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《絕境急襲挑戰重重》評測:古典FPS?競速FPS!

《絕境急襲挑戰重重》有著任誰看到,都會以為是古典FPS的粗獷畫風,但有意思的是,它的玩法機制卻與那些傳統FPS大相逕庭——既不是比誰拉槍快,也不是比誰瞄得準,反而是比誰能更快到達目的地。

從起點出發一路邁向終點,就是這麼簡單,沒有任何多餘內容需要介紹。

別具一格的遊戲目標讓《絕境急襲挑戰重重》看起來有些離經叛道,但當你親身嘗試,就會發現這種純粹的玩法是多具有成癮性。

《絕境急襲挑戰重重》評測:古典FPS?競速FPS!

《絕境急襲挑戰重重》是一款極其容易上癮的遊戲,原因在於其週期短,見效快的鮮明特點。

以關卡為例,《絕境急襲挑戰重重》不需要動輒數十分鍾的鏖戰,快一點的關卡可能幾十秒就會分出勝負。

超快節奏的關卡設計,會讓玩家不停循環在開始與結束,忍不住再來一盤,以突破記錄。這種欲望顯得很原始,也很純粹,極具目的性的欲望驅使著玩家反復嘗試,遂成為了遊戲的重復可玩性。

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這就有點像「反應測試網頁」與「是男人就下一百層」。

因為時間成本極低的關系,它讓擁有勝負欲的玩家在得出理想的結果以前,絕不會停止下來——畢竟,誰都想看看,自己的上限究竟在哪。

這種成癮性見效極快,我甚至在教學關中就已經開始瘋狂沖擊記錄,1.784秒是我目前的最好成績,很難想像排行榜上的其他玩家是什麼樣的怪物,竟於幾毫秒的差距中,排列出數十個名次。

這足以見到,對《絕境急襲挑戰重重》上癮是種多麼瘋狂的現象。不一定是它足夠好玩,但一定足以激發玩家的求勝心。

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並且《絕境急襲挑戰重重》在流程極短的同時,還擁有著極為密集的正反饋點,不管是夸張的血漿噴射還是金屬感十足的扳機撞針,遊戲無時無刻不在刺激著玩家的感官,去瘋狂分泌腎上腺素,玩家也會在一輪又一輪的嘗試中不斷突破自己的上限,最終取得非同一般的成就感。成就感繼而鼓勵玩家繼續挑戰,讓這種重復可玩性得到無限延展。

沒有片刻的猶豫,以及一往無前的沖刺,這就是《絕境急襲挑戰重重》。

這令它甚至看起來有些賽車遊戲的既視感。於賽道上拔得頭籌贏得第一的做法,也確實與賽車遊戲別無二致。

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不過,這並不是說槍法在遊戲中就不重要了,也不是說《絕境急襲挑戰重重》僅僅是一款打著FPS幌子的賽車跑酷遊戲。

事實上,它雖然標新立異,卻並沒有損失FPS遊戲的內核,甚至對FPS遊戲的框架也做出了極其前衛的解構。

我們舉個簡單的例子。任何一款PVE遊戲的終點,是不是都無法避免落入競速的結局?前有「ballance」聯賽,後有「Metroid」速通,PVE玩家若想證明自己遊戲水平的高低,更快的突破關卡,自然成為了最有力的直接證據。

也就是說,任何PVE遊戲的最終目標,都難以逃離對效率的極致追求。單人FPS自然也在此列,玩家想要證明自己遊戲玩得溜,除了整活就只剩下競速。

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但按理說,任何遊戲都應該先以享受為主,怎麼能上來就直奔效率,是不是太草率了些?那不妨試試,從一開始就讓玩家將效率設為最終目標,那遊戲流程又會變成什麼樣。

以《絕境急襲挑戰重重》為案例,也許干淨利落的步伐會成為每一位玩家的必修課,同時為了避免被敵人糾纏,被迫練就了一槍斃命的好槍法,而為了能輕松跨越地形,玩家也會自發練就上乘身法,可謂百般武功自然習得。能堅持下來的,方能享受遊戲。

《絕境急襲挑戰重重》從先享受遊戲設計,變成了直接追求效率捷徑,若你確實開始追求捷徑,那便已經開始享受遊戲。

本末倒置的遊戲做派,卻令FPS遊戲的收效立竿見影,這就是《絕境急襲挑戰重重》想要呈現的遊戲效果。

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競速可能不是件有趣的事情,因為競速一定會涉及高精尖,但只要你是FPS玩家,又怎麼會不希望自己的槍法更好,身法更騷?

《絕境急襲挑戰重重》的遊戲內容看似無趣,每一個關卡僅僅是變著花樣快速到達目的地,但其流程的結果卻與FPS玩家所追求的結果,不謀而合。只要你參與其中,就能收獲最扎實的變強,看似是不務正業的競速,卻是練就基本功的洞天福地。

在這里,地圖上的敵人變成了賽道上的減速欄,而槍械則成了加速器,不管你喜不喜歡這一玩法機制,遊戲玩法反饋出的東西,都是你最迫切需要的超級系內容。

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這樣來看,《絕境急襲挑戰重重》就顯得先鋒了許多——它改變了FPS遊戲的目標,卻沒有改變FPS遊戲的內核。

玩家雖然會以速度為最終目標,但促成這一目標的過程,卻少不了FPS遊戲的內核輔助。遊戲看似變成了賽車跑酷遊戲,卻依舊離不開拉槍與瞄準,FPS遊戲的內核與被改變的遊戲目標,在此深深關聯。

同時,遊戲讓流程目標與玩家的最終訴求不謀而合,一邊玩遊戲一邊得到核心訓練。某種意義上來講,《絕境急襲挑戰重重》堪稱「練槍模擬器PLUS」。

如果把《Aim Lab》比作是真實系FPS的重力室,那麼《絕境急襲挑戰重重》一定是超級系FPS的時光屋。

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不過顯而易見的,因為《絕境急襲挑戰重重》過於專注於自己的領域,這就導致遊戲的內容輸出過於集中以及單一,這令它很難受到藍海玩家的青睞。

若你一開始便不是FPS遊戲的死忠,沒有對於槍法與身法的執著,那麼《絕境急襲挑戰重重》就很可能對你毫無吸引力。

盡管,遊戲試圖通過加入一系列如沖擊波、鉤鎖、以及復數量的槍械來豐富遊戲深度,但這些內容通通建立在競速技巧之上,這讓你無法靜下心來細細品味遊戲細節。

你必須要跟上它的步調,不然就只能遺憾離去。

《絕境急襲挑戰重重》評測:古典FPS?競速FPS!

好的方面,是它對於FPS擁躉,尤其是超級系FPS死忠,有著近乎無敵的吸引力;而壞的方面,則是它將完全放棄休閒娛樂玩家。

可以說,若你想要享受《絕境急襲挑戰重重》,就只有變成硬核玩家一個選擇。哪怕你的初心並不是如此,《絕境急襲挑戰重重》的遊戲設計也會將你潛移默化成該門類的絕對硬核死忠。

一旦接受《絕境急襲挑戰重重》,就會徹底變成它的形狀。

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但這話也不絕對,因為《絕境急襲挑戰重重》還有著紮根於社區的良好風氣,遊戲提供了極為強大的地圖編輯器,讓玩家隨心使用。這令玩家可以充分發揮想像力,根據自己的需求與訴求,來製作出功能不一的奇妙關卡。

你甚至可以將敵人全部移除,製作一個純粹的平台跳躍地圖,供那些「瑪利歐」粉絲玩耍,接著再逐步增加敵人,慢慢將那些平台跳躍玩家轉化成《絕境急襲挑戰重重》的形狀,這倒也未嘗不可。

地圖編輯器的存在,為《絕境急襲挑戰重重》提供了諸多未知的可能性。

《絕境急襲挑戰重重》評測:古典FPS?競速FPS!

我很難客觀評價《絕境急襲挑戰重重》。畢竟,像我文章中提到的,這是款極度專注於自己領域的作品。若你湊巧和我一樣是FPS的死忠,便會沉迷於遊戲的海量技巧里不能自拔;若你對此毫不感冒,可能就需要等遊戲進一步拓寬玩法維度,等待更多更有趣的玩法機制,再考慮參入其中。

將效率作為遊戲的最終目標是一柄雙刃劍。它在激勵著部分人的同時。也在排斥著部分人。能不能成為你的殺時間利器,還需要讀者根據自己與遊戲的相性,謹慎抉擇。

來源:3DMGAME