樂也很不錯,唯一可惜的是人物建模不太合眼,並且在自定義小隊成員時,可供使用的捏臉選項並不多。

總體而言,《索拉斯塔法師之冠》是一款對《龍與地下城》還原度極高的CRPG遊戲。盡管在遊戲節奏還有人物建模上存在著一些問題,但從遊戲本身的完成度並不低。

就看在「搶先體驗」過後,《索拉斯塔法師之冠》對遊戲的進一步改動,以及各種拓展劇本的安排了。

來源:3DMGAME